ビットコインの設計を自己決定とゲームの仕組みに基づいて行うことで、私たちはより自然に豊かな学習と創造的な体験に傾倒し、奨励しています。
「生体模倣は、自然に触発された革新です。 自然を支配または「改善」することに慣れている社会では、この敬意を表する模倣は根本的に新しいアプローチであり、実際には革命です。 産業革命とは異なり、生物模倣革命は、私たちが自然から抽出できるものではなく、私たちが彼女から学ぶことができるものに基づいた時代をもたらします。」 - ジャニン・ベニュス
私たちが向かっているところは、おそらく私たちがここにたどり着いた方法を理解するよりも複雑に見えます。 歴史は私たちの教師であり、私たちがどのように私たちの未来を共創することを選択したかを知ることができるので、私たちは過去に敬意を払わなければなりません。 初期のWebは、マシンをマシンに接続することでした。ソーシャルメディアとゲームの初期のデジタルエンジニアは、 機械から人間へ 設計プロトタイプ。デジタルの制約と人間の関与を結び付けたものです。 産業時代のレガシー思考とスキューモーフィズムへの傾向(古いデザインを新しいテクノロジーの上にオーバーレイする)を考えると、この新しいインターフェイスは、ユーザーの行動の結果を測定して、構築したものを「検証」する必要がありました。 しかし、どのように?
1900年代半ば、心理学者BFスキナーの「オペラント条件付け」の行動主義理論が彼らの助けになりました。 心理的行動条件付けのこの方法論は、彼らのデジタル制限とほぼシームレスに適合しました。 エンジニアのバイナリ計算は、機械と人間のインターフェースの基礎として行動主義オペラント条件付けを統合することができ、人間の行動の結果は客観的に測定できるように設計することができます。 エンジニアと会社の経営陣が、膨大な数の集団の間での思考と行動の結果も操作および「管理」できることをすぐに知ったときに、さらに大きな利点が生まれました。 しかし、これには影響がなかったわけではありません。 現在、Facebookやその他のソーシャルメディア企業は、エンゲージメントの設計とその広範な社会的および行動的操作について、議会の公聴会に参加しているのを目にしています。 一方、「中毒性のあるデザイン」を主張するゲーム会社に対して、XNUMX億ドル規模の集団訴訟が提起されています。 私は、精神的および行動的操作のためのこの集中型デジタル設計、または同様のものが、新しい分散型ビットコインプロトコルにオーバーレイしたいものであるかどうかを深く疑問視する必要があることを提出します。
「測定できないものを管理することはできません。」 — Peter Drucker(経営管理の第一人者)
簡単に言えば、BFスキナーの「オペラント条件付け」は、外因性の報酬インセンティブと強化を使用して、望ましい行動を「プログラミング」することによって行動を修正する(別名、行動修正)ために使用される報酬と罰の方法です。 これは基本的に、望ましい行動の結果に対する外的インセンティブでユーザーを心理的に「賄賂」するための巧妙な方法です。 行動変容は私たちのペットの訓練にはうまくいくかもしれませんが、それは非常に複雑で微妙な人間の思考と行動(アナログ)を狭く限られたバイナリの結果に減らすことができます、 実際、豊かな人間の状態と学習、創造、拡大のための能力がはるかに多くを構成しているとき。 それにもかかわらず、BFスキナーのオペラント条件付け理論は、初期の人間の関与エンジニアの設計ニーズに最もよく適合します。
「ゲームの仕組み」としても知られるオペラント条件付けは、現代のエンゲージメントデザインの主要な基盤と見なされています。 したがって、私たちの多様性と独自の豊かさのすべての人間は、現在、デジタル化され、標準化された、産業時代の中央集権化に適応するために、自分自身を狭め、ゆがめなければなりません。 代わりに、このモデルを反転させ、個別のユーザーエクスペリエンスを強化して、テクノロジーが各個人に適応し、パーソナライズし、充実させ、拡張できるようにする必要があります。 私たち一人一人には、自分たちの「自己決定」を発展させる基本的な権利があります。
今日のマシンとヒューマンインターフェイスのプラットフォームに浸透している今日のスキネリアンの「ゲームの仕組み」とは異なり、無料で、自己生成され、自発的で、自立しています。 遊びます 仲介されていない本物のエンゲージメントのための母なる自然の生来のメタデザインです。 ゲームとは異なり、本物のプレイはサバイバルドライブであり、ゲームデザインとは異なり、中毒性はありません。 ゲームデザインと最も現代的なエンゲージメントデザインは、ユーザーを「フック」することを目的としています。 彼らのデザイナーはそれを「アテンションエコノミー」と呼び、(あなたの)注意を「希少な商品」と見なしています。 逆に、真の本物のプレーヤーは、プレイして、選択したとおりに離れ、選択したときに再びエンゲージすることができます。 これは、集中型のゲームやソーシャルメディアのデザインとは異なり、本物のエンゲージメントは仲介されないだけでなく、自己生成/開始、自発的、自立的であるためです。 本物のプレイエンゲージメントのためのデザインは、中毒性のあるデザインを「修正」し、自己主権を促進します。 これは、21世紀に向けた、パーソナライズされた、ユーザーに権限を与えられた、セクターを超えた新しい設計ソリューションを示しています。
ニュートン産業主義の予測可能で相対的な確実性を残し、可能性の量子領域を探求するにつれて、私たちは量子世界を本質的に逆説的であると急速に認識しています(それは波か粒子か?)。 また、遊びと可能性の探求が 生物学的に人間に組み込まれている. これは、すべての動物のさまざまな程度にも当てはまります。 最も頻繁に視聴されるYouTube動画は、種を超えた動物の遊びの自発的な戯れの出会いの動画です。クマの遊びを追いかける犬、カラスをふざけてたたく猫、人間の幼児の探索的なタッチを信頼する赤ちゃん鹿。 何故ですか? 自己生成され、自立した遊びの斬新さを追求し、深く楽しむために、本能的かつ感情的に私たちを駆り立てるものは何ですか? 要するに、遊びは私たちが「可能性を探求」し、小説を追求する方法です。 遊びは自発的であり、 本質的に駆動。 自然が回復力、創造的な適応性、楽しい活力、そして健康的な結果で遊ぶ人々に報いるとき、私たちは正しい道を進んでいることを知っています。 そのため、遊びは「第一原理それに応じて人間の関与と設計の」。 これは、より良いモデルを使用してレガシーエンゲージメントデザインを再現するビットコインの絶好の機会です!
「文明化された構造は、人間の意欲を認め、それをポジティブサムの行動に囲い込みます。そこでは、ほとんどまたはすべての当事者がより良い状態にあります。 非文明化の構造は、人間の意欲を負の合計の方法で増幅し、ほとんどの人を悪化させます。 これらは意図せずに作成されることがよくあります。」— Balaji S. Srinivasan(エンジェル投資家、起業家)
1970年代に、ロチェスター大学のリチャードライアンとエドワードデシが協力して「自己決定論」モチベーションについて。 この理論は、BFスキナーのオペラント条件付けに直面し、基本的に、人間にタスクを実行させる最良の方法は彼らの行動に報酬を与えることであるという支配的な信念を覆しました。 これらの異端者の研究者は、動機のタイプを区別し、制御された動機と自律的な動機を区別することが重要であると考えました。
では、内在的動機と外的動機の基本的な特徴と違いは何ですか? このチャートは、簡潔で理解しやすい概要を提供します。
ご覧のとおり、本質的な動機は内面から来ており、自発的です。 それは長期間持続し、長期間にわたって自立します。 内在的動機付けは、グリットを発達させ、自己決定を育みます。 これはビットコインの精神に適合しています。
一方、外的動機付けは、長期にわたる関与を促進するものではありません。 それは外因性の報酬とインセンティブ(誘惑的な賄賂)によって支えられており、それはしばしば測定に基づいており、時には罰の脅威に基づいています。 一元化されたフラットな精神。
特に注目すべきは、現代の動機付け科学に長い間存在していた大きな赤字が存在することであり、上のグラフにはその欠如があり、研究にはその欠落が見られます。 動機付けの科学は、私たちが現在遊びについて知っていることを統合することを単に怠っています。 研究および学術知識ベース内の認知バイアスは、人間の内因性動機付けの識別および開発を遊びの感情的な神経科学に関連付けることを排除します。 研究におけるこの見落としは、学術的偏見と、産業時代のデザインに見られる遊びに対する歴史的な文化的「タブー」、たとえば「遊びが仕事の邪魔になる」、「非生産的」、「軽薄」に関連していると思います。 「遊びは簡単に測定できず、価値がありません。」
少し常識と批判的思考を使いましょう。 遊びが些細で価値がないのなら、なぜそれがすべての動物に組み込まれているのですか? これに対して、「オッカムの剃刀」というXNUMXつの言葉で答えます。 自己組織化の原則と、人間の混沌と二極化と紛争に対する「解決策」は、私たちの鼻のすぐ下にあります。 そして、それだけでは不十分な場合、倹約の法則が機能するのは皮肉なことに逆説的ではありませんか 遊びます?
「すべてが平等であるため、最も簡単な説明が正しい説明になる傾向があります。」 — ウィリアムオブオッカム
遊びが仲介または管理されている場合、それはもはや本物の遊びではなく、本物の関与の健全な有益な結果は失われます。 そして、遊びが時間の経過とともに抑制または乗っ取られると、今日見られる蔓延する精神疾患を含む、遊びの剥奪に関連する否定的な行動の補償が現れます。
テクノロジーはツールであり、ソリューションではありません。
本質的な動機付けは、健全な内部統制の所在を持つ自己主権者の自由な選択の基盤です。 内在的動機付けは、本物の遊びを通して識別され、開発されます。 遊びは、私たちが目覚めているときに人間が自己組織化する方法であり、別のサバイバルドライブ、睡眠、夢と同様に、無意識のときに自己組織化する方法です。 本物の遊びのエンゲージメントを通じて自己組織化する私たちの能力は、自己主権の基盤です。 それは、私たちが誰であるか、何が好きで、何が得意であるかを(仲介や制御力なしで)内部的に知るようになる方法です。 自己組織化する能力は、私たちの生活の中で意味と目的を特定し、追求するのに役立ちます。
内在的動機付けは、自立した、中毒性のないエンゲージメント行動に不可欠です。 私たちの本物の遊びへの関与が集中的な仲介によって乗っ取られたり抑制されたりした場合、心理的に健康で解放された自己主権のアイデンティティに必要な内部統制の所在を開発しません。 一元化されたプログラミングは、急降下して私たちを「所有」することができます。 私たちは自己愛的で困窮し、自分が十分に良いかどうか、自分に合っているかどうか、十分な「いいね」、「フォロワー」、または他の形式の外部検証があるかどうかに夢中になります。 私たちは孤立し、中毒性のあるソーシャルメディアとゲームに夢中になります。 あるいは、二極化された「集団思考」の認識された安全性と帰属意識に引き寄せられるかもしれません。 不安、うつ病、およびその他の形態の精神疾患は、今日、常に高い危機レベルにあります。 私たちの「自己の感覚」が、中間の集中化された設計と外因性の基準によって狭められ、制御され、検証され、私たち自身の本物の自己の広大な発展によって作成されていない場合、私たちの多くが従い、適合しようとするのは不思議ではありませんか? このようにする必要はありません!
「完璧な独裁政権は民主主義のように見えますが、基本的には、囚人が逃げることさえ夢にも思わない壁のない人です。 それは本質的に奴隷制のシステムであり、消費と娯楽を通して、奴隷は彼らの奴隷制を愛するでしょう。」 —オルダス・ハクスリー、1931年
今日の行動修正の設計は、測定、報酬、誘惑の外部検証に依存しており、ユーザーエンゲージメントは最初は効果的であるように見えるかもしれませんが、通常、残念ながら短命です。 ライアンとデシなどによる研究は、外因性の報酬システムは、人間の行動を変えるために必要な持続的な長期的な関与を提供できないことを示しています。 それでも、残念ながら、行動主義的オペラント条件付けは、私たちの設計モデルとして存続しています。 おそらくこれは、現代のゲーミフィケーション報酬システムのエンゲージメント効果の低さ、参加の減少、したがって追加の代償的な中毒性のあるデザイン戦略を説明しています。 一方で、 自己生成、自発的、自立したエンゲージメント 自分がやりたいことを特定し、グリットを開発するための基本です。 この本質的に方向付けられた関与は、精神疾患の障害や否定的な行動の補償から自分自身を癒すための鍵でもあります。 個人に固有の本質的な動機付けの推進力を特定して開発し、それらを今日のエンゲージメントデザインに統合することで、本物のエンゲージメントを意味のあるレクリエーション活動に変える精神的解放と自己主権のアイデンティティを開発するのに役立ちます。 このように、そしてそれぞれのユニークな個人から始めて、これは分散型P2Pクリエーター-経済とルネッサンス2.0をビットコインの上に構築することを約束します。
それはすぐには起こりえません!
情報源:
これはKristenCozadによるゲスト投稿です。 表明された意見は完全に独自のものであり、必ずしもBTC、Inc。または Bitcoin Magazine。
ソース:https://bitcoinmagazine.com/culture/bitcoin-identity-design-emancipated
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