戦争ゲームは、紛争の勝者を予測するのに本当に役立ちますか?

戦争ゲームは、紛争の勝者を予測するのに本当に役立ちますか?

戦争ゲームは本当に紛争で誰が勝つかを予測するのに役立つのでしょうか? PlatoBlockchain データ インテリジェンス。垂直検索。あい。

著者は、フーバー研究所の戦争ゲームおよびシミュレーション イニシアチブのディレクターであり、スタンフォード大学のフーバー フェローでもあります。

かつてニッチで非常に秘密主義だった戦争ゲームは、寒さからやって来ています。 最近の XNUMX つの 未分類のゲーム 米国のシンクタンクが運営するこの調査では、台湾をめぐる将来の紛争が血みどろの膠着状態につながることを発見し、関係するすべての国に「莫大な費用」がかかると予測した。 機密扱いの報告もある NATO-ウクライナ戦争ゲーム および 機密解除された空軍戦争ゲーム 中国を打ち負かすためには、軍人が新しい戦闘機と爆撃機を必要とすることを(当然のことながら)発見した.

これらのゲームは不釣り合いなほどの注目を集めていますが、それらは実際には何を意味し、なぜ重要なのでしょうか? 「シミュレーション」または「演習」と呼ばれることが多い戦争ゲームは、コンピュータによる戦闘の模倣、野外演習、または組織化されたブレインストーミング セッションとは異なります。 代わりに、それらは XNUMX つの特徴を示すインタラクティブなイベントです。エキスパート プレーヤー、シナリオに没頭し、ルールに縛られ、結果に基づく結果に動機付けられます。

戦争ゲームは数千年前にさかのぼる 古代ローマ、初期のイラク、そして中国へ。 彼らは、19 世紀初頭に将校を訓練するための戦闘をシミュレートするボード ゲームであるクリーグシュピールのプロイセンの開発により、現代の戦争遂行において中心的な役割を果たしました。 冷戦中、米国と NATO は核革命の影響を理解するために戦争ゲームに目を向けました。 防衛戦争ゲームは、ベルリンの壁が崩壊した後も続き、「情報化時代」の戦争に関する新しいアイデアをテストするように設計されたゲームでした。

ゲームは実際の紛争の経験に非常に似ているため、難しい選択に直面している政策立案者にとって説得力のある証拠を提供します。 実際、それらは組織が知っているほど強力な影響力を持つ手段になり得る ルールを変えて結果を左右する それが彼らの目的に役立つ場合、結果を漏らします。

質問に答えるように設計されたゲーム - 台湾との戦争に勝つのは誰ですか? ウクライナに対するアメリカの支援は、戦争にどのように影響しますか? — XNUMX つの資質が必要です。 信頼できるものである必要があり、適切な専門知識と人口統計を備えた適切なプレーヤーが必要であり、現実的な結論に達するのに十分なプレーヤーとゲームの反復が必要です。 最高の戦争ゲームは、シナリオとルール内のバイアスを制御します。 適切なデータ収集は不可欠です。

これらすべての資質を満たすことは困難です。 戦争ゲームは、紛争や危機で何が起こるかを教えてくれる水晶玉ではなく、起こりうる結果を明らかにします。 米国海軍大将チェスター W. ニミッツは、海軍大学校で行われた戦間期のゲームは「非常に多くの人々によって、非常に多くの異なる方法で運営されていたため、戦争中に起こったことは何も驚くべきことではなかった」と結論付けたことで有名です。

教訓は、XNUMX つのゲームから確実性を引き出しすぎるべきではなく、代わりに複数のゲームから洞察を探すべきだということです。 米国のシンクタンクのゲームは、台湾の試合に明確な勝者がいないことを示唆していた. それは他の分析と一致します。

ただし、個々のリーダーシップ スタイル、武器の能力、キャンペーンの選択などの変数によって、異なる結果が生じる可能性があります。 これが、ゲームの結果だけでなく、そのデザイン、つまりルール、仮定、シナリオ、およびプレーヤーを評価する必要がある理由です。 たとえば、これらの台湾のゲームでは、武器の機能に関する未分類の情報のみが使用され、中国のプレイヤーは含まれていませんでした。

また、戦争ゲームを実行し、結果を公表する組織のインセンティブについても認識しておく必要があります。 シンクタンクゲームは、ルールと仮定を明らかにした尊敬されている学者によって設計されており、防衛請負業者や米国国防総省内の組織などの利害関係者によって「後援」されているものよりも偏りが少ないことを示唆しています.

機密扱いのゲームがリークされた場合は、常に疑問を呈する必要があります。 物事を運営している組織は、特定の結果に対して偏見を持っていますか? リークの背後にある動機を理解することは、おそらくゲーム自体よりも明らかになります.

最後に、最高のゲームでさえ未来の予測ではないことを忘れないでください。 あ 私が実行した最近のシリーズ 580 人のプレイヤーを対象とした XNUMX 年間の調査では、核兵器に対するサイバー脅威が核のエスカレーションにつながらなかったことがわかりました。 しかし、私がプレイヤーに核の指揮統制を標的にすることができるサイバー兵器を与えたとき、核になるゲームが常に発生したことが明らかになりました. これらの兵器は、核戦略の経験が限られている人々の手に渡った場合、なおさら危険でした。 したがって、このゲーム シリーズの威力は、いつ、なぜ事態が悪化したのかを明らかにすることでした。

これが戦争ゲームの価値です。 それらは、予測不可能でまれなシナリオでの人間の行動を理解するのに役立ちますが、必ずしも未来を予測するわけではありません.

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