LATW 2022: ゲームの未来を築く

成績証明書(トランスクリプト)

ミシェル・カン: こんにちは、a16z の編集者、Michelle Kung です。 また、新しいポッドキャスト シリーズ「Time to Build: LA」では、ロサンゼルスでの会社設立への投資について詳しく調べています。 LA は、エンターテイメント、ゲーム、航空宇宙、防衛産業のメッカとして長い間知られています。 しかし今では、米国で 16 番目に大きなテック ハブでもあります。 Snap、TikTok、SpaceX の本社はすべてここにあります。 この地域への投資は増加し続けており、パンデミックの間、多数の新しい創業者、ベンチャー キャピタリスト、技術系従業員がここに移転しました。 LA コミュニティと街の成長を祝うために、aXNUMXz は最近、「Time to Build: Los Angeles」というイベントを開催しました。このイベントでは、LA を拠点とするさまざまな業界の投資家、創業者、運営者を招待し、LA での会社設立について話しました。 .

このエピソードでは、Riot Games の元幹部であり、現在は Elodie Games の共同創設者兼 CEO である David Banks と、クロスゲーム アバターの主要プラットフォームである Ready Player Me の共同創設者兼 CEO である Timmu Tõke が a16z の General に参加します。パートナーでありゲーム投資家である Jon Lai が、メタバースがどこに向かっていると考えているか、およびゲーム構築の将来について話し合いました。 以下は、その会話のわずかに編集されたバージョンです。

ジョン・ライ: 私の名前はジョンです。カティアが言ったように、私は a16z ゲームのファンド XNUMX の GP の XNUMX 人です。 そして、今日、ゲームの未来を築く XNUMX 人の創業者と共にここにいることを非常に光栄に思います。 デビッドから始めて、簡単に自己紹介をしてみませんか?

デビッド・バンクス: もちろん。 Elodie Games の CEO である David Banks は、次世代のクロスプレイ ゲームを構築しています。 私たちは、深く魅力的な体験を通じて世界中のプレイヤーをつなぐことを本当に望んでいます。

ティム・トーケ: こんにちは、Timmu です。Ready Player Me を作成しています。 これは、メタバース用のクロスゲーム アバター プラットフォームです。 メタバースは 3,000 つの場所、XNUMX つのアプリ、XNUMX つのゲームではなく、何千もの異なる世界のネットワークです。 したがって、ユーザーがさまざまな仮想世界を旅するアバターを持つことは理にかなっています。 そしてそれが、私たちがメタバースの種類のユーザーに提供するものです。 開発者の観点から言えば、仮想世界やゲームを構築する場合、ゲームのアバター システムやキャラクター システムを構築する必要があります。 そして、私たちはその問題を解決し、数日で統合できるキャラクター システムを彼らに提供します。 そして、メタバースの多くのアプリケーションでアバターを使用している XNUMX の異なる企業と協力しています。

ジョン: LAについて少し話しましょう。 デビッド、あなたはプロとしてのキャリアのほとんどをロサンゼルスで過ごし、ドジャースのファンでもあるのですね。

デイビッド: 私たちは実際に今夜、チームとして試合に臨みます。 それで、それを何とか絞り込みます。

ジョン: それは素晴らしいです。 つまり、Riot Games で働き、Bird で働き、UCLA に出席しました。 Timmu さん、ここ LA を拠点とする Ready Player Me には、非常に多くのパートナーがいます。 LA のスタートアップ環境、具体的にはゲーム開発者やメタバース ビルダー向けのスタートアップ環境が、ここ数年でどのように進化したかについて少しお話しいただけますか?

デイビッド: もちろん。 私は 2008 年に Riot のために LA に引っ越しました。Activision はここにあり、Blizzard は南部にあり、最初は魅力的な風景があまりありませんでした。 もちろん、ここにはハリウッドとすべてのクリエイティブな才能があります。 しかし、エンジニアリング、ゲーム エンジニアリング、バックエンド エンジニアリングのために、私たちは国中、世界中から人々を集め、ここ LA で働きました。 それ以来、Riot は大きな成功を収めていると思います。 たとえば、Snap のような他の企業は巨大な話です。 そして今、つまり、ゲームだけでも、私よりも多くの数があり、おそらくLAだけで20以上のゲームのスタートアップがあります。 それで、それはたくさん変わりました。

ティム: うん。 私は実際、3年前のXNUMX年間、LAに拠点を置いていました。 私はXNUMX年前にLA Tech Weekに行きました。 それは大きく異なっていました。 ですから、それは間違いなく素晴らしい発展でした。 ここにはパートナーがいて、多くのクリエイティブな頭脳があります。 メタバースの種類、メタバースの創造的な部分、および WebXNUMX はどちらも LA から来ています。 だから、それがどのように変化したかを見るのは間違いなく良いことです。

ジョン: そして、ここ LA にこれほど多くのゲーム開発者がいるのはなぜだと思いますか? たとえば、ここでゲーム開発者になることの長所と短所は、他の都市と比べてどのようなものですか?

デイビッド: ハブ、センターですよね? あなたはここに来て、夢の仕事を見つけることができます。あなたが探している正確なゲーム、会社、または役割をここで見つけることができます。 ですから、それは雪だるまになり、それ自体が積み重なっていくのだと思います。 それは素晴らしいことです。 ここにはたくさんのチャンスがあると思います。 a16z のような人々はそれを認識しており、実際に参加して環境に栄養を与えるのを助けていると思います。

ジョン: 少し話題を変えて、最近多くの議論の対象となり、論争の的になっていると思われるトピック、メタバースについて話しましょう。 では、ゲーム開発者として、プラットフォーム開発者として、メタバースについてどのように考えていますか? のように、それは何ですか? たとえば、私たちはそれにどれくらい近づいていますか?

デイビッド: それで、Jon はいつも私の答えは非常に Web2 の答えだと言っています。 それで侮辱されるかどうかはわかりません。 しかし、後でそれを理解します。 しかし、私は…生涯ゲーマーだと感じています。 私はずっとゲームをしてきました。 ゲーマーとして、私は常に VENT のようなゲーム プラットフォームやツールを使用してきましたが、今では Discord を使用して、友達と集まったり交流したりしています。 そして、一種の、ゲームは常に言い訳でした. しかし今では、ゲームでできることがたくさんあります。ゲームをするだけでなく、好きなスポーツを見たり、音楽を聴いたり、コンサートに行ったりすることができます。 同様に、私たちはすでにこれらすべてのことを行っていますが、それらは本当にハードコアゲーマーを対象としています. そして、外から見ている人々は、物議を醸すことなく、これらすべてのことが起こっているのを見ていると思います。彼らは、見ているものに名前を付けようとしているように感じます。 そして、私はいつも「ああ、彼らはそれをメタバースと名付けました」と言っていますよね? そして、私のような 1000 時間のゲーマーではない人々のために、経験と興奮を生み出すために、その聴衆を広げる可能性があると思います.

ティム: うん。 一方では、メタバースがここにあり、毎年 2 億人がゲームをプレイしています。 私たちは、10 歳から 15 歳の子供たちも、Roblox、Fortnite、Minecraft で多くの時間を過ごしていることに注目しています。 同様に、友人との社会的交流の多くは、実際にはメタバースにあるため、すでに仮想世界にいます. そして、それらの子供たちは成長し、おそらく仕事などのためにアバター付きの製品を使い始めるでしょう. それは、人々がバーチャルで多くの時間を過ごすという行動や事実のようなものです. 私たちの観点から欠けているのは、これらの世界はすべて閉鎖された生態系であり、それらの世界はすべて分離され、閉鎖され、壁に囲まれた庭であり、一種の、一緒に存在しないということです. メタバースは XNUMX つのゲームではなく、何千もの異なる仮想世界やゲームなどのネットワークです。

ジョン: あなたが言及しているのは、Minecraft をプレイする場合、アイテムを Fortnite や Roblox などの別のゲームに持ち越すことができないということです。

ティム: 丁度。 つまり、いくつかのゲームをプレイすると、ゲームごとに異なるアバターがあり、ゲームごとに異なる経済があり、それらの間で移動することはできません. つまり、非常に…ええ、連結メタバースではありません。 そして、真のメタバースが実現するためには、それらの世界を結び付けるクロスゲーム サービスとプロトコルと標準が必要です。 アバターはその主要な部分です。そのため、私たちはアバターに取り組んでいます。 誰でも、クロスワールド内でアバターをプレイできるはずです。 そして、それは、メタバースをもう少し接続して、オープンなメタバース センターのようなものにプッシュするのに役立ちます。

ジョン: これらの壁に囲まれた庭を解体し、相互運用性を可能にすることで得られる、今日では見られない利点は何だとお考えですか? あなたが言ったように、私たちには 3 億人のゲーマーしかいないので、Fortnite、Roblox、Minecraft などの今日のゲームをプレイすることにとても満足しているように感じます。 たとえば、相互運用性によって改善できると思われるもので、欠けているものは何ですか?

ティム: 非常に大まかに言うと、メタバースの未来には XNUMX つの道があるようです。 XNUMX つは、すべてのルールを作成する XNUMX 社または少数の企業が所有するクローズド メタバースです。 もう XNUMX つはオープンなメタバースで、何百万もの異なるクリエイターが協力して構築されています。世界は相互につながっており、誰もが参加でき、誰もメタバースを制御せず、誰もルールを作りません。 そして、それは、部分的または大部分が、それらのものの作成者およびビルダーによって所有されているか、または同様に、ビルダーによって所有されています。

とにかく、オープンなメタバースは、ここにいる私たち全員にとってより良い未来です。 メタバースは強力です。私たちはそれに多くの時間を費やします。 そのため、XNUMX つの会社によって管理されることは望ましくありません。 オープンなメタバースが存在するためには、クロスゲーム サービス、相互運用性、それぞれがゲーム間でアイテムを転送できる必要があります。 そして、それは実際に、オープンなメタバースが存在するための土台を築きます. 実際には、XNUMX 種類のゲームに XNUMX 種類のアバターを用意したいと思いますか? たとえば、XNUMX つの ID を持ちたいだけで、それは世界全体で一貫しているということですか? また、開発者として、たとえばスキンやアウトドア アクセサリーを販売する場合、ユーザーは XNUMX つのゲームにとどまっているものや、メタバースを移動するものを購入したいと思いますか?

ジョン: うーん、それはもっと価値があります。

ティム: 丁度。 そして、メタバースのようなライフサイクル全体で使用できる場所にとどまります。

ジョン: デビッド、それに対するあなたの反応は?

デイビッド: 私は自分のエンジニアリングのルーツから離れて、あちこちにあるすべての技術的なハードルについて疑問に思います。 私の質問は、本当に標準のようなものです。 たとえば、共有サービスなどについて話しましたが、プロトコルが必要であり、標準が必要であり、それらがどのように確立され、合意されるのでしょうか? たとえば、それがコミュニティ主導の取り組みであるとどのように想像しますか、またはそれはどのように解決されますか?

ティム: すでに XNUMX 社以上の企業と提携しており、アバターを使用しています。 そして、それらはすべて実際に異なる基準を使用しています。 同様に、彼らは別のプラットフォームを使用しています。 彼らは異なるレートを使用します。 彼らは別のものを使用していますが、私たちはそれを回避して、開発者が必要とする仕様など、何でも提供したいと思っています。 つまり、今日、相互運用性を本質的に中央集権的な当事者として実現する方法です。

業界が標準とプロトコルを理解するには、相互運用可能な経済または相互運用可能なシステムが、より良いユーザー エクスペリエンスとより良いビジネス モデルを実現することを明確にする必要があると思います。 そのためには、ある種のプロト メタバースが存在し、より大きな経済を構築し、ゲームを構築するためのより良い方法があることをすべての人に示す必要があります。 そして、同様に、人々が標準とプロトコルを理解し、それらに同意する動機があります. 今はただのコンセプトです。 そして、ええ、あなたはそれを回避することができますが、それは好きではありません.一晩で業界全体をひっくり返します.

デイビッド: もしあなたが賭けをしたとしたら、ある種の閉ざされた世界のメタバースに行き着くと思いますか、それともある種のオープンなメタバースに行き着くと思いますか?

ティム: 少しずつ混ざると思います。 したがって、クローズドワールドを構築したいプラットフォームがあり、クローズドワールドを構築できることは間違いありません。 そして、並んで存在するオープンなメタバースの大部分も存在します。

ジョン: 素晴らしい。 [inaudible 00:11:11] 私たちが持っているテーゼの XNUMX つは、ゲームが次世代のソーシャル ネットワークであるということです。 今日成長している子供たちは、ほとんどFacebookやSnapchatを使用しておらず、これらの紳士が構築しているこれらの仮想世界ですべての時間を過ごしています. そして、この種のソーシャル ネットワークの理論を進めていくと、今日存在する大規模で非常に成功しているソーシャル ネットワークがいくつかあることにも気付くでしょう。 たとえば、Snapchat、Instagram、Facebook、LinkedIn、Discord があります。 そのため、XNUMX 勝者がすべてを取るようなソーシャル ネットワークはありません。 そして、ゲームが同様に進化する可能性があると考えるのは興味深いことです.Minecraft、Roblox、Fortnite、League of Legendsの間を行き来する子供もいます.それらはすべて非常に健全なソーシャルコミュニティであり、それぞれに異なるソーシャルグラフが見られる可能性があります. XNUMX。

戦術を変えて話をしましょう。多くの人がメタバースに関連付けるテクノロジが 3 つあります。 2 つ目は VR、バーチャル リアリティだと思います。15 つ目は Web4 で、相互運用性について少し触れました。 まずはVRから始めましょう。 私が非常に興奮している興味深い要因は、Meta が最近、Oculus Quest 2020 が XNUMX 年第 XNUMX 四半期の発売以来 XNUMX 万台を出荷したと発表したことです。出荷された Xbox の数。 これは注目すべきマイルストーンです。 それに対するあなたの反応はどうですか? また、VR の将来についてのあなたのスタンスはどのようなものですか?

デイビッド: VR は、今では使えないプラットフォームなので、私にとってはとても難しいものです。 私は極度の吐き気がする数少ない人の一人です。 しかし、私はあると思います…技術が誰もが参加できるようになれば…

ティム: ハードウェアの改善。

デイビッド: ええ、ハードウェアの改善もコストです。参入障壁のようなものです。 市場への真の浸透について、あなたは本当に話し始めることができると思います。

ティム: うん。 つまり、ちょうど 00 年前に [inaudible 13:05:00] が Facebook に買収されたのは VR が理由でした。 それで、それはそのようになりました。 しかし、ここにたどり着くまでにはもっと時間がかかりました。 [聞こえない 13:14.600:00]. 会社として、私たちは VR に賭けているわけではありません。より経験豊富なメタバース [inaudible 13:24:00] の一部になると思います。 より多くの人々が興味深い経験をするほど、より発達し、私たちは理解するでしょう.[inaudible 13:34:XNUMX]. つまり、一般的にメタバースにとってはそのような追い風ですが、コア部分とは異なり、しばらくの間、メタバースのコア部分になることはありません.

ジョン: また、VR アプリ開発者にとっての課題の 3 つは、アバターが必要な 3D 空間にいるための要件です。 一般に、2D アバターよりも XNUMXD アバターを作成する方がはるかに困難です。

ティム: 丁度。 です。 うん。 そのため、当社のアバターを使用する VR 企業は数多くあります。 そして、VR では、アバターと話しているときは、まるで自分の顔のようです。 それは本当に重要です。 たとえば、それが悪いアバターであ​​る場合、それはひどい経験です。 そうそう。 そして VR では、それがあなたであり、あなたが友人と話すときの友人が誰であるかは問題ではありません。

ジョン: うん。 アバター全般について話すために XNUMX レベルズームアップするだけかもしれませんが、VTuber が実際にいるところでは、実際の自分の代わりにアバターを使用してストリーミングし、ビデオを作成する VTubing の傾向があります。 これはTwitchでも起こっています。 現実の自分よりもアバターを使って公に自分自身を表現する傾向が続くと思いますか?

ティム: ええ、確かに。 つまり、アバターは、コンテンツのアップグレードの障壁を下げるだけです。つまり、アイデンティティをそこに置く必要がないため、アバターの表現のようなものを持っているだけです。 それはあなたのように見えるかもしれません、あなたのように見える必要はありません、そしてあなたはそれを使ってコンテンツを作成することができ、あなた自身をアバターとして表現することができます. それで、ええ。 そして、テクノロジーが向上するにつれて、より優れた追跡ソリューションやより簡単な追跡ソリューションが登場するにつれて、それらは進化し続けると思います. また、アバターをストリーミングに使用できるようになれば、実際にゲームで使用したり、ソーシャル メディアで使用したりできます。 同様に、仮想体験全体で一貫性が保たれます。

ジョン: また、非常に強力です。 これは、ゲームでよく見られるものです [inaudible 00:15:30]。 あなたの理想化された自己は、あなたの人生よりもデジタルでよりよく表現できる場合がありますよね? 同様に、メタバースやビデオゲームなどで、あなたが望む誰にでもなれます。

ティム: うん。

ジョン: うん。 最後のトピックは Web3 ですが、これも物議をかもしています。 NFT に対してある種のアレルギー反応を示したゲーマーは数多くいます。 Minecraft が最近発表したように、彼らは実際にそのプラットフォームから NFT を禁止していました。 ここでプレイヤーが誤解していると思われる点はありますか?同情しますか? あなたの反応は?

デイビッド: プレイヤーに欠けているものは何もないと思います。 何かが欠けているのは開発者だと思います。 プレイヤー、特にハードコア ゲーマーは、NFT がプレイヤーに関して売り込まれているすべてではなく、多くのことを行ってきたと思いますよね? 「ねえ、私たちはゲームをブロックチェーンの上に置きました。 そして今、あなたは取引できるようになり、所有できるようになり、価値を生み出すことができるようになりました。 私はいくつかのヴァルをプレイしました。 私は確かにいくつかの怪しげな闇市場の Web サイトにアクセスし、新しいアカウントを購入しました。 申し訳ありませんが、誰かがブリザードから来た場合. これらは存在していましたが、安全ではなく、安全でもなく、再現性もありません。 そして、交流したプレイヤーにとってそこには価値があります。 しかし、UX が表面的に非常に暗号化されているように見える場合、「これが私のウォレットです。サインインする必要があります。通貨と交換する必要があります」などと思います。 そして、プレイヤーは真のプレイヤー価値があるところならどこにでも行くと思いますよね?

そして、ブロックチェーンはおそらく、プレーヤーが現在価値を置いている多くの機能を提供する素晴らしいテクノロジーだと思いますよね? しかし、Web3 の分野では、UX を作成している人がたくさんいると思います。 そして、あなたはそれがあなたがしていることだとは知りません。 素晴らしいアプローチだと思いますよね? ゲーマーとして、私が自分のゲームをチェーンに載せた場合、または、ご存知のように、製品のコアとして Web3 を本当にターゲットにしている場合、プレーヤーにはタマネギの包みを解くときにそれを発見してもらいたいと思いますよね? 他の無料ゲームと同じようにサインインできるはずです。プレイを開始し、獲得を開始する必要があります。 そして、あなたはこれらのことを発見することができますよね? それが鍵だと思います。

ティム: うん。 人々は、NFT が提供するものではなく、所有権という概念を嫌っていると思います。 つまり、ゲーマーがサイトから受け取る憶測や、市場で起こっていることのようなものです。 そして、それは人々が嫌っているもののようなものであり、それが提供する所有権のようなものではありません. そして、より多くのアプリケーションが登場するにつれて、それはNFTの価値を実際に利用し、クロスゲームのように、それらに追加されます. そうですね、XNUMX つのゲームで資産を所有することはできますが、NFT とブロックチェーンは、特定のゲームの所有権を分離し、多くの世界で使用できるようにするのに本当に役立ちます。 そして、それは今日の別の現実です。 それらのことが起こると、それはより明らかな、分割された合意のようなものになります.

ジョン: 私たちがまだ Web3 の初期段階にいることは非常に明らかであり、その約束の多くは最終的には最前線で構築しているあなたのようなビルダーによって実行されるでしょう。 それで、私たちは実際には時間切れだと思います。 それでは、ゲームの未来について私たちと話し合ってくれた David と Timmu に感謝します。

ミシェル: このエピソードを聞いてくれてありがとう。 「Time to Build: LA」の詳細については、a16z.com にアクセスしてください。

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