プロトンパルスは、もともと 1 年に Oculus Rift DK2013 開発キット用に作成されましたが、今週 Apple Vision Pro で再リリースされました。オリジナルのヘッドトラッキング入力スキームから実質的に影響を受けていないこのゲームは、開発者が Vision Pro のコントローラー不足へのアプローチ方法を評価する中で、XR ゲーム開発におけるソフト リセットを示しています。
開発者ジャスティン・モラベッツによって作成されました。 プロトンパルス は、Oculus が開発者向けにリリースした最初のヘッドセットである Rift DK1 用に最初に構築されました。このゲームは、Google Cardboard、Google Daydream、Samsung GearVR、Oculus Go、および Oculus Rift コンシューマ ヘッドセットでもリリースされました。
デビューから 10 年以上経った今、 Vision Pro で Proton Pulse を購入する.
ゲームは視線ベースの入力を中心に設計されていたため、10 年間の XR ヘッドセットをシームレスにカバーできました。コントローラーやハンドトラッキング、アイトラッキングに頼る必要がなく、 プロトンパルス ゲームプレイに根本的な変更を加えることなく、あるヘッドセットから別のヘッドセットに高度に適応できるようになりました。
そして、Vision Pro でのイマーシブ ゲームの非常に初期段階では、 プロトンパルス 現時点でヘッドセットでプレイできる最高のゲームの 1 つとして際立っています。プラットフォーム上の他の多くのゲームはボード ゲームに近いように感じられますが、 プロトンパルス は、他のヘッドセットでのほとんどの VR ゲームと同様に、環境全体を引き継ぐ完全な没入型のエクスペリエンスです。
Vision Pro でのゲームのリリースは、VR 業界のより広範な瞬間を示しています。興味のある開発者は、ヘッドセットで何が最適に機能するかを正確に把握するために実験を行っています。 Vision Pro からコントローラーを除外するという Apple の決定により、過去 10 年間に蓄積された XR ゲーム設計の知識の多くが損なわれてしまいました。こうした制限の中で働くことは、多くの人にとって基本に立ち返るアプローチを強いることになります。
この特定の実験に関して、開発者のジャスティン・モラベッツは、「これがうまくいけば、完全な続編を強く検討している」と語った。
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