過去 XNUMX 年間に私が目にした XNUMX つの最も興味深い VR ハプティック テクノロジー PlatoBlockchain Data Intelligence. 垂直検索。 あい。

過去 XNUMX 年間に見た中で最も興味深い XNUMX つの VR 触覚技術

視覚と聴覚に次いで、触覚は、VR への没入感を生み出す最も簡単な成果の XNUMX つです。 しかし、今日の VR コントローラーの騒音以外にも、まだ広く採用されていない没入感のある触覚技術がたくさんあります。

何年にもわたって、私は幸運にも「驚くほど実用的ではない」ものから「シンプルでどこか採用されていない」ものまで、幅広い VR ハプティクス ソリューションを目にしてきました。 ここでは、過去 XNUMX 年間で私が夢中になった XNUMX つの最も興味深いハプティック デモを見てみましょう。

押し戻すジョイスティック

過去 XNUMX 年間に私が目にした XNUMX つの最も興味深い VR ハプティック テクノロジー PlatoBlockchain Data Intelligence. 垂直検索。 あい。
VR to Roadによる写真

一部の触覚技術が標準的な VR コントローラーのペアにどのように適合するかを想像するのは難しいかもしれませんが、Foldaway Haptics のフォース フィードバック ジョイスティックは最有力候補のようです。

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2019 年にデバイスのデモを行いました、どの方向にも自分自身を傾けることができる折り紙のような構造の形をとっています。 同社は、親指入力用の通常のジョイスティックのように機能させることに成功し、親指に対して任意の方向に押したり引いたりできるという利点を追加しました. さらに、入力のためにサムスティックを押したときの通常の XNUMX 回の「クリック」が、状況に応じてさまざまな力で押し続けることができます。

Vive ヘッドセットと Foldaway が作成した小さなデモ ゲームでプロトタイプを実行してみました。 ゲームでは、目の前の腰の高さにあるミニチュアの漫画の農場を見ました。 いくつかの異なる動物が地面を走り回っていました。 動物をつかもうとして手を伸ばすと、サムスティックを押し下げて、手と親指で動物を「つかみ」ました。 動物をつかむと、サムスティックが固くなりました (何かをつかむことに成功したことを知らせてくれます)。

各動物は、多少異なる触覚特性を持っていました。 たとえば、豚は少し「ぐにゃぐにゃ」していて、親指をスティックに少し押し下げることができました. ペンギンの方が「硬かった」ので、サムスティックは私の親指にずっと抵抗しました。 強く握りすぎると、フォース フィードバックが効かなくなり、指を離すまでサムスティックが底に落ちてしまいます (これは、モーターとメカニズムを損傷から保護するためだと思います)。

共同創設者の Marco Salerno によると、現在のプロトタイプは 15 ニュートン (リンゴ XNUMX 個を手に乗せた程度) で押し戻すことができますが、設計上のトレードオフを考慮して XNUMX ニュートンを押し上げることが可能であるとのことです。

上下方向のフォース フィードバックだけでなく、ジョイスティックを押し戻すだけでなく、指に対して傾けることもできます。 これにより、方向情報をタッチで伝えることができます。消費者向けコントローラー (VR など) の単純な振動ハプティクスでは、任意の方向情報を伝えることができないため、これは大きな問題です。

Foldaway デバイスのような指向性ハプティクスは、ランブルと比較して特に便利です。これは、特定の位置や方向を持たない単純な振幅ではなく、任意の方向の力を示すことができるためです (通常のランブルで得られるのはそれだけです)。

シンプルなタッチが大いに役立ちます

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2017 年に非常に興味深いハプティック デモを見たので、次の見出しを書きました (これには今でも同意します)。 Go Touch VR の触覚フィードバックはとてもシンプルで、なぜ最初に考えなかったのか不思議に思うほどです.

「明白」と呼んでください。しかし、VR ハプティクスに対する Go Touch VR のアプローチを見たのはこれが初めてです。小さなモーターで進みます。 シンプルでありながら、驚くほど説得力があります。 机などの平らな面に指を押し当てたときの感覚によく似ています。

典型的なコントローラーの振動は、武器が手の中で振動することを期待するシューティング ゲームに広く適用されます。 しかし、VR では、撮影するのではなく、実際には振動しない VR 内のオブジェクトをつかんだり、触れたり、操作したりする体験がたくさんあります。そのため、ランブルを使用して意味のある直接的なフィードバックを伝えることが難しくなっています。 .

Go Touch VR の「VR Touch」ハプティクスが優れていると期待しているのは、つかむ、触れる、操作することです。 CEO の Eric Vezzoli が「Real Contact Sensation」と呼ぶハプティック アプローチに基づいた VR Touch は、シンプルでコンパクトなデバイスで、指の先にストラップで固定し、上部に対してさまざまなレベルの力を加えることができるプラスチック パッドにすぎません。あなたの指先の。

その力は、指で物体に触れたりつかんだりする驚くほど魅力的な感覚を生み出すことができます. VR Touch は抽象的な振動ではなく、オブジェクトが指を直接押し返すような錯覚を与えます。

Go Touchハプティックソリューションは、その仕組みを考えると基本的に安価であり、VRグローブと簡単にペアリングしたり、指の先にストラップを付けてハプティックスといくつかの入力を提供する単一のモジュールとして簡単にペアリングできるようですフィンガートラッキング。

火と氷で遊ぶ

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最高のビデオゲームには常に溶岩レベルと氷レベルがあることは誰もが知っています…VRでそれらを感じることができたらどうでしょうか?

それが、韓国を拠点とする TEGway がその ThermoReal ハプティクスで参入することを望んでいるところです。 2017年に初めて試したとき、没入のためのサーマルハプティクスの実行可能性を信じさせてくれました.

VR レポートの過程でいくつかの異なる熱触覚デバイスを試しましたが、特に感銘を受けたものはありませんでした。 通常、効果は特に熱くも寒くも感じないため気づきにくく、効果が現れるまでに時間がかかるため、仮想世界で起こっている何かによって効果が引き起こされているという幻想を売り込むのは困難です.

今週サンフランシスコで開催された Vive X Batch 2 のデモデーで、ThermoReal サーモエレクトリック スキンを試してみたところ、初めてサーマル ハプティクスの価値を信じるようになりました。 それは次の XNUMX つのおかげです。

レイテンシ

サーモリアル — と呼ばれるものに基づく熱電発電機です。 ゼーベック効果—反応するのが印象的です。 男性が川に飛び込むビデオを見ながら、ThermoReal スキンが埋め込まれたプロトタイプの杖を持っていました。 彼が水に飛び込んだ瞬間、杖が冷たくなるのを感じました。 別のビデオでは、車が爆破し、ほとんど「スピンアップ」する時間もなく、熱効果がほぼ即座に発生しました。 上のクリップの「熱画像」セクションに注目して、デバイスが温度を変化させる速さを確認してください。

ホットとコールドに加えて、このデバイスは近接して同時に両方を行うことができます。これは、熱だけを使用する場合と比較して増幅された「痛み」効果として認識されます。

振幅

ホットまたはコールド効果の速度だけでなく、その程度も重要です。 私は、デバイスがどのように最大レベルの寒さをすばやく達成できるかに感銘を受けました.

冷気効果以上に、熱効果が非常に大きかったため、時々、ThermoReal プロトタイプのグリップを緩めなければなりませんでした。 正直なところ、デバイスが私を火傷するのではないかと心配していました. クリエイターの 4 人に怪我の危険性があるか尋ねたところ、デバイスは体温よりも XNUMX ℃ しか熱くならないと言われました。 どれだけ熱く感じたかに基づいて、私はまだその主張に懐疑的ですが、  (測定された温度自体ではなく)熱の増加の影響により、脳により深刻な熱の感覚が伝わる可能性があります。 デバイスの可能な最低温度と最高温度についてもっと知りたいです。

フォームファクタ

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ThermoReal のような熱電発電機は新しいものではありません。 TEGway によると、何が新しいかというと、彼らのデバイスのフォームファクターです。 それは柔軟な皮膚のような導体の配列の形をとっており、湾曲させてさまざまな表面に巻き付けることができるため、VR コントローラー、手袋、さらにはスーツに統合するのに最適です。

私が最初に試した ThermoReal デモは、静的な非 VR デモであり、サーマル スキンの温度変化の速さと、それがコンテンツ用にどのようにオーサリングされるかを示すものでした。 2020年までに、同社は 技術を腕、手、VR ヘッドセットのアクセサリに組み込みました.

同社は、HTC Vive を備えた ThermoReal 開発キットを使用した、初歩的ではあるが機能的な VR デモを示しました。 デモでは、キャラクターが火の玉や雪の玉を投げてきます。 それぞれの手の手袋は、どちらが投げられ、どちらの手でボールをブロックしたかに応じて、適切な温度効果で反応します。 火の玉や雪の玉が顔に当たると、額に取り付けられたハプティック ユニットのおかげで、顔に温度が感じられます。

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このデモでは、興味深い触覚効果も実証されました。これは、温度差を利用しながら、単なる暑さや寒さ以外の何かを伝えました。 デモでは、手でライト シールドを展開して、入ってくる発射物をブロックし、そのエネルギーをシールド全体に分散させることができます。 手袋と袖のハプティクスは、ホットとコールドをすばやく交互に切り替えることで応答し、非常に興味深い「力」の感覚を生み出しました。 腕の上に急速に広がった暑さと寒さの感覚は、何が暑くて寒いかを単に示すだけでなく、より一般的な触覚フィードバックに使用できる独特の感覚を生み出しました.

このソリューションは、VR の触覚の非常に興味深い新しい次元を提供しましたが、VR に飛び込むときにユーザーが追加のアクセサリを装着することを期待することは、一般に、広く採用されるための出発点ではありません。 当時私が結論付けたように、「VR ユーザーがすでに持っている、または身に着けているもの (コントローラーやヘッドセットなど) に統合されれば、サーマル ハプティクスがはるかに実行可能になることは明らかです。 ThermoReal とは別の「ウェアラブル」アクセサリは、トレーニング、リハビリテーション、シミュレーション、そして屋外 VR アトラクションなど、非消費者向けのユースケースに追いやられる可能性があります。」

2 ページに続く: シンプルなハードウェアによる指向性ハプティクス »

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