PSVR 2 の仕様と技術分析: ディスプレイ、レンズ、再投影など

PSVR 2 の仕様と技術分析: ディスプレイ、レンズ、再投影など

PlayStation VR2 は本日出荷されます。 これがVRハードウェアとしてのテクニカル分析です。

PSVR 2 は、元の 2016 製品に大幅なアップグレードを提供します。 PSVR1 ブレークアウト ボックスと PlayStation Camera に接続された一連のケーブルが必要でしたが、PSVR 2 は XNUMX 本の USB-C ケーブルを介して接続され、インサイド アウト トラッキング用のオンボード カメラが搭載されています。 また、大幅に高解像度の HDR ディスプレイ、より広い視野レンズ、アイ トラッキング、ヘッド バイブレーション、サムスティックと忠実度の高いハプティクスを備えた人間工学に基づいたコントローラーも備えています。

プレイステーションVR プレイステーションVR2
リリース October 2016 2月2023
互換性のあるコンソール PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
接続 HDMI + USB + AC 電源 USB-C
レンズの種類 非球面 フレネル
視野 100° 110°
スクリーンのタイプ OLED HDR有機EL
目あたりのピクセル数 960×1080 2000×2040
最大リフレッシュレート 120 Hz 120 Hz
レンズセパレーション調整 𐄂
位置追跡 カメラバーが必要 インサイドアウト
パススルー 𐄂 ブラック&ホワイト
アイトラッキング 𐄂
ヘッドセットランブル 𐄂
コントローラのサムスティック 𐄂
コントローラーのハプティクス 低忠実度 ハイ·フィデリティ
重量 600g 560g
バンドル価格 $500 $550

あなたがすべき PSVR 2 の全体的なレビューをすべて読む 実際に製品を購入する必要があるかどうかを判断するためのサポートが必要な場合。 この記事では、PC VR やスタンドアロンの VR ヘッドセットとの比較を含め、その背後にあるハードウェアとテクノロジに特に注目し、価格と価値提案から切り離しています。

HDR OLED パネル

PSVR 2 は、2018 年の Samsung Odyssey+ 以来、OLED パネルを搭載した唯一の VR ヘッドセットです。 オリジナルの Oculus Rift と HTC Vive (およびオリジナルの Quest でさえも) は OLED を使用していましたが、それ以来、LCD が VR 市場をほぼ完全に引き継いでいます。

なぜそれが起こったのですか? これらの初期の最新の VR ヘッドセットは、OLED スマートフォン パネルのピクセル密度の増加の波に乗りましたが、1440K の信じられないほど小さい利点が追加の電力消費を正当化できなかったため、電話の解像度は 4p 付近で横ばいになりました。 VR 解像度を改善するために、ヘッドセット メーカーはカスタム パネルを取得する必要がありました。 LCD の生産ラインの設定は OLED よりもはるかに安価であるため、LCD ディスプレイ メーカーは、HP が 2 年の 2019K per eye Reverb。おそらく、これが PSVR 2 の驚くべき価格の主な理由です。

ただし、OLED パネルには大きな利点があります。 LCD ピクセルにはバックライトが必要ですが、OLED ピクセルは自発光です。 OLED ピクセルは完全に消灯できますが、LCD はバックライトを使用してディスプレイを照らします。 そのため、OLED は真の黒を表示し、ほぼ無限のコントラスト比を実現できます。

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LCD ヘッドセットしか使用していない場合、これは PSVR 2 を初めて装着したときにすぐにわかります。黒に近いくすんだ灰色はなくなりました。仮想の暗闇が実際には暗闇のように見えるため、仮想の夜は実際には夜のように見えます。

色もより鮮やかで強烈で、ほとんどの LCD ヘッドセットに見られる色あせた感じがありません。 ハイ ダイナミック レンジ (HDR) 機能と組み合わせることで、PSVR 2 のコントラストと色は驚くべきものになります。

OLED には、VR のシャープネスと明瞭さに影響を与えるいくつかの欠点があり、一方はマイナーであり、もう一方はメジャーです。

マイナーな問題は、OLED サブピクセルが小さくなる傾向があるため、サブピクセル間のスペースが大きくなることです。 これは通常、より目に見える「網戸効果」をもたらしますが、ここではそうではありません。 ソニーはそれを避けるためにある種の拡散フィルターを使用しているようです。 このようなフィルターのトレードオフは、画像がややソフトに見えることであり、完全に切れているわけではないため、PSVR 2 の画像は、解像度の低い LCD ヘッドセットよりもわずかにシャープに見えません。

大きな問題は、ムラと呼ばれる画面全体に不均一な固定パターン ノイズがあることです。 ローディング シーンやトランジション シーン、またはスカイボックスやその他の詳細度の低い領域を見ていると、非常に目立ち、気を散らしてしまいます。 典型的なゲームプレイではそれほど目立ちませんが、まだ残っており、LCD を見逃す人もいるかもしれません.

全体として、PSVR 2 のパネルは信じられないほどの色と信じられないほどのコントラストを提供しますが、その上に柔らかさとノイズがあります. 解像度に関しては、ソニーのマーケティングではヘッドセットを「4K」と呼んでいますが、実際にはデュアル 2K パネルで、片目あたり 2K を提供します。

レンズと視野

PSVR 2 は、他のすべての大手企業がパンケーキに移行している時期に、フレネル レンズを搭載した最後の主要なヘッドセットになる可能性があります。 パンケーキ レンズは光路が短いため、より小さなパネルを使用してヘッドセットのスリム化と軽量化を実現すると同時に、シャープネスの向上とスイート スポットの大幅な拡大を実現します。 ただし、効率が大幅に低下し、同じ表示輝度を実現するには、より明るいパネルが必要になります。

ソニーのフレネルレンズは混合バッグです。 スイート スポットが非常に小さいため、鮮明な画像を得るには、目をほぼ完全に中央に配置する必要があります。 この小さな領域の外側では、にじみと色にじみ (色収差) の両方が見られます。 このスイートスポットに目を入れることができれば、画像は鮮明で、レンズの端近くまで焦点が合っています (端までではありませんが)。 あなたがスイートスポットにいるとすれば、これは私がフレネルレンズから見た中で最高の透明度ですが、それでもパンケーキレンズからは明らかに低下しています.

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ソニーは何としてでもOLEDを使い続けたかったので、フレネルに固執したのではないかと思います。 パンケーキレンズに適したLCDはたくさんありますが、必要な密度を十分に小さくするためにOLEDパネルを手頃な価格で大量生産することはできなかったかもしれません. さらに、OLED パネルは通常、LCD よりも輝度が低いため、パンケーキ レンズの低効率を克服するのに十分なほどパネルを明るくすることもできなかった可能性があります。

PSVR 2 にはアイレリーフ調整機能があり、レンズと実際の目との距離を調整できます。 近づけるほど視野は広くなりますが、パディングが顔や鼻に押し付けられにくくなります。 レンズを可能な限り近づけると、視野は印象的で、Quest 2 よりも明らかに広くて高くなっていますが、快適さは犠牲になっています.

セパレーション調整は、元の PSVR には存在しない別のレンズ コントロールです。 これにより、PSVR 2 のレンズを目と水平に合わせることができます。 スイート スポットを考えると、これは重要な追加であり、PSVR 2 をより幅広い人々に適したものにするはずです。

再投影ブラー

PSVR 2 には、開発者が選択できる 120 つのモードがあります。ネイティブ 90Hz、ネイティブ 60Hz、および 120FPS レンダリングを XNUMXHz 出力に再投影する XNUMX 番目のモードです。

再投影モードは、60 秒あたり 8 フレームしか必要としないため、最も簡単に実現できます。 これにより、Horizo​​n Call Of The Mountain や Resident Evil XNUMX などのタイトルが最新の AAA グラフィックを提供できるようになります。 しかし、それには恐ろしい、信じられないほど顕著な副作用があります。 これをダブル イメージングと呼ぶ人もいれば、ゴーストと呼ぶ人もいます。

頭を動かすと、すべてのオブジェクトのエッジに沿ってモーション ブラーが発生することがわかります。また、オブジェクトを動かすと、手にも同じことがわかります。 PSVR 2を初めて試したとき、これはゲームまたはユニットの不具合だと思ったので、実際に再起動して解決するかどうかを確認するように依頼しました. それが普通だと知ってビックリしました。

グラフィカルに単純なゲームでは、ネイティブの表示モードを使用して、この問題を完全に回避します。 それらはバターのように滑らかに再生され、Horizo​​n のようなものと同じ感覚を持ちたくなるでしょう。

Valve の Motion Smoothing も Meta の SpaceWarp も PSVR2 の再投影ほど悪くないため、Sony がソフトウェア アップデートで投影アルゴリズムを改善してこれを改善できる可能性があります。 それが不可能な場合は、忠実度の高いタイトルの開発者がグラフィカルに劣る「パフォーマンス モード」を提供するのを見てみたいと思います。

追跡とパススルー

PSVR 2 は、XNUMX 台のカメラを介したオンボード インサイド アウト トラッキング、クエスト スタイルの前身の不格好で制限されたカメラ バー トラッキングを捨てます。 好きな場所に自由に移動できるようになったため、テレビに直面したり、制限された追跡ボリューム内に留まることを心配する必要がなくなりました。

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ヘッドセット トラッキングは、環境に関係なく一定のジッタを持っているわけではありませんが、理想的な条件以外の場合は、それ自体を修正するかのように、位置がわずかにずれることがよくあります。 これは、窓や PC モニターなどの強い人工光源または自然光源の近くで特に顕著です。 これは XNUMX 月のハンズオンでも気づいたことなので、まだ改善されていないのが気になります。

一方、コントローラーの追跡は、私にとって本質的に完璧です。 背中の後ろに手を伸ばしたり、素早く動かしたり、一方のコントローラーをもう一方のコントローラーで塞いだりしても、それは問題ではありませんでした. これらのコントローラーは、Quest 2 でできるすべての VR ゲームを処理できると確信しています。 印象的なパフォーマンスは、おそらくコントローラーのサイズと赤外線 LED リングのおかげです。 画像で見るより実物の方が大きいです。

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同じオンボード カメラは、設定時や周囲を確認する必要があるときにも、現実世界を表示するために使用されます。 Quest 2 と同じように白黒ですが、解像度が大幅に高く、細部まではっきりと識別できます。 しかし、それは明らかにパースペクティブ・コレクトではありません。 視界全体に歪みがあり、その中で部屋を歩き回ると吐き気がしました。 ただし、ソニーはこれを複合現実ヘッドセットとして売り込んでいないため、大したことではありません.

パフォーマンスとフォービエイテッド レンダリング

VR でのパフォーマンスは、通常のゲームとは異なります。 VR 以外では、目標のフレームレートを下回ることは些細な問題ですが、VR では数フレームでも落ちるだけで気分が悪くなり、周囲の仮想世界全体が震えているように見えます。

PC ベースの VR プラットフォームでは、多種多様な PC コンポーネントとバックグラウンド サービスが存在するため、どのようなパフォーマンスが得られるかはわかりません。 スムーズなエクスペリエンスを確保するには、設定と解像度を手動で微調整する必要があります。

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PlayStation VR の最も優れた点の XNUMX つは、パフォーマンスが他のどの VR プラットフォームよりもはるかに安定しており、一貫性があり、微調整や実験を必要としないことです。 開発者が既知のハードウェアをターゲットにし、パフォーマンスを維持するためにその周辺を厳密に最適化するというコンソールの状況は、VR にとって理想的です。 これは理論的には Quest と Pico にも当てはまりますが、実際にはモバイル プロセッサを使用しているため、開発者がどんなに回避しようとしても、フレームのドロップが避けられないことがあります。

一方、PlayStation 5 は十分な馬力を備えているため、試したどのゲームでもフレーム ドロップはほとんど見られませんでした。 これはおそらくフォービエイテッド レンダリングによって助けられていますが、アイ トラッキングを無効にしてもパフォーマンスには影響しませんでした。

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