VR のデビューから 5 年以上が経過したソニーは、次世代 VR を PSVR 2 で PS2 に導入する準備ができています。PlayStation VR XNUMX は、前作より大幅に改善されていますか? また、市場に出回っている他の VR ヘッドセットとどのように比較できますか? 続きを読んで調べてください。
PSVR 2 により、ソニーは以前のヘッドセットを改善しているだけでなく、アイトラッキング、HDR、および新しいハプティック機能を市場にもたらすクラス初のデバイスとして、消費者向けヘッドセット全体の基準を引き上げています. まず、PSVR 2 の仕様と、元の PSVR との比較を見てみましょう。
PSVR 2 対 PSVR 仕様 |
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PSVR 2 | PSVR | |
解像度 | 片目2,000x2,040(4.1MP)、OLED、HDR | 目あたり960x1,080(1.0MP)、RGB OLED |
リフレッシュレート | 90Hz、120Hz | 90Hz、120Hz |
レンズ | フレネル | 単一要素の非フレネル |
視野(主張) | 110°(対角推定) | 100°(対角推定) |
光学的調整 | IPD、アイレリーフ | アイレリーフ |
コネクタ | USB-C(ブレイクアウトボックスなし) | USB、HDMI(ブレイクアウトボックス) |
ケーブル長 | 4.5m | 4.4m |
追跡 | 裏返し(外部ビーコンなし) | アウトサイドイン(外部カメラ) |
車載カメラ | 4x IR(外部)、2x IR(内部) | なし |
パススルー ビュー | はい | いいえ |
入力 | PSVR 2 Sense コントローラー (充電式)、DualShock 5 (充電式) アイトラッキング | DualShock 4(充電式)、PS Move(充電式)、PS Aim(充電式)、音声 |
オーディオ | 3.5mm補助出力 | 3.5mm補助出力 |
マイク | はい | はい |
触覚術 | コントローラー、ヘッドセット | コントローラ |
重量 | 560g | 600g |
発売日 | 22年2月2日 | 13年2016月XNUMX日 |
コンソールの互換性 | PS5 | PS4、PS4 Pro、PS5(アダプター付き、PS4対応のVRゲームのみ) |
PSVR 2 レビュー
VR ヘッドセットの最も重要な部分の XNUMX つは、レンズを通して見たときに物事がどのように見えるかということです。
明快さ
VR ヘッドセット内の見た目の良さは解像度だけでなく、「明瞭度」、つまり仮想世界がヘッドセット内でどれだけ鮮明に見えるかというところまで要約したいと思います。
PSVR 2 は、何よりもまず解像度が大幅に向上したこと (片目あたり 1.0MP から片目あたり 4.1MP) のおかげで、前作よりも明瞭度が大幅に向上しています。 解像度の観点からすると、PSVR 2 は Quest 2 などの市場に出回っている他のヘッドセットと同等です.
PSVR 2 のレンズを通した画像は確かに元の PSVR よりもはるかに良く見えますが、スイート スポットとモーション ブラーという XNUMX つの注目すべき問題によって少し妨げられています.
PSVR 2 のフレネル レンズは、実際には端から端までかなり良好な透明度を備えていますが、ヘッドセットのかなり小さなアイ ボックス (別名スイート スポット) に目を入れることができる場合に限られます。 残念ながら、すべての人が理想的な位置に目を向けることができるわけではありません。スイート スポットが離れた位置に設計されているように見えるため、レンズを完璧に保つためにヘッドセットを顔に不快に押し付けなければならないからです。スポット。 アイレリーフ調整のおかげで、レンズが鼻をつぶさないようにレンズを遠くに移動するのは簡単ですが、少しずつ移動するたびに、エッジのシャープネスと視野がいくらか失われます.
小さなアイボックスは、ヘッドセットをダイヤルしない場合でも人間工学に基づいた調整ができることを意味します。 ちょうどいい 色収差やエッジ周辺のぼやけなどが見られます。
ありがたいことに、ソニーはガイド付きのキャリブレーション手順 (ヘッドセットの視線追跡を利用) を含めており、ユーザーが正しい IPD とレンズの位置合わせに誘導することで、理想的な場所を見つけるのに役立ちます. これは間違いなく小さなスイート スポットの問題を軽減するのに役立ちます。私はヘッドセットを手に取るたびにキャリブレーションを実行して、物事がずれていないことを確認しています。 幸いなことに、ソニーは、ゲームの途中であっても、いつでもキャリブレーションステップを簡単に実行できるようにしました.
また、PSVR 2 の明瞭さを妨げているものとしてモーション ブラーについても言及しました。正確にはまだわかりません。 なぜ PSVR 2 では、持続性ブラー、ゴースト、再投影などのモーション ブラーがかなり見られますが、頭が動いているときはいつでも画像のシャープネスが多少低下します (VR では ほとんどの時間)。 頭が静止しているときにすべてがどれほど鮮明であるかを確認できるのは残念ですが、他のものを見に行くとすぐに、周囲の世界が少しぼやけてしまいます.
残念ながら、PSVR 2 のフレネル レンズも例外ではありません。コントラストの高いシーンでは、ゴッド レイやグレアを簡単に見つけることができます。
ディスプレイと HDR
スイート スポットの問題はさておき、PSVR 2 は印象的な OLED ディスプレイを XNUMX つ搭載しており、色をより豊かで飽和させ、シーンの暗い部分を単なるダーク グレーではなく真に暗くすることができます。
これは、次のようなコンテンツに関しては大きな違いを生みます 山のホライゾンコール 緑豊かな景色に満ちた世界にプレイヤーを没頭させることを目指しています。
最新のヘッドセットに OLED の黒レベルがあることは素晴らしいことですが、PSVR 2 のディスプレイは、同時代のものよりも多くのムラが見られます。これは、特定の色に対して見た場合により目立つ、画面上の小さな斑点として現れます.
しかし、それはあなたがそれらの深い黒と主張された「HDR」機能に対して支払う代償ですが、ソニーがピーク輝度などのその機能の重要な部分を確認したとは聞いていません.
ヘッドセットでの私の経験では、他のヘッドセットよりも大幅に高いピーク輝度を示しているように感じたとは言えませんが、HDR は中音域と低音域でより多くの成果を上げているように感じます.
視野
小さなスイート スポットと同様に、PSVR 2 の視野は技術的には非常に大きく、Valve のインデックスにさえ合っているように感じることもありますが、それはレンズを非常に押し込める場合に限られます (私にとっては、 不快に) 目を閉じてください。 近すぎて、レンズが鼻に大きな圧力をかけています。 レンズを装着するのが実際に快適な場所と、最大の視野が得られる場所との間に、自明ではない量の FoV をテーブルに残しているように感じます. とは言っても、快適な位置でも、クエスト 2 のようなものを超えるかなり大きな視野が得られます.
IPDと視線追跡
PSVR 2 は、消費者向け VR ヘッドセットとして初めてアイトラッキング機能を搭載した製品です。 これには 潜在的な さまざまなアプリケーションで非常に便利ですが、それを真剣に活用しているゲームはまだ見たことがありません. これまでのところ、最も近いゲームは 山のホライゾンコール アイトラッキングを使用して、ゲームの微妙な自動照準の精度を向上させます。
ソニーはアイトラッキングを利用して、ユーザーが正しいIPDを設定できるようにし(特にヘッドセットのスイートスポットが小さいことを考えると非常に便利です)、ユーザーの頭にヘッドセットの傾きを調整することさえできます.
そのスマートなタッチには感謝していますが、キャリブレーション手順で実際に IPD 設定に付随する数値が提供されることを望みます。 そうすれば、自分の番号を覚えておいて、毎回ダイヤルインすることができます。 代わりに、ガイド付きキャリブレーションは、目がレンズの中心にどれだけ近いかを視覚的に示すだけです. それはうまく機能しますが、番号がなければ、毎回視覚的にダイヤルインする必要があります.
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