オーバーウォッチ 2 ディレクター、無料プレイへの移行、ルートボックスの喪失、季節ロードマップの作成 PlatoBlockchain Data Intelligence。垂直検索。あい。

オーバーウォッチ2ディレクター、無料プレイ、ルートボックスの紛失、シーズンロードマップの作成

ブリザードが『オーバーウォッチ』の続編に PvE 要素とストーリーキャンペーンが含まれると発表したとき、私は『オーバーウォッチ 2』でその体験が大きく変わるだろうと考え始めました。 しかし、その発表以来、チームベースのヒーロー シューターは、ファンが続編に期待していたものからどんどん離れていくばかりでした。

PvE が PvP モードから分離されただけでなく、オーバーウォッチ 2 は現在、基本プレイ無料に移行しており、ブリザードが季節構造、新しいビジネス モデル、およびオーバーウォッチがこれまでに実現しなかったようなコンテンツのロードマップ。

GameSpot は、『オーバーウォッチ 2』ディレクターのアーロン・ケラーに、ゲームに訪れる大きな変更について話を聞きました。 私たちは、オーバーウォッチ開発チームの現状がどのようなものであるか、より要求の厳しい季節限定モデルや基本プレイ無料モデルのニーズを満たすためにチームがどのように調整されているか、またゲームからルートボックスを削除する理論的根拠について話し合いました。 私たちの会話の中で、ケラー氏は新ヒーローのユンカー・クイーンについても掘り下げました。ユンカー・クイーンは、2月のゲーム発売時にソジャーンと謎のXNUMX人目のサポートキャラクターとともにオーバーウォッチXNUMXに加わるXNUMX人の新ヒーローのうちのXNUMX人です。

『オーバーウォッチ 2』を現在の状態に持っていくのは、さまざまな面で少し困難でした。 開発が始まってアルファ版が終了してから何年も経っているチームの雰囲気はどうですか?

アーロン・ケラー: 今はチームにとって本当にエキサイティングな時期だ。 オーバーウォッチは 2016 年前の 2 年に発売され、私たちはゲームのアップデートをリリースしました。 しかし、今年 XNUMX 月にオーバーウォッチ XNUMX をリリースすると、これはオーバーウォッチに関してこれまでリリースされた最大のアップデートになります。 新しいヒーロー、新しいマップ、新しいゲームモード、そして完全に作り直された PvP システムが登場します。 私たちは、実際に一般公開することができないまま、何年にもわたってこれに長い間取り組んできました。これは、チームが今、集中し、本当に本当に興奮している瞬間です。 したがって、ゲームが一般に公開され、ゲームの実際の発売日が決定することは、私たちにとって非常に興奮しています。

あなたはこれをゲームのアップデートのリリースだと説明しましたが、オーバーウォッチ 2 が有意義なアップデートであることについては多くの議論がありました。 当初のピッチとは異なる方法でオーバーウォッチ 2 を提示したことを考えると、現状の『オーバーウォッチ XNUMX』についてどう思いますか?

私たちはオーバーウォッチ 2 で、続編という文脈なしには難しいことをやっているのです。 私たちはオーバーウォッチの PvP エクスペリエンスを作り直しています。 6 対 6 のチーム形式から 5 対 5 のチーム形式に移行しており、ラインナップから戦車の XNUMX 台が削除されます。 また、すべてのヒーローにロール パッシブを導入し、ゲーム内の多くのヒーローを再加工および変更し、[そして] ゲームから群衆制御能力を削除します。

『オーバーウォッチ』をプレイすると、ある種の魔法があると思います。このモジョがあります。 プレイするだけで最高に気持ちいいです。 そして、私たちはそれらすべてを今後も維持することができますが、同時に、オーバーウォッチ 2 は何か新鮮で新しいもののように感じます。 そして、続編という文脈でそのようなことを行うのが簡単だと思います。

それに加えて、これは私たちがこれまでにリリースしたゲームの中で最大のアップデートです。 XNUMX月には新しいヒーローや新しいマップなど、たくさんの新しいものが登場します。 新しい競争システムが登場し、さらに多くのものが登場します。 したがって、オーバーウォッチを無料でプレイできるようにすることで、人々にゲームとの異なる対話方法を提供するだけではありません。 開発チーム自体が、まったく新しい方法でコンテンツを作成およびリリースする方法を考えています。 無料でプレイできるライブ サービス ゲームを実行するのに必要なコンテンツの量は、箱に詰めて販売するものを実行するのに必要なコンテンツの量よりも桁違いに多くなります。 そのため、オーバーウォッチ チーム全体が完全に再構築され、成長しました。 オリジナルのゲームをリリースしたときの XNUMX 倍以上の規模になっており、今年の残り期間だけでなく来年のリリースに向けて同時に作業できるように構成されています。

これは、ゲームの大部分をリリースすることについての考え方の変化でもあると思います。 そのため、私たちは単に開発して保持し、それを組み合わせて箱に入れるのではなく、準備ができたらリリースし、それを長期的に行うことに現在取り組んでいます。 私たちは常に構想してきた『オーバーウォッチ 2』のすべての PvE 部分にまだ取り組んでいますが、今後はパッケージとしてリリースするのではなく、季節ごとのペースの一部としてリリースする予定です。 ここにはたくさんの点があることは承知していますが、実際のところ、これはオーバーウォッチにとってコンテンツの作成方法とリリース方法が異なる境界点です。 そして、ゲームに対する考え方や運営方法さえも異なります。 したがって、私の意見では、これはオーバーウォッチの後に 2 を置くことを正当化します。

少し離れてアルファについて話しましょう。 すべての統計情報が記載された大きなブログ投稿を読みましたが、チームからの最大の収穫は何でしょうか?

そこで、オーバーウォッチ 2 アルファ版を今年初めに実行し、すぐに最初のベータ版をそれに続きました。 それは私たちにとって本当に興味深いことでしたが、同時にとても励みにもなりました。 新しい 5v5 フォーマットを一般の人々にプレイしてもらうのはこれが初めてであり、これはオーバーウォッチの異なるプレイ方法です。 ゲームは少し速くなり、各プレイヤーはマップ内でより自由に移動できるようになり、[そして] あなたを止めるプレイヤーが減りました。 多くの場合、プレーヤーの主体性がもう少しあるように感じます。 あなたはより多くのことを成し遂げることができますし、必要に応じてチームの推進を手伝うこともできる可能性が少しだけあります。 私たちは社内でこれを長い間実行しており、それが素晴らしいものであると考えていましたが、そこには確証バイアスが存在する可能性があります。 大衆がそれについて同じ意見を持つかどうかは、必ずしもわかりません。

それで、私たちが励まされたのは、アルファでプレイしている人もベータでプレイしている人も、この方法でゲームを運営することには多くの可能性と可能性があると考えているように感じられたということでした。 その後、オーバーウォッチ 2 のプレイからオーバーウォッチ 1 に戻るのはかなり不快な体験だったというフィードバックも聞きましたが、ほとんどの人が私たちがゲームをプレイした場所を好んでいるように感じました。 私たちが取り組むべきことは間違いなくあります。それが、これがベータ版である理由です。 これは、人々が私たちに与えてくれるすべてのフィードバックを受け取り、それをゲームへの有益な変更に変える瞬間です。

私たちが得た大きなフィードバックの XNUMX つは、サポート ヒーローが少し力不足であるように感じられるというものでした。そのため、これは私たちが心にとめたものです。 私たちは内部で多くの変更と実験を行っており、それらがこの次のベータ版で展開されることを願っています。 そして、この次のベータ版の実行を継続するにつれて、さらに変更を加える予定です。

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改めて説明する価値はあると思いますが、オーバーウォッチからオーバーウォッチ 2 に移行する際の主な目標は何でしたか、オーバーウォッチ 2 が当初のものとはまったく異なるものになった今、それらは変わりましたか?

『オーバーウォッチ 2』を開発する際に私たちが心に留めている価値観がいくつかあります。そのうちの XNUMX つは、基本プレイ無料への移行を引き起こした要因の XNUMX つですが、私たちはコミュニティをできるだけ団結させておきたいということです。できる限り。 したがって、プレイヤーがエクスペリエンスにオプトインするために購入する必要がある別のボックスをリリースするよりも、できるだけ幅広い層にゲームを公開したいと考えています。 オーバーウォッチは誰もが歓迎される世界であり、私たちは人々が好きなだけ多くの友達とプレイできることを望んでいます。 オーバーウォッチはチームワーク、協力、戦略のゲームであり、友達と社交的な環境でプレイするのが最適であると私たちは感じています。 参入障壁となっていた価格を取り除くことで、より多くの友達とプレイし、より良いゲーム体験ができるようになることを願っています。

ビジョンの変化と無料プレイ化は開発にどのような影響を与えましたか?また、オーバーウォッチ チームはどのように調整しましたか?

無料プレイになることは、チームにとってもゲームにとってもかなり大きな変化です。 無料プレイ サービスに必要なコンテンツの量は、別の種類のゲームに必要なコンテンツの量よりもはるかに多くなります。 各シーズンの長さは約 XNUMX 週間で、各シーズンにはこれまでにシーズンごとに配信したものよりもはるかに多くのコンテンツが含まれる予定です。 そのようなことを行うのは大事業であり、それを実行するには多くの組織とチームの多大な集中力が本当に必要です。 そのために私たちはチームを成長させ、チームを再構築しました。

その一方で、『オーバーウォッチ』はある種ユニークなゲームだと思います。 それは実際にその中に登場するキャラクターに基づいています。 人々は私たちのヒーローに夢中になり、私たちは常にゲームにさらなる要素を追加しています。 人々がヒーローを持ち、それを化粧品で扱えるようにするには、これまで私たちが実際に構築できたよりもはるかに多くの化粧品が必要だと思います。 このタイプのモデルに移行して、さらに多くの機能を構築することは、実際に、私たちが持っているゲームのタイプと、そこに含まれるヒーローの数に非常にうまく適合していると思います。

私たちが最も避けたいのは、4 月 2 日のこのリリースの開発にリソースのすべてを注ぎ込み、チームの全員が燃え尽きて全員が休暇を取りたがるようになることです。 XNUMX 月はオーバーウォッチ XNUMX の始まりです。ゲームの新しい時代の始まりです。 そしてそれはまさに、プレイヤー向けにさらに多くのコンテンツをリリースし始める必要がある瞬間を示しています。 そのため、多くの異なるコンテンツに同時に取り組むことができるチームを編成する必要があります。 たくさんの異なる季節。 それは単なる装飾的なコンテンツではなく、ヒーロー、マップ、ゲームモード、新しい機能やシステム、ゲームの新しいイベントです。 これらすべてを複数のシーズンにわたって同時に実行できることは、実際にそれを達成できるようになるためには、かなり大きな変化です。 このXNUMX年で、それがチームとしてできるようになったと感じています。 私たちは本当に成長し、本当に再構築しました。そして、ゲームに必要なさまざまなコンテンツをすべて実際に構築するために何が必要かを非常に集中して理解していると思います。 ですから、今後もそれを続けていきたいと思っています。

この無料プレイ モデルに移行するもう XNUMX つの重要な点は、新しいコンテンツが登場することをコミュニティに知らせるために、コミュニティとのやりとりをさらに多くする必要があることです。 コミュニティとのコミュニケーション方法を変える予定はありますか?

私たちがオーバーウォッチに加えている大きな変更の XNUMX つ、そしてチームが実際に受け入れている大きな変更の XNUMX つは、プレイヤーをこの旅に一緒に連れて行きたいということです。 そのため、私たちは自分たちが行っていることについてより透明性を高め、将来の計画についてより詳細に説明したいと考えています。 私たちは、特に最初の数シーズンを対象としたロードマップを公開していますが、一般的には、オーバーウォッチ向けにリリースするもののおおよそ最初の XNUMX 年を対象としています。 私たちはこれまでそのようなことをしたことがありませんでした。

私たちのコミュニティ チームはこれまで以上に規模が大きくなりました。 私たちは、ブログ投稿や開発者の最新情報の形で、これまでよりもはるかに多くの情報をリリースしています。 私たちが Reddit AMA やこのようなインタビューをさらに行っているのは、私たちがプレイヤーの意見に耳を傾けていることをプレイヤーに知ってもらいたいからです。

しかしまた、「家に帰って今夜はオーバーウォッチをプレイする」というような、自分のメインゲームのようなゲームがある場合、人はそのようなものに夢中になります。 それは単に「今何をプレイできるか?」というだけではありません。 あなたはそのようなことについて将来に目を向け始めます。 それはあなたの人生の一部になります。 そして、人々にとって重要なものがどこへ行くのかについての情報を得ることが非常に重要だと思います。 したがって、オーバーウォッチ チームはそれを私たちにとっての新しい価値として受け入れています。

人々がそこまで熱心になると、開発者としてのあなたにさらに大きな要求が課せられるのではないかという懸念はありますか? ああ、その XNUMX シーズンの期間は、彼らが夢中になれる何かを見つけるのに苦労するものになるのではないかと心配ですか? ケイデンスに取り組んでいる間も、そのリズムを維持するための要素がまだあることを確認するには、どのようにアプローチしますか?

私たちは、ライブ サービス ゲームを実行するために実際に何が必要か、望ましい忠実度のレベルまで、多くの作業を行っています。 数か月間、ほぼ毎日行われている社内スケジュールの一部を見てみましょう。 ストアに登場する新しいもの、今後のイベント、ヒーローやマップ、ゲームモードなどのより大きなコンテンツなど、私たちは計画を立てていますが、それらはすべて必要だと思います。 したがって、確かに、プレイヤーからはそれをもっと求める声がたくさんあるかもしれませんが、これはあるべき良い問題の XNUMX つだと思います。これは私たちが挑戦だと考えていることであり、私たちが取り組んでいるタイプの挑戦です。チームとしてステップアップしていきたいと思います。

ストアに登場する化粧品や新しいアイテムについて言及しました。 戦利品ボックスを紛失するという決断について話していただけますか?

もちろん。 戦利品ボックスは常にオーバーウォッチ 1 の一部でしたが、ゲームが成長するにつれて、特にゲームの無料プレイ版に移行すると、より多くの装飾品が追加されるため、はるかに難しくなります。ルートボックスシステムで欲しいものを獲得しましょう。 それらを失い、オーバーウォッチ 2 のショップに移動することで、プレイヤーは実際に主体性を持ち、ゲーム内で何をしたいのかを追求する選択肢が得られます。

ゲーム内に登場するヒーローの数と、そのすべてに対して開発中のコンテンツの量を考えると、「ああ、これは私が描いたヒーローだ」と言えるのは、本当にエキサイティングなことだと思います。遊ぶのが好きで、利用できるものはすべて見ています。」 そして、それに関与するかどうかを選択できます。

多くの人にとって、戦利品ボックスは諺通りのニンジンのようなもので、戦利品ボックスを手に入れるために歌と踊りが続き、それが爆発して中から何かが出てきて、セロトニンがヒットしました。 現在同等のものはありますか? プレイヤーにとって、そのニンジンは何になるのでしょうか?

うん。 ゲームで進歩があるのは常に素晴らしいことです。 ゲームが上達することによって (おそらくオーバーウォッチの場合、SR を上げることによって)、または単にこの方法でバーをさらに右に移動することによっても、前に進んでいると感じるのは素晴らしいことです。 私たちの脳のある部分をくすぐるものがあります。 戦利品ボックスは、人々をゲームのプレイを継続させるための報酬の XNUMX つでした。 今後、それが私たちのバトルパスの真の目的地になると思います。 通常、バトル パスには進行が行われるトラックがあり、ゲームをプレイするにつれてバトル パス内を移動し、以前の進行システムと同じような場所に到達することになります。 。

長年苦しんできたザリヤ選手出身の私は、物を手に入れることができずに多くの時間を費やしてきました。 非常に多くのヒーローがいる場合、バトルパスはどのように機能しますか? XNUMX 回のバトル パスで与えられるものは限られています。 特定のキャラクターがバトルパスを参加しなければならないことを期待していますか?

オーバーウォッチの驚くべき点の XNUMX つは、ゲームに登場するヒーローの数と、人々が彼らと関わる方法、そして人々がさまざまなヒーローに一種の愛着を抱く方法です。 私は私たちの名簿が本当に大好きです。 つまり、マーシーをプレイし、マーシーが大好きな人はたくさんいますが、私たちのヒーローにはそれぞれ熱心なファンがいます。 そして、特定の種類のコスメティックまたは特定のヒーローのコスメティックがバトルパスにいくつ含まれるか、ストアにどれだけ含まれるかについては、まだ詳細を検討中だと思います。 これは、発売にもう少し近づくにつれて、戦闘パスとの相互作用の方法や、戦闘の他の多くの詳細についての詳細を公開できるようになると思います。店内を通過します。

ちなみに、『オーバーウォッチ 2』ではザリアのメインがさらに増えると思います。 彼女は野獣だ。

ありませんキャプション

前回ここに来たとき、私たちはやり直しを提案しました。 私たちはカプランを追い詰め、ザリアの逃亡戦略について話しましたが、彼は「このオタクを私から遠ざけてください」のようでした、それは十分に公平です。

[笑い]

ミシックスキンもあります。 彼らはどのように働くのでしょうか?

そのため、神話スキンでは、伝説のスキンに対して行っているすべてのことを取り入れ、さらにそれを加えています。 私たちはそれを上回っています。 ミシックスキンはカスタマイズ可能です。 スキンのさまざまな部分や外観を変更できます。 そのため、シーズン XNUMX では、源氏の神話スキンを初公開します。 彼にはさまざまなタトゥーがあり、オンとオフを切り替えることができます。 異なる色。 彼はあなたが彼に装備できるさまざまな武器を持っています。 そして、彼の最もクールなところは、顔を覆う非常にクールなマスクを持っていることだと思います。アルティメットをアクティブにすると、マスクが開き、そこにクールな[視覚的]エフェクトがすべて表示されます。 したがって、プレイヤーがそれを見たときに、それが私たちの伝説のスキンよりもはるかに上の層であることが認識されると思います。そして、私は彼らがそれを本当に、本当に気に入ってくれることを願っています。

これらの展開はどうなるでしょうか? バトルパスごとにXNUMXつずつ存在することは決まっているのでしょうか、それとももう少し散発的になるのでしょうか?

現時点では、ゲーム内でシーズンごとに新しいミシック スキンがデビューすることを計画しています。

そして、その上に魅力があるのです。 それらが何なのか、そしてそれらの展開がどのようなものになるのか説明していただけますか?

『オーバーウォッチ 2』では、元のゲームにあったすべての装飾タイプが戻ってきますが、新しいミシック スキンがデビューするなど、いくつかの新しいタイプも追加されていますが、武器チャームもあります。 武器チャームは、武器のさまざまな場所に取り付ける小さな装身具のようなものです。 と、いろいろな種類があります。 それらは、かわいい小さなものから、おそらく私たちのヒーローの一部を表すものまで多岐にわたります。 シーズンXNUMXでデビューする新しいサポートヒーローがいます。そして、彼女を参照した本当にクールな武器チャームがいくつかあります。

新しいサポートヒーローといえば、ジャンカークイーンについて話してもらえますか?

ジャンカー クイーンは最新のヒーローであり、戦車です。 次のベータ版の一部として彼女をデビューさせる予定です。 プレイヤーはベータ版に参加してジャンカー クイーンをプレイできるようになります。彼女には、オーバーウォッチにまだない新しいメカニズムがいくつかあり、私たちがとても楽しみにしています。 そこで彼女は出血と呼ばれるメカニズムを利用し、キャラクターに特定の種類のダメージを与えると、オーバーヘルスと同じ量を受け取ります。 そして、彼女にはそれを行うためのさまざまな方法がたくさんあります。 ジャンカー クイーンはジャンカータウン出身で、ジャンカータウンの現在の支配者です。 彼女は斧と短剣で戦い、この電磁ガントレットを使ってその一部を制御します。 したがって、彼女が短剣を投げると、能力を再起動して引き戻すことができ、それを邪魔するすべての人を突き刺すことができます。

したがって、途中で誰かにぶつかって、引き戻して再びダメージを与えることもできますし、場合によっては、意図的に外してチームの後ろに置き、その後引き戻して、各チームを攻撃し、各チームに出血を適用することもできますそのうちのすべてを健康上の問題だと考えています。 また、彼女が斧を振るとき、斧で切り裂くとき、彼女はそのすべてのダメージを受けて出血を適用し、それをオーバーヘルスとしても得ることができます。 つまり、彼女が正しくプレイし、頻繁に人を殴っている場合、彼女は本当にタンキーになり、人の前でじっとしていることができます。 それに加えて、彼女はシャウトするバフを持っており、基本的に自分自身とすべての味方に速攻とオーバーヘルスを与えます。 彼女は、物事の真っ只中にいるとき、そして人々を攻撃しているとき、彼女を倒すのが非常に難しい戦車のXNUMXつです。

5 対 5 への移行により、特に戦車が XNUMX 台になった今では、ヒーローの選択がこれまで以上に重要になっています。 それは彼女の成長に影響を及ぼしたのでしょうか?

私たちが Junker Queen を開発していたとき、私たちはすでに 5 対 5 環境にいたため、彼女と行ったすべての決定はそのコンテキストの中で行われました。 そうすることで開発が少し楽になったと思います。 他の多くの戦車も作り直しました。 オリーサはキットを大幅に作り直しました。 彼女はまったく新しいヒーローになったような気がします。 ドゥームフィストはかつて DPS ヒーローでしたが、タンク カテゴリに移動し、彼も大幅に作り直されました。 しかし、Junker Queen では 5v5 がすでに存在していたので、彼女にこれらすべての変更を加える必要はありませんでした。 彼女はまさに箱から出して働いてくれました。

昔、初めてカプランにインタビューしたときのことを覚えています。私はゲンジと非常に苦労しており、私は彼をゲームから外すよう要求しましたが、彼はゲームから外されませんでした。 さて、あなたに話しますが、ドゥームフィストをゲームから削除するよう正式に要請したいと思います。なぜなら、彼は私の存在の悩みの種だからです。

はい、それだけです。 それだけです。 わかった。

ドゥームフィスト関連の質問をしている場合、なぜ彼の伝説的なマーマンスキンがドゥームフィッシュと呼ばれないのでしょうか?

うん。 それについては頭を悩ませる必要があるだろう。

では、ロードマップと 1 シーズンごとに新しいヒーローを登場させるというアイデアについて考えてみますが、デザイン、開発、制作の観点からそれはどの程度実現可能ですか? また、[そのタイミング] に縛られていますか? なぜなら、『オーバーウォッチ XNUMX』は新しいヒーローが登場しないまま何ヶ月も続くことになるので、「まあ、期待はできないだろう」と見る人もいると思います。

無料でプレイできるライブ サービス ゲームのコンテンツを開発するのは、かなり大がかりな仕事です。 そして、チームがこの任務を遂行しているかどうかについて、コミュニティから疑問の声が上がる可能性があることも理解しています。 私たちは、できる限り多くのコンテンツを作成し、それを季節ベースで一貫して頻繁に公開できるようにするという単一の焦点を中心に、このチームを大幅に成長させ、本格的に再編成しました。 私たちが話している時点で、リリース後のヒーローが複数開発中です。 そのうちの XNUMX つはすでにほぼ準備が整っています。 したがって、当分の間は、これが到達できるペースであると私は感じています。 一般向けに約束した日付を実際に達成できるというかなりの自信がなければ、一般向けのロードマップに何かを盛り込むことはありません。

すでに『オーバーウォッチ』から非常に多くのヒーローが登場しており、『オーバーウォッチ 2』からも非常に多くのヒーローが追加されているため、明らかに常にバランス調整が行われることになります。 『オーバーウォッチ 2』は、ピックアンドバンやヒーローのローテーションが必要になる段階に到達すると思いますか?

オーバーウォッチの最も優れた点の XNUMX つは、おそらく人々がオーバーウォッチについて考えるときに想像するものは、ゲームに登場するヒーロー全員だと思います。 私たちのゲームをプレイすることさえないファンが世界中にいますが、彼らはさまざまなヒーローを自分自身に関連付けています。 彼らは、ゲームに登場するヒーローを代表しているように感じられます。 したがって、異なるシーズンリストを作成するために、これらのヒーローをプレイヤーから引き離したいとは考えていません。 多くの場合、人々がゲームを手に取るとき、プレイしたいヒーローが見つかり、それがゲームに熱中するのに役立つと思います。 したがって、現時点でそのようなシステムに移行することは私たちの計画には含まれていないと思いますし、私たちがそこに移行する必要がないことを願っています。

XNUMX シーズンごとに新しいヒーローが登場することも、メタゲームに大きな影響を与えます。 すべての新しいキャラクターは、すべてのプレイ方法にバタフライ効果をもたらします。 ということは、新しいキャラクターの計画だけでなく、メタの変更も事前に計画しているのでしょうか? なぜなら、まだ登場していないヒーローがそれにどのような影響を与えるかを事前に予測し、そして今からXNUMXシーズン後にはすべてが再び変わっていることを知っているのは、気が狂ったような仕事のように思えるからです。

ゲームに他のヒーローがたくさんいるときにオーバーウォッチの将来について話したり、そのようなときにゲームが実際にどのようにプレイされるかを理解するのは本当に興味深いです。 そして、その一部を理論的に組み立てることはできると思いますが、最初からそれを正しく理解するのは非常に困難です。 私が興奮していること、そしてチームの一部が興奮していることは、ゲームに新しいヒーローを導入することでゲームに変化をもたらすことだと思います。 このリリースをただ新鮮に感じてもらいたいだけではなく、『オーバーウォッチ 2』の発売が何か違うものであるように感じてもらいたいだけでなく、常にそうであるように感じてもらいたいというのが私たちの新しい価値観です。成長し、進化し、変化します。 そして、『オーバーウォッチ』の歴史を振り返ってみると、さまざまなヒーローを名簿に導入するにつれて、ほとんどの場合、それらはすべて新しいメカニズムか新しいメタを導入​​することになります。 新しいヒーローなどがゲームに追加されていなかったこのXNUMX年間、コミュニティが求めてきたようなバランス変更をすべて行う必要性はそれほど大きくありませんでした。 はい、変更はあると思いますが、それらの変更は実際にはゲームにとってプラスであり、私たちが楽しみにしているものです。

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したがって、最初のロードマップは XNUMX 年間になる予定です。 社内ではどのくらいの期間の計画を立てましたか?

ああ、あなたはオーバーウォッチ開発の深く暗い秘密を求めているのですね。 そのため、私たちはオーバーウォッチ 2 の最初の 2 年間ほぼ全体にわたって登場するコンテンツと機能のほとんどについてかなりよく理解しています。そして、おそらくロードマップにあるものよりも多くのものが登場すると思います。 場合によっては、コミュニティ内のプレイヤーの反応に基づいて、ゲームに参加できることすべてを予測したり、ゲームに必要となる可能性のあるすべてを予測したりするのが難しい場合があります。 無料プレイ化で本当にエキサイティングなことの XNUMX つは、ゲームの大部分のリリースについての考え方が変わったことだと思います。 XNUMX 年後にどのヒーローをリリースするかは分からないかもしれませんが、シーズン リリースに反映される、私たちが取り組んでいる本当に大きなことのいくつかについてはアイデアがあり、その XNUMX つが PvE です。私たちが常にオーバーウォッチ XNUMX の一部になることを思い描いていたエクスペリエンスです。

おそらく 5 対 5 を超えてプレイできる機能を導入するカスタム ゲームのようなものを持ち込んでいますか? これらのオーバーウォッチのフレンドサークルを形成および作成した大規模なグループが引き続き一緒にプレイできる、ある種のシステムを作成する余地はありますか?

ベータ版から得た非常に心強いフィードバックの 5 つは、ゲームが新鮮で他とは違うと感じただけでなく、5 対 XNUMX に関して多くの肯定的な意見があったということでした。 多くの場合、何か違うことをすることを発表するだけで、特にそれがゲームの根本的な変更であり、人々がそれをプレイできない状態で発表すると、その周囲に多くの懐疑的な見方が生じる可能性があります。 そして、それをさまざまな形式で入手できます。 つまり、「フィールドに戦車が XNUMX 台あるだけでは、それほど楽しいとは思えません。 サポートが人々に代わってもらうことはできません。そうしないと、XNUMX つの戦車に過度のプレッシャーがかかることになります。」

そして、時々受けるかもしれない別の批判は、「ねえ、私にはいつも一緒にプレーする6人のチームがあります。 今後、このような事態をどのように管理していくのでしょうか?」 そして、少なくとも最初の 6 つの面と、その他のゲームプレイに関する多くの懸念事項に関して、ほとんどの人が私たちが導入したゲームプレイの変更に非常に好意的だと感じたと思います。 XNUMX 人のグループでプレイする側については、現時点ではそれに対する優れた答えがありません。 そういう人たち向けの XNUMXvXNUMX モードがあるとは言えません。 私たちが社内で非常に楽しみにしていることについて話し合っていることがありますが、それらが発売されるとは思いません。 その XNUMX つは、XNUMX 人を超えるグループ サイズのサポートを追加することです。これにより、人々はシームレスに観戦したり、その後ドロップインしたりドロップアウトしたりできるようになります。 したがって、全員が同時に同じゲームをプレイしていなくても、少なくとも一緒に集まってオーバーウォッチをプレイできる友人のグループを作ることができます。

PvP と PvE の分離 – そうする決定について話していただけますか? それに対する懐疑的な見方は、[それらが一緒に]は多くの人にとって完全なパッケージだったということです。 彼らは PvP とこのまったく新しい特徴的な機能を望んでいました。

右。 最初に『オーバーウォッチ 2』を発表したとき、私たちは同時に大きな PvE コンポーネントを備えた PvP ゲームのビジョンを提示しました。 私たちがそのゲームを開発したとき、それが意味するのは、ゲームの PvP 側がゲームの PVE 側と結合、または結合されるということでした。 そのため、PvP コンテンツのリリースは、ゲームの PvE 側の構築にかかる時間によって制限されるようになりました。 そして、それに時間がかかるほど、ゲームのライブ側への集中力が薄れることを意味しました。 これは、プレイヤーにコンテンツを定期的に配信できるという、オーバーウォッチ チームが常に抱いてきた核となる価値観の XNUMX つに反しているように感じます。 私たちは何かを変えなければならないことに気づいたと思います。

つまり、『オーバーウォッチ 2』についてのビジョンがあったことは理解していますが、私たちはそれを変えようとしています。 これを変更する理由は、できるだけ早くプレーヤーにコンテンツを提供できるようにしたいからです。 私たちはそれがコミュニティにとって、ゲームにとって、そしてすべてのプレイヤーにとって正しいことであると考えています。 それが私たちが戦略を完全に変更した最初のきっかけでした。

それは完全な経験です。

PvEは今後どのように機能するのでしょうか?

『オーバーウォッチ 2』の PvE は、私たちがこのゲームに対して常に思い描いてきたものです。 キャンペーン (AAA キャンペーン) があり、それを通して伝えられる直線的なストーリーがあり、ヒーローの成長を伴う再プレイ性の高いモードもあります。 ただし、それらをすべて同時に完成するまで保管してボックスに入れてリリースするのではなく、オーバーウォッチ 2 の季節的なリズムの一部としてリリースしたいと考えています。

大きな差別化要因の XNUMX つは、アイテム システム全体とタレント システムです。 そういったものの一部を PvP に導入することについては考慮されていますか? 人々がオーバーウォッチを見るとき、PvP にも同様の体験があり、この XNUMX つのモードでこれらすべてのクールなアビリティを目にすると、「なぜあそこにはないの?」と思うでしょう。

ゲームの PVE 側用に私たちが作成した才能のいくつかは非常にクールで、使うのが本当に本当に楽しいです。 トレーサーのように、彼女の才能のXNUMXつとして実際に時間を止めることができます。 かなりすごいですね。 そのようなことは、PvP マッチでは実際には機能しません。 あまり話したかどうかわかりませんが、オリジナルのゲームの開発中に、私たちはタレント システムを開発していました。 そして、それに伴う問題の XNUMX つは、これから対決しようとしているヒーローのタイプを知るのが常に非常に難しいことです。 これは私が戦っている間に自分自身を回復できる死神ですか? 私たちのゲームでは、非常にペースが速いため、いつ何と対峙しているのかを正確に把握する必要があります。

したがって、PvE 側で私たちが持っている才能をコア PvP エクスペリエンス、特にゲームの競争側に持ち込むのは適切ではないとは思いません。なぜなら、私たちはそれをできる限り公平でバランスのとれたものにしたいからです。かもしれない。 ある種の PvP 環境でそれらを利用する他のタイプのゲーム モードが存在しない可能性があるという意味ではありません。 そこには本当に素晴らしいアイデアがあると思います。 4 月 XNUMX 日の発売時にはそれらの機能はありませんが、それについてはチーム内で話し合っており、可能性はあると思います。

PvE 側では進行はどのように機能しますか?

したがって、ゲームの PVE 側の進行はヒーローに関連付けられています。 したがって、ヒーローをレベルアップすると、ヒーローはより多くの才能や、より強力になるために使用できるその他の装備を獲得できるようになります。 それ以外は、まだ十分に先のことなので、将来、ゲームのその部分のリリースが近づいたときに、さらに話すことになると思います。

新しいオリジンストーリーとシネマティックを披露してくれました。 そういった映画のような瞬間や、あなたが過去に語った小さな物語は、常に多くのファンにとってハイライトでしたが、それらはある種、小さなバブルの中に存在していたものです。従来の方法で PvP 側を実現します。 PvE コンポーネントができたので、PvE 内でバスティオンのオリジン ストーリーや、ハンゾー/ゲンジの映画に相当するものを見ることになるでしょうか?

私は Blizzard が作る映画が大好きです。 私は彼らのファンです。 私は『オーバーウォッチ』の短編アニメーションを観るたびに泣いてきました。 それが私自身なのか、それとも映画のせいなのかはわかりませんが、この映画は私にとても強い影響を与えています。 そして、ゲームに新しいコンテンツをリリースするときは、通常、そのコンテンツに別のシネマティックを作成しようとします。 私たちのヒーローにはすべて起源の物語があります。 そして、可能であれば、私たちは大きな短編アニメーションを使って、より大きな作品でその多くを強調しようとしています。 過去数年間、私たちはオーバーウォッチ 2 に注力してきたため、ゲームにリリースするコンテンツは減りました。 しかし今、私たちはオーバーウォッチのこの新しい時代に移行しており、無料でプレイでき、新しいコンテンツが絶え間なく登場し、その多くは新しいヒーローになるでしょう[そして]すべてを強化するための新しいピースが必要ですその。 ということで、新たなオリジンストーリーを公開していきます。 私たちはいくつかの短編アニメーションを制作中で、プレイヤーの皆さんと共有するのが待ちきれません。 そして、はい、私もそれらすべての最中に泣きます。 したがって、この新しいモデルのゲームでは、プレイヤーはこれまでよりも多くのストーリーテリングを期待できるようになると思います。

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ついにゲームをコンソールでベータ版にすることについて、そしてそれがあなたにとって何を意味するのか、そして明らかに何を期待しているのかについて少し話していただけますか?

うん。 したがって、私たちはこのゲームの XNUMX 回目のベータ版にとても興奮しています。 新しいヒーロー Junker Queen と新しいマップが追加されるだけでなく、コンソール プレーヤーもアクセスできるようになります。 そのため、Xbox と PlayStation の両方のプレイヤーがベータ版でプレイでき、同時にクロスプレイが有効になります。 したがって、このまったく新しいプレイヤーのグループからフィードバックを受け取り始めるのが待ちきれません。

誰がリワークされるかはどうやって決めるのですか?ご存知のように、オリサ、バスティアン、ドゥームフィストがオーバーウォッチ 2 で重要なリワークを取得しています。なぜですか?

うん。 したがって、オーバーウォッチのヒーローのリワークについて話すのは興味深いことです。なぜなら、リワークをしたい理由はたくさんあるからです。 オーバーウォッチ 2 の文脈で言えば、5 対 5 に移行すると、PvP の展開の状況はオーバーウォッチ 1 とはまったく異なり、すべてのヒーローが以前と同じように、またはライブゲームと同じように効果的であるわけではありません。 それが、ヒーローを作り直したい理由の 2 つです。 したがって、Orisa に変更を加えたとき、またはバスティオン、ソンブラ、ドゥームフィストに変更を加えたとき、つまりオーバーウォッチ XNUMX で実行できるように多くのヒーローに手を加えましたが、それは私たちが注目していることの XNUMX つですが、そうではありません。私たちが見ている唯一のもの。

オーバーウォッチの開発の過程で、私たちはヒーローに変更を加えてきました。その理由は常に、そのヒーローをゲームによりよく適合させ、ゲーム全体を向上させようとするためです。 オーバーウォッチ 1 では、変化のために変更を加えたくないという価値観がありました。それは常に、ヒーローのプレイを向上させるため、または必要に応じて、まれな状況ではメタを変更する可能性さえあるために変更を加えることでした。に。 今後はその価値観を少し変えていくと思います。 私たちは必ずしもゲームに任意の変更を加えたいとは思っていませんが、ゲームが新鮮に感じられ、プレイヤーにとって違うものに感じられるようにしたいと考えています。 そのため、『オーバーウォッチ 2』の時点でのさまざまなニーズに基づいて、ヒーローの作り直しを行うことが多いと思いますが、季節ごとに、何を試す機会があるかもしれないと考えています。ヒーローの中には、ゲームの新鮮さを保つためにできることもあります。

興味深い。 それはからかいのように感じました。

ちょっとしたからかいです。

ザリアのアイデアが必要な場合は…

はい。 わかった。 リストに載せておきます。

ベータ版で登場する新しいマップについて教えていただけますか?

うん。 それで、 次のベータ版, 『オーバーウォッチ』に新たなPvPマップが登場します。 リオで開催され、パライソと呼ばれています。 このマップはハイブリッド タイプの XNUMX つであるため、攻撃者は目標を占領し、そこからマップの残りの部分でペイロードを護衛する必要があることを意味します。 リオが舞台というだけで、このマップには本当に興味深いことがたくさんあります。 この素晴らしい海岸の風景があります。 攻撃者がスポーン ルームから出てくると、目の前には巨大なビーチがあり、そこにある建物はすべて信じられないほどカラフルです。 マップの途中に階段があり、階段のすべてのタイルの色が異なります。 このマップは信じられないほど活気があり、本当に生き生きとしていて、世界のその部分を本当に表現していると思います。

そして、リオのもう一つの本当にエキサイティングな点は、ここがルシオの本拠地であるということです。 つまり、マップの最後の XNUMX 分の XNUMX は実際にはルシオのクラブで行われ、そこにペイロードを押しながらその空間を移動することになります。 ディフェンダーは実際にルシオの家にスポーンしているので、彼が住んでいる場所、そこにある彼自身の個人的なミキシングブースを見ることができます。それは本当にクールなキャラクターピースのようです。 マップとヒーローを結び付けて、世界により多くのコンテキストを提供できるのは、世界構築の最良のバージョンを実行しているときだと思います。 そして、『Paraiso』には本当にクールな瞬間がたくさんあります。 最初のポイントの周りには高台があり、各チームはそこにアクセスする方法が異なります。 そのため、ディフェンスはポイントの自陣側から高台にアクセスでき、オフェンスは自陣側から高台にアクセスする方法がいくつかあります。

したがって、このマップでは機動性の高いキャラクターが多用されており、移動して終わりに近づくと、実際には高台が続きます。 リオのこの種のより趣のある村のエリアを旅すると、到達できるさまざまな屋上があり、到達できるルシオのクラブのさまざまなレベルがあり、多くの点を強調する本当に楽しいマップだと思います。私たちのヒーローの移動能力と、私たちが持っている多くの長距離照準線を備えながら、リーパーやジャンカークイーンのようなヒーローが優れた能力を発揮できるように、狭い側面ルートをすべて提供します。

ヒーローの解放にはリズムがあります。 新しいマップや新しいモードをゲームに追加することに関して、何らかのリズムはありますか?

オーバーウォッチにはたくさんの新しいコンテンツが登場しており、それらはすべて季節ごとにリリースされる予定です。 私たちのシーズンはおよそ XNUMX 週間続く予定です。 ほぼ隔シーズンごと、あるいはそれ以上の間隔で、新しいヒーローがゲームに追加されます。 他のシーズンでは、新しいマップ、新しいゲームモード、イベントなどを追加しています。 実際のところ、イベントはできるだけ多くのシーズンで開催したいと考えています。なぜなら、イベントはプレイヤーにとってゲームのさまざまな部分を探索するのにとても楽しい瞬間だからです。

つまり、ジャンカークイーン、彼女はしばらくの間期待されていました。 私が好きなことの XNUMX つは、映画に誰が登場するのか、コミックに誰が登場するのかに基づいて、オーバーウォッチ コミュニティの理論構築を観察することです。 新しいサポートキャラクターについて簡単に言及しましたね。 私たちはオーバーウォッチの何らかのメディアで未来のヒーローをすでに見たことがありますか?

私はコミュニティが伝承の一部にどのように反応するか、そして彼らがそれを将来のヒーローの何人かに推定する方法が大好きです。 世の中にはあらゆる種類の異なる理論があり、そのうちのいくつかはおそらく他の理論よりも近いと言わざるを得ません。 チームとして本当に楽しみにしている、誰も知らないヒーローもいますし、おそらく人々が少なくともいくつかのアイデアを持っていて、ゲームに参加する可能性があるヒーローもいます。

2017年、私はジェフ・カプランと話していて、猫をベースにしたヒーローのアイデアについて言及しました。

ああ、ジェットパック猫?

そのインタビューから、それはある時点ではジェットパック猫であり、ブリギットの猫に変身したことが明らかになりました。 ジェットパック猫はまだテーブルの上にいますか?

ある時点で、ジェットパック動物には XNUMX つのバージョンがありました。 うちにはジェットパックを持った猫がいて、それからジェットパックを持った猿もいた。 どちらも構想段階から進んでいませんでした。 どれも本当にクールで楽しいアイデアですが、まだプロトタイプがありません。 他にリリースできるクレイジーなヒーローがいないという意味ではありませんが、今のところ、この XNUMX 人についてはこれ以上の作業は行っていません。

ウィンストンはジェットパックモンキーじゃないの?

彼は科学者であり、猿ではありません。

彼も猿です。

わかった。 オーバーウォッチの世界では、たくさんのエキサイティングな出来事が起こっています。 明らかに、ゲームとしてのオーバーウォッチは、Activision Blizzard が所有する Blizzard によって開発されており、業界内で起こっていることはチームに関連しており、私たちのような人々のために起こる必要のある会話があります。オーバーウォッチが大好きでとても興奮している人は、その興奮と親会社で起こっていることをどのように調和させればよいでしょうか? したがって、オーバーウォッチ開発チームが現在どのようなものであるかを透明性を持って確認するよう努める必要があります。

スタジオ文化についての議論や報告がなされてきましたが、それが現在どのようなものであるかを私たちに話して、何かを求めるという道徳的な困難に苦しんでいるかもしれない人々に何らかの指針を与える良い機会だと思います。ゲームをサポートすることはもちろんですが、問題を抱えているこの大手企業をサポートすることで道徳を損なうことも望んでいません。

うん。 私は人々に話しかけて、社会一般の出来事に対してどう感じるべきか、どう反応すべきかを伝えたくないのです。 オーバーウォッチ チームは私たちのゲームを本当に愛していると言えます。私たちは毎日このゲームに創造的なエネルギーと情熱を注いでいます。そして、プレイヤーがそれをプレイするときにそれを理解し、それが彼らの心に響くことを願っています。 私たちは常に、『オーバーウォッチ』には戦う価値のある未来がある、あるいは世界はもっと多くのヒーローを起用できるだろうと主張しています。 私たちはできる限り、それらの価値観を自分のチームに浸透させるよう努めています。 この明るい希望の未来。

しかし同時に、それが私たちのチーム文化のすべてであるとは言えません。 私がチームの他の全員と彼らの経験について話すのは適切ではありません。 私が言えるのは、チームのリーダーとして、そしてチームの他の多くのリーダーと協力する者として、これらの価値観をチーム全体に浸透させようと努めているということだけであり、それは私たちにとって非常に重要なことです。耳を傾ける開発チーム。 チームメイトや同僚だけでなく、コミュニティや選手のためのスペースを作るためです。

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