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今日のクエスト 2 で「Into the Radius」のシュールな世界を探検しよう

Pechorsk は気弱な人向けではありません。 街は絶え間なく衰退し、謎の生物が大暴れし、周りには誰も助けてくれません。 これは過酷な世界滅亡後の環境です 半径へ、シングルプレイヤー サバイバル シューターで、現在利用可能です 2 米ドルの Meta Quest 29.99.

あなたはゲームの開始時に名ばかりのラディウスにいることに気づき、あなたの唯一の仲間は空に腰掛けた不気味な光の輪です. 基地の外に出る前に、有毒ガスや浮遊する稲妻などの異常な環境や、敵対的な影のような生き物との遭遇に備える必要があります。 生存の可能性を高めるには、見つけたものをあさって武器と装備を改善する必要があります (そして、それらが邪魔にならないように適切に維持する必要があります)。

基地のコンピューター ターミナルは、ストーリーを明らかにするのに役立ち、さまざまなミッションを完了すると報酬が得られるため、遠足のための追加のリソースが提供されます。 他のFPSゲームと違い、 半径へ できるだけ多くのキルを達成したり、目にするものすべてを破壊したりすることではありません。 これは整然としたゲームであり、多くの忍耐力と空間認識が必要です。 隠密で慎重であればあるほど、より良い結果が得られます。

詳細を調べるために、 半径へ、プロデューサーのアレクセイ シュルガにディストピア フィクション、PC VR でのアーリー アクセス リリース以降のゲームの変更点、ありそうもないマスコットの作成にコミュニティがどのように役立ったかについて話を聞きました。

少し教えてください CMゲーム. どうやって VR 開発に入ったのですか?

アレクセイ・シュルガ: このスタジオは 2010 年に設立されましたが、最初の数年間はモバイル ゲームに専念していました。 これは、Rift DK1 を手に入れ、VR でゲームを体験するまったく新しい方法に興奮したときに変わりました。 半径へ 私の個人的な情熱プロジェクトから発展し、ゆっくりとスタジオへの支持と関心を集めました. 最初の PC VR アルファ版のリリース後、プレイヤー コミュニティに大きな牽引力が見られ、それを基にゆっくりと構築を進め、複数のゲームを開発する本格的で自律的な VR チームになりました。

背後にあるインスピレーションは何でしたか 半径へ?

として: 私たちは小説から明確なインスピレーションを得ました 道端のピクニック アルカディとボリス・ストルガツキーと ストーカー ゲーム フランチャイズ. しかし、私たちは異常ゾーンのテーマの超現実的でホラーな側面にもっと焦点を当てています. 私は常に、人類が非常に高度な存在に遭遇するという概念に魅了されていたため、理解を開始することさえできませんでした.

また、私は自分の人生経験から多くのインスピレーションを得ました: 子供の頃に崩壊しつつある工業地域を探索し、軍隊に勤務し、 エアソフト プレーヤー。 おそらくそれが、ゲームで行われている一部のゲームプレイ メカニクスの従来の方法に挑戦したかった理由の XNUMX つです。

実物そっくりの武器の取り扱いと在庫管理に加えて、より微妙な機能があります。 半径へ. たとえば、敵はプレイヤーを最後に見つけた場所を覚えており、その場所に制圧射撃を行うため、知的なプレイヤーは頻繁にカバーを変更し、周囲に注意する必要があります。 VR によって実現される没入感により、これは非常に激しいテスト体験になります。

あなたがゲームで語ろうとしている特定のストーリーはありますか、それともより自由な体験ですか?

として: プレイヤーが経験するメイン ストーリーがあり、背景を設定し、進行をガイドします。 しかし、それはあなたの手を握っているわけではありません。自分で自由に探索し、希望のペースで探索することは、探索とサバイバルのジャンルの重要な要素です.

あなたは取り組んできました 半径へ 最初は PC VR で、現在は Quest 2 で数年間プレイしています。時間の経過とともにゲームはどのように変化しましたか?

として: ゲームは大幅に変更され、複数の重要なオーバーホールが行われました。 最初のアルファ版は、ランダムな場所でゾーンにスポーンし、ミッションを完了する前に武器をあさる必要があるシングル プレイヤーのバトル ロワイヤルに似ていました。 それは強烈でしたが、特に VR FPS の仕組みにまだ習熟していないプレイヤーにとっては、学習曲線が急勾配になりました.

リリース バージョンには、すべてのミッションが行われる 2.0 つの大きなマップがありましたが、これにより、生活の質とゲーム デザインの両方の観点から、さらなる開発を妨げる多くのペーシングとパフォーマンスの問題が発生しました。 この認識とゲームを長期的に改善し続けるという願望により、完全なグラフィックスのオーバーホール、再設計された経済学、および The Tide のような新しいメカニズムを備えたバージョン XNUMX が生まれました。

これらの更新や改善のうち、プレイヤーからのフィードバックはどの程度影響しましたか?

として: 私たちは非常にプレイヤーからのフィードバックを重視しています。 私たちは、経験、意見、アイデアを常に喜んで共有してくれる情熱的な Discord コミュニティに恵まれています。

そうは言っても、開発者の仕事は耳を傾けるだけではなく、プレイヤーの弱点の根本に到達し、最適なソリューションを設計することです。 多くの場合、私たちが問題を解決する方法は、プレイヤーが提案するものと正確には一致しません。これらの変更を、他の今後の機能、ゲームの長期的なビジョン、および特定の技術的および設計上の制約と調整する必要があるためです。 しかし、プレイヤーのアイデアを XNUMX 対 XNUMX で実装したケースがかなりあります。まさに Discord や Reddit での声どおりです。 そして、将来のアップデートのための素晴らしい提案の実行中のリストを常に保持しています.

モバイル チップセット向けにゲームを最適化する際に直面した課題はありましたか? それらをどのように克服しましたか?

として: ゲーム全体が XNUMX つの壮大な挑戦でした! 広大なオープン エリア、たくさんの木々、ダイナミックな昼と夜のサイクル、何百ものアイテムを好きな場所に自由に配置できるプレイヤー、歩き回って遠くから銃声を聞いて「こんにちは」と言うモンスターなど、ほんの数例を挙げると、 .

機能を減らしたり、エクスペリエンスを大きく変更したりしたくありませんでした。 そのため、各機能を XNUMX つずつ見て、最もリソースを消費する部分を特定し、直接最適化するか、動作は異なるが同じように感じる変更を行うか、最後の手段として忠実度を下げるかのいずれかを考え出す必要がありました。測定。

グラフィックスの最適化における最も重要な機会は、ハードウェアの深い理解のおかげで、その強みに対して最適化できるように、XNUMX つの特定のチップセットに対してのみ構築することでした。 チーム内の深いレンダリングの専門知識に投資することは、このような範囲と複雑さのゲームにとって重要です。

ゲームをプレイしていて気に入った瞬間や逸話はありますか?

として: 開発の初期の頃の XNUMX つから、とても良い思い出があります。 その時点で保存はありませんでした。 アーティファクトを回収するミッションをプレイしていて、目標に到達するまでに夜が明けました。 私は健康状態が悪く、アーティファクトはほとんど目に見えない稲妻異常のフィールド内にありました。

さらに悪いことに、近くでモンスターが動く音がはっきりと聞こえました。 だから私は野原をしゃがみ込んでいたのですが、ようやくアーティファクトを手に入れる方法を見つけたときは、忘れられていた子供時代の記憶を生きているかのように、満足のいくものでした. プレイヤーと共有したい瞬間の XNUMX つです。 必ずしもゲームプレイの難易度によるものではなく、同じ没入感と主体性を維持することによるものです。

どのように更新する予定ですか 半径へ 将来は?

として: 過去数年間に PC VR バージョンで行ったのと同じように、アップデートの範囲に応じて、XNUMX ~ XNUMX か月ごとにメジャー アップデートを配信します。 機敏性を維持し、フィードバックに対応できるようにしたいため、開発ロードマップを公開していません。 XNUMX 年分の仕事を前もって約束している場合、それを行うのは困難です。

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ラディウスに入る前にプレイヤーに何かアドバイスはありますか?

として: はい!

  • 銃が燃えている状態で突進しないようにしてください。 死ぬには最高の方法です。
  • 常に周囲に気を配りましょう。すべての異常と敵には明確な音があり、事前に警告を発することができます。 じっと立ち、時々耳を傾けるドリルを行って、環境を評価することもできます。
  • 射撃場でリロードや照準の練習をしたり、楽しいミニゲームに参加したりできます。 あなたの銃は、あなたがそれを操作できるかどうかにかかっています。
  • 遮蔽物は探検家の親友です。露出を防ぎ、敵の砲火から身を守り、視界を遮って敵のグループに対して戦術的な優位性を得るために使用できます。

読者と共有したいことはありますか?

として: ライブゲームのアプローチを開発に適用するとどうなるかについて、面白い話があります。 半径には、スポーンと呼ばれる小さくて動きの速い触手モンスターが住んでいます。 アップデートの XNUMX つで、特定の条件下でプレイヤーを攻撃せず、代わりにプレイヤーの足のすぐ近くで跳ね返るというバグが導入されました。

私たちはすぐにバグを修正しましたが、突然コミュニティで大規模な抗議に直面しました。 人々は「どうしてペチョを殺したの?」「ペチョはどこ? 彼を連れ戻せ!」 等 当惑した。 そもそもこのペチョって誰?

Discord を徹底的に調査した結果、プレイヤーがそのバグを利用してスポーンを飼い慣らし、手の物理学を使って遊んでいて、友好的なスポーンに名前を付けていることさえわかった: ペチョ (ゲームが行われる町、ペチョルスクに由来) .

しばらくの間、バグ修正をロールバックしたくなりましたが、単純にロールバックすると品質基準を満たせないと判断しました。 代わりに、コミュニティで使用されている複数の絵文字やさまざまなアートワークに Pecho を組み込み、いつかゲーム内で何かに変えることを約束しました。


ペチョリスクの謎の調査を開始できます 半径へ 今日はクエスト2。

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