構築の裏側: STOIC ENTERTAINMENT が「ワールド ウォー トゥーンズ: タンク アリーナ VR」の PlatoBlockchain データ インテリジェンスについて語る。垂直検索。あい。

構築の裏側: STOIC ENTERTAINMENT が「ワールド ウォー トゥーンズ: タンク アリーナ VR」について語る

もちろん本物の戦車を操縦するわけではありませんが、 ストイックなエンターテイメントさん ワールド・ウォー・トゥーンズ: タンク・アリーナ VR、それ ありません 現実世界の経験に似ていると感じます。多くの子供たちは、おじいちゃんの乗用芝刈り機の上に座り、戦車のハンドルを握る自分を想像しながら成長します。そして、その魔法のような体験がゲームの仕組みに組み込まれています。しかし、ゲームのデザインと制作の成功には何があったのでしょうか?今日の「Behind the Build」特集では、ゲームの制作について開発チームから話を聞きます。

VR 指向のゲーム デザイン: スカルプトによるモデリング

現在さまざまな進化を遂げているVRモデリング技術の中でも、VRを意識した設計は、2Dモニター上で仮想形状をモデリングするだけではなく、立体感と臨場感を伴うモデリングを可能にする点で際立っています。 VR の UX を設計する際に距離とサイズを決定する際のモデリングの試行錯誤が最小限に抑えられるため、VR でのモデリングは最適な品質と迅速で簡単なキット バッシングを生み出すのに役立ちました。これはプロトタイプや UI/UX の作成に非常に役立ちます。

この設計アプローチは、特にコックピットで顕著です。これはメタクエスト 2 用に作られたゲームなので、 作る Quest 2 を可能な限り使用します。従来、コックピットを設計するときは、2D スケッチから始めて、それを 3D に変換します。しかし、これは VR ゲームなので、プレイヤーにコックピットを 3D 空間として体験してもらいたいと考えました。そこでデザイナーが「VRで作ってみませんか?」と言いました。

従来のゲーム開発は通常、2D スクリーン上でどのように見えるかを投影し、それを VR に組み込むことが中心でした。しかし、それはある種の空虚な経験を生み出します。あなたの周りの空間は非常にまばらで空虚に感じられます。戦車の内部を VR で構築することで、非常に詳細に感じられます。これにより、見た目がより美しくなり、より直感的な方法でインタラクティブなオブジェクトを配置できるようになります。 重力スケッチ さらに、いくつかの Adob​​e ツールは非常に便利でした。結局のところ、それは正しい決断でした。これは VR ゲームであるため、VR でゼロから設計する必要があります。

品質第一のアプローチをとる

の開発中 ワールド・ウォー・トゥーンズ: タンク・アリーナ VRでは、参考として多くのゲームをレビューし、一定の品質レベルに達することを期待していましたが、フレーム レートの問題が発生しました。私たち (そして多くの開発者) には、品質を下げるか、次のような新しいテクノロジーを実装するかの 2 つの選択肢があることに気づきました。 アプリケーション SpaceWarp (AppSW) 問題を解決するために。私たちは後者を選びました。

AppSW はフォークされたエンジンであり、現在の「公式」バージョンではないため、解決する必要がある予期しない問題が発生する可能性があることはわかっていました。大きなオブジェクトの場合は、多くの問題は発生しませんでしたが、小さくて詳細なオブジェクトの場合、フレーム レートを 2 倍にする際にいくつかの問題に直面しました。最も顕著な問題は、AppSW を変更した後の画面の歪みでした。幸いなことに、 Meta の AppSW ガイド 非常に詳細で役に立ち、それに応じて線形構造やシェーダーなどのゲーム デザイン要素を変更して、信じられないほどの結果を得ることができました。このような種類のガイドは、大規模な研究開発部門を組織する能力のない小規模な開発者にとって不可欠です。新しいテクノロジーに適応するには困難を乗り越えなければならないことは誰もが知っていますが、これは私たちにとって勝利であり、新しいトレンドとテクノロジーを吸収して商品化し、プラットフォームとそのエコシステムを開拓することができました。

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私たちのゲームは文字通り、VR によって、VR を通じて、VR のために作られています。すべてが最初から VR を念頭に置いて行われました。新しい領域かもしれませんが、それほど問題なくゲームプレイ機能を導入できたことを誇りに思っています。

私たちはプレイヤーに実際に戦車を操縦する完全な体験を提供したいと考えました。ゲームの試合以外でも、戦車内のオブジェクトを操作するだけでも楽しいです。それは私たちが本当に誇りに思っていることの 1 つです。

将来的には、車両操縦ゲームの開発から学んだ教訓を活かして、より高度なタイトルを開発し、コミュニティと共有したいと考えています。


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