PlatoBlockchain Data Intelligence によると、エンターテインメントのメタバースは消費者支出によって 29 年までにほぼ 2026 億ドルに成長すると予想されています。垂直検索。あい。

Metaverse of Entertainment は、29 年までに消費者支出に牽引されてほぼ 2026 億ドルに成長すると予想される、と調査は述べています

メタバース エンターテイメント

市場調査会社 Technavio の調査によると、バーチャル コンサート、ビデオ ゲーム、映画などのエンターテインメントに特化したメタバースの領域は、28.92 年から 2021 年にかけて 2026 億 33 万ドルの価値に成長すると予測されています。この成長の一部は、ゲーム会社と映画会社が交差するため、米国市場で発生します。

消費者の採用に後押しされ、成長するエンターテイメントのメタバース

メタバースとその将来の採用については、引き続き市場予測会社による活発な調査が行われています。 あ レポート 市場調査会社の Technavio が 11 月 28.92 日に発行した、エンターテインメントに関連するメタバースの取り組みの市場規模は、2021 年から 2026 年にかけて XNUMX 億 XNUMX 万ドルに達すると判断しました。

レポートでは、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) 技術の進歩によって可能になった、仮想コンサートや仮想イベントへの消費者支出の増加など、この成長を後押しする XNUMX つの重要な分野を特定しています。 XNUMX 番目の重要な要因は、オンライン ゲームの採用の増加です。オンライン ゲームは、前述のテクノロジと組み合わせることで、この分野での支出を促進するレベルの没入感を提供します。

ただし、この調査では、メタバースのプライバシーやセキュリティに関する懸念など、市場の成長には課題があることも示されています。 この問題はすでに 機関 世界経済フォーラム (WEF) やインターポールのように、後者はすでに 起動 彼らのサービスを警察に焦点を当てたメタバースに持ち込むために。

新しいトレンドと米国の役割

この研究はさらに、映画制作におけるメタバースの台頭を予測しており、映画がインタラクティブになり、視聴者がこの目的のために VR 技術を使用して映画のような環境に影響を与えることができるようになると予測しています。 これを達成しようとする試みはこれまでにもありましたが、大規模な主流の成功を収めたものはありません。

調査によると、予想されるメタバースの成長のほとんどは、複数の要因が重なったため、米国からもたらされるとのことです。 増加の 33% は、「エンターテインメント業界の急速な収束とゲーム文化の牽引力、主要なエンターテインメント ブランドのサービス提供へのゲーム サービスの統合、および創造するための投資の増加」のおかげで、この地域で発生すると予測されています。より没入型のゲームとエンターテイメント体験を提供します。」

他のレポートでも、エンターテインメント業界におけるメタバースに関する予測が行われています。 12 月 XNUMX 日、JP モルガン 明記 中国のメタバース ゲーム市場は、100 億ドルを超える規模にまで爆発する可能性があります。 また、XNUMX月にはシティ 予測 メタバースは 13 兆ドルの機会になるかもしれません。

エンターテインメントのメタバースとその予測される成長についてどう思いますか? 以下のコメントセクションで教えてください。

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