Colossal Cave インタビュー – Ken と Roberta Williams が 70 年代のテキスト アドベンチャーを VR で再構築した方法

Colossal Cave インタビュー – Ken と Roberta Williams が 70 年代のテキスト アドベンチャーを VR で再構築した方法

古典的なテキスト ベースの Colossal Cave Adventure の VR リメイクである Colossal Cave が、来週 Meta Quest 2 に登場します。Cygnus Entertainment を通じて Sierra On-Line の共同設立者である Ken と Roberta Williams によって開発された、これらのアドベンチャー ゲームのアイコンにインタビューして詳細を学びました。 .

ランド・ミラーのことを思い出した 私に言った. 「2014 年は 100 年前の技術の時代のようなものです」と彼は笑顔で説明し、シアンが以前の版を採用するのではなく VR 用に Myst を作り直した理由を尋ねました。 Ken と Roberta Williams は今まで XNUMX 年間ゲーム開発から離れていましたが、現代の開発が当時とどう違うのか知りたいと思っていました。

「自転車に乗っているのと同じ感覚です。 ツールは優れていますが、最終的には人々を楽しませることが目標です。 私たちがいなくなったことはほとんどないように感じます」とケン・ウィリアムズは言いました.

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90 年代後半の Sierra の売却により、Ken と Roberta は 19 年間ゲームの競業避止義務に縛られていたため、XNUMX 人は自分たちの船で世界を探検しました。 これは COVID-XNUMX のパンデミックが発生するまで続き、Ken Williams は再びプログラミングを検討し始めました。

「私は彼がゲームをやりたいと提案し、 巨大な洞窟、私たちの原点を振り返ります。 Colossal Cave をプレイしたので、Sierra を始めました」と Roberta Williams は説明します。 「私たちは何年もの間水から釣り上げられていましたが、突然、水に戻ってきました. その間の年月が溶けたように、それは正しいと感じました。

テキストベースのアドベンチャーを最新のフォーマットに再構築することは、特に簡単ではありません。古いテキスト ゲームを最新の VR に正確に適応させるにはどうすればよいでしょうか?

「これが今日の世界に属しているように感じさせる方法を見つけなければならなかったので、その上でゲームをデザインする必要がなかったことを本当にうれしく思います」と Roberta Williams 氏は語ります。

彼女は、これは複雑なゲームではなく、多くの異なるボタンを必要としないため、最終的な目標はシンプルであると言います。

私の目標は、ゲームに参加して、あらゆる種類のボタンを理解することなく、この洞窟の探索を開始できるようにすることでした。 手と目でコーディネートするようなものではなく、入りやすいものにしたかったのです。 プレイするのに素早い反応は必要ありません。 それはあなた、洞窟、そしてデザイナーだけです。 彼らが何をしようとしているのか、そしてそれをどのように回避するのかを理解しようとしています。 それは一人称なので、あなたのキャラクターはあなたであり、それがより親密になります.

Colossal Cave はほとんどの主要なプラットフォームに登場しますが、Quest 2 ではフラットスクリーン エディションとどのように違いますか?

「明らかなのは、より没入感があるということです。 PC でプレイしていて棚を見渡しても、落下するのではないかと心配することはありません。 初めて崖から落ちたとき、通路を歩いていたとき、ちょっと悲鳴を上げたり、びっくりしたりしましたが、PC ではそのような感覚は得られません。雰囲気。

VR をプレイしていてフラット スクリーンに戻ると、本当にがっかりします。 同じ感覚ではないからです。 あなたがそこにいるような気がしません。 このゲームは、洞窟と閉所恐怖症のフィールドにいるため、VR に完全に適しています。 ただきついからです。 本当の洞窟探検をしていて、狭い場所に入ると、亀裂を通り抜けようとするような感覚があります. そのすべてがこのゲームにあります。」

巨大洞窟VR

クエスト 2 は、チームに新たな挑戦をもたらしました。

「最小フレーム レートが 72 Hz であるため、Quest でそこに到達できるとは思わなかったことが何度もありました。 これほど大規模で複雑なゲームで、これは偉業です」と Ken Williams 氏は述べ、Colossal Cave は当初 VR 向けに計画されていなかったと付け加えました。 彼らは、VR をサポートするように移行したことで、プロジェクトを効果的に再開しました。

「実際にアートを再開したのは、私たちが求めていたグラフィックスの複雑さで必要なフレームレートを取得したからです。72 ドルのデバイスで 500 台のモニターに XNUMX 秒間に XNUMX 回の画像を配信しようとしているのですが、これは今日ほど強力ではありません。最新の PC です」と彼は言いました。

Ken Williams 氏も、当初は VR の大ファンではなかったと述べています。 「一人称ゲームと限られたキャラクターのアイデアが気に入りました。 思ったよりも簡単なデザインでした。 そのため、VR のアイデアが最初に浮かんだとき、私は「まさか」と言いました。 もっと簡単なことをしたかったのですが、VR は難しいです。」

彼は Quest 2 がこのゲームに適しているとは考えていませんでしたが、彼のアーティストである Marcus Mera は、最終的には別の方法で彼を説得しました。

「こんなに悪くなるとは思わなかった」とケン・ウィリアムズは語った。 「VR がどれほど違うのか、私は本当に知りませんでした。 しかしその後、VR のユーザー インターフェイスやその方法などの問題に直面しました。」

これに取り組むために、Cygnus は Meta と緊密に協力しました。Roberta Williams は、制御スキームに関して意見が衝突したと説明しています。

納得できず、銃を握っていたのは私でした。 彼らが間違っていたわけでも、私が正しかったわけでもありません。 [メタ] 本当の身体性が欲しかった。 あなたはそこにあなたの手を持っています、あなたはこのものをつかんで操作することができます. それを実現するのはもっと難しいだろうと私は知っていました。 彼らは本当に物理的なものを望んでいたと思いますが、これは物理的なゲームではありません。 これは、より知的な、探索的なゲームです。」

巨大な洞窟 3D

これらの方向性の違いにもかかわらず、Roberta Williams は身体性の問題を心に留めたことを認め、これが Colossal Cave の没入感をどのように高めているかを説明しています。 「ゲームを進めているとき、崖から落ちるとき、それを感じます。 遊び場の子供のように、滑り落ちるしか前に進めない場所もあります。 下にスワイプして、物事を利用できます。 そうするとき、または崖の端を歩いているときに、胃の穴にそれを感じます。」

巨大な洞窟は、メタクエスト 19 のために 2 月 XNUMX 日に到着します。 巨大な洞窟の印象 PAX West 2022から。これまでのところ、彼らはゲームの幅広い反応に勇気づけられているようです.

「Meta の QA チームに気に入った点を尋ねたところ、これまで見たことのないものとは大きく異なるとのことでした」と Ken Williams 氏は語ります。 「最高の褒め言葉だと思いました」

Colossal Cave にすべてが入ってしまったので、私は Roberta Williams に明白な質問をしました。 この後、彼らは別のゲームをしますか? 「このゲームがどうなるか見てみたい。 うまくいかない場合は、ボートに戻ります。 それが大ヒットなら、まあ、誰が知っていますか?

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