ジェネレーティブ AI 革命により、誰もがゲームを作成できるようになります

ジェネレーティブ AI 革命により、誰もがゲームを作成できるようになります

として ゲームにおけるジェネレーティブ AI 革命 ユーザー生成コンテンツ (UGC) を完全に再構築し、誰もがゲームを構築できる世界を作り、多くの人が考えていた以上にゲーム市場を拡大します。 今後数年間で、深い技術的知識や芸術的熟練は、ゲーム開発に必要不可欠なスキルではなくなります。 代わりに、クリエイターは自分のエネルギー、創造性、想像力によってのみ制限されます。 アイデアは安くはありません。 彼らは貴重になります。 最も重要なことは、ゲームの作成が真に民主化され、何百万もの新しいゲーム作成者が作成されることです。

アイデアは安いです。 重要なのは、あなたがそれらに対して何をするかだけです。 – アイザック・アシモフ

UGC プラットフォームの歴史、消費者向け LLM の最近の利用可能性、および以前の技術シフトに関する観察に基づいて、UGC ゲームから AI を利用した UGC (以下、AIGC と呼びます) への進化が起こると考えています。二段階で。

  1. 最初のフェーズでは、ツーリングに焦点を当てます。 ジェネレーティブ AI は、既存の UGC ワークフローをより強力でアクセスしやすいものにすることで、人間のクリエイターの副操縦士として機能する可能性があります。 現在のUGCプラットフォーム(つまりRoblox)は、ジェネレーティブAIツールを既存のツールセットに追加し、現在のUGCワークフローを複製するスタートアップが出現しますが、最初からジェネレーティブAI向けに最適化されています. インターネットが政府のマイナーなポイント ソリューションを解決するために最初に使用された方法、またはポイント ソリューションを開始するためにクラウドが使用された方法と同様に、ジェネレーティブ AI は、現在のワークフローでクリエイターを支援するポイント ソリューション ツールから始まると考えています。
  2. 第 XNUMX 段階では、作成ワークフローを根本から再考する新しい企業が登場すると考えています。 フェーズ XNUMX の製品は、ツールやプラットフォームのようには見えず、ジェネレーティブ AI を基盤として構築されたエンジンやオペレーティング システムのように見える可能性があります。 勝者のウェブサイトが新聞の模倣ではなかったことや、勝者のモバイル アプリがウェブサイトのエミュレーションではなかったことと同様に、UX からレンダリング パイプラインまでの基本的なスタックに深く組み込まれたジェネレーティブ AI によって、まったく新しい創造のパラダイムが出現すると私たちは信じています。 . 彼らが今どのような形をとるのか、正確には誰も予測できません。

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このブログ投稿では、既存の UGC プラットフォームの歴史とそこから学んだ教訓、UGC 企業が現在どこにいるのかを示すマーケット マップ、およびそれらについて考えるためのフレームワーク、企業が何を構築することを期待しているか、AIGC でどのように競争するかについて説明します。第 XNUMX フェーズ (AI を活用したツール)、および企業が AIGC の第 XNUMX フェーズ (AI を活用したエンジン) でどのように出現するかについて説明します。

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UGC プラットフォームの現状

ゲームの世界は、Roblox や Minecraft などの UGC プラットフォーム (それぞれ 56 万 DAU と 17 万 DAU) の台頭により、近年地殻変動を遂げています。 これらのプラットフォームは、作成ツールをより利用しやすくすることで、何百万人もの人々が仮想体験やゲームを作成するスリルと挑戦を体験できるようにしました。 構築されたゲームはツールの力でスケーリングされ、現在ではプロの開発チームに匹敵します (下の Roblox Ultimate Paintball と XNUMX 月の Roblox Frontlines のゲームプレイを参照してください)。  

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この XNUMX つのプラットフォームは、どのようにして UGC 分野で支配的なプレーヤーになったのですか? 内部的には、Roblox と Minecraft は非常に異なる製品であり、成長するために非常に異なる道をたどりました。 ただし、どちらもビデオ ゲーム MOD の歴史に根ざしており、好きなゲームで自分のアイデアを実現したかったハッカーのコミュニティにまでさかのぼります。 

最初に人気のあったモッドの 1980 つは、XNUMX 年代初頭のキャッスル スマーフェンシュタインでした。 城ヴォルフェンシュタイン ゲーム。 Id に続いてのリリース 運命 1993年に、WADファイルパッケージが含まれていました 運命のマップ、スプライト、テクスチャ、アセットなど。もちろん、 カウンターストライク、Valve の最も人気のある mod 半減期, 古代の人々の防衛、それ自体が人気の mod ウォークラフト ゲームとRiot'sの前身 伝説のリーグ。 伝統は今日も健在です。 Skyrimのは、2011 年に発売されたゲームです。 60K モッド 数十億回のダウンロードがあります。 

MOD には、ゲームの基礎となるアーキテクチャとプログラミングのより高度な理解が必要ですが、Roblox と Minecraft はゲーム作成プロセスを単純化して抽象化しました。 Roblox は 2006 年に幼児向けの UGC ゲーム プラットフォームとして立ち上げられました。創設者の David Bazucki は、彼が構築した教育用物理ツールの一部がゲームの作成に使用されているという洞察から生まれました。 Roblox は、レゴ ブロックを模倣した形状プリミティブと、Lua のより単純なスクリプト言語を使用して、構成可能になるように設計されています。 対照的に、Minecraft は、そのコア ビルディングとサバイバル ゲームプレイを通じて、プレイヤーをクリエイター ループに引き込みました。 Minecraft は、2009 年に「Cave Game」と呼ばれるシンプルなインディー ゲームとして始まりました。このゲームは、基地建設ゲームやブロック マイニング ゲームからインスピレーションを得たスウェーデンのプログラマー、Markus “Notch” Persson によって作成されました。 Minecraft のツールがより強力になるにつれて、プレイヤーはこのミナス ティリスのような壮大な街並みを作成しました。   ロード·オブ·ザ·リング.

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Roblox と Minecraft から得られる教訓はいくつかありますが、どちらも異なる起源の物語、市場開拓戦略、および企業の成果を持っていました。

  1. クリエーター - コンテンツ - プレーヤーのフライホイール。 どちらのゲームも、新しいプレーヤー向けのコンテンツを作成するクリエイターに転向したプレーヤーの強力なはずみ車の恩恵を受けました。 プラットフォームに優れたコンテンツやクリエイターが集まることで、強力なネットワーク効果が生まれます。
  2. 強力なツールセット。 Minecraft と Roblox は、長年にわたってクリエイター向けの強力なツールセットを構築してきました。これにより、さまざまな新しいルールセットとゲーム ループをテストして構築することが可能になりました。 創造は遊びの形になりました。 今でも Adopt Me! のような最も人気のある Roblox ゲームの多くは、 ペット向けゲームのような人気のあるジャンルの上に反復されます。
  3. 社会的、有機的成長の重要性。 Minecraft と Roblox はどちらも、開発者とソーシャルの両方の観点から、クリエイターによる強力な採用の恩恵を受けました。 Dream や Flamingo などのトップ YouTuber の多くは、エコシステムを成長させ、促進しました。
  4. 豊富なクリエーター/開発者エコシステム。 どちらのゲームにもコミュニティ フォーラム、チュートリアル ビデオ、教科書、Wiki があり、多くの場合ファンが作成したもので、初心者がゲームに順応し、プレーヤーからクリエイターへの変換に役立ちます。
  5. ライブサービス注意。 Roblox と Minecraft はどちらも開発者によって常に更新され、新しいツール、クリーチャー、バイオームなどを追加し、バグやグリッチを修正し、コミュニティに参加しました。
  6. 堅牢なモデレーション。 ターゲットオーディエンスとNSFWの可能性のあるコンテンツの急増を考慮して、MojangとRobloxの両方に、作成されているコンテンツの種類を監視し、エコシステムを保護するためのモデレーションチームがあります.
  7. 金銭的インセンティブ。 どちらのゲームにも、クリエイターが作品を収益化し、高品質で人気のあるコンテンツにインセンティブを与えることを可能にする開発者およびパートナー プログラムがあります。

これら XNUMX つのゲームからの教訓を拡張して、現在および将来の UGC プラットフォームを評価するための構造を作成できます。それによって、Roblox のようにオープンでプラットフォーム ファーストであるか、Minecraft のようにレール上でゲーム ファーストであるかに応じて評価します。

アプローチは異なりますが、どちらのゲームも高度に構成可能であり、水平的であるため、ジャンル (格闘、MOBA、レースなど) を越えてさまざまなゲームを作成できます。 ただし、特定のジャンルに特化した UGC ゲームもあります。 たとえば、Halo Forge では、ゲーマーは Halo ゲームのメカニズムの範囲内でレベルとルールセットを作成することが推奨されます。 もう一つの例、 Roll20は、卓上ロールプレイング ゲーム (TTRPG) 用に特別に調整されたカスタマイズ可能なプラットフォームです。 以下のマップは、多くの人気のある UGC プラットフォームを、縦型と横型、およびゲーム ファーストかプラットフォーム ファーストかによって区分しています。

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AIGC の第 XNUMX フェーズ: AI 最適化ワークフロー

AIGC の第 1.0 段階は、UGC XNUMX から AI を利用した作成への移行を表し、ジェネレーティブ AI を使用して既存の UGC ワークフローを劇的に改善します。 移行フェーズが発生する主な理由は XNUMX つあります。

第 2 に、ジェネレーティブ AI スペースは依然として急速に進化しています。Large Language Models (LLM) は、テキストと 3D アセットのワークフローを大幅に改善するのに十分なほど良くなったのはごく最近のことであり、XNUMXD アセット モデルはまだ開発中です。 その結果、AIGC プラットフォームの最初の波は、時間の経過とともにインフラストラクチャ レイヤーが変化するため、柔軟に構築される可能性があります (以下を参照)。 第 XNUMX に、最初のツールは、既存のツールセットと UI の進化または最適化として構築される可能性があります。 Roblox のような現職者は、既存の作成パイプラインを完全に変革するのではなく、合理化することを奨励されており、スタートアップは、新しい開発パラダイムを作成者に教えるよりも、抵抗が最も少ない道を選択する可能性があります。 

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UGC の既存企業は、Roblox を使用して、ジェネレーティブ AI 機能をツールセットに追加することを既に検討しています。 ジェネレーティブ AI ツールを Roblox Studio に追加する. 詳細はこれまでのところ不十分であり、Roblox はイノベーターのジレンマや XNUMX 年以上にわたって蓄積された技術的負債など、複数の課題に直面しています。 しかし、クリエイター、プレイヤー、開発チームにとっては、規模の大きな利点もあります。 この移行段階にある企業は、何を構築することに注力するのでしょうか? そして、彼らが成功するために何が必要でしょうか? 

  1. AI + 人間共創ツール: 共著 テキスト、音声、または画像プロンプトによるアセット生成ツール (例: コントロールネット 安定拡散の場合)。 共著 伝承、世界構築、ストーリーライン、クエスト、さらには完全に分岐するビジュアル ノベル ゲームのためのツール (たとえば、 AIダンジョン および エレクトリック・ノワール 分岐する物語のゲームで)。 副操縦士ツール UGC ゲーム開発の最も技術的な部分を、経験の浅いクリエイターにとって非常にアクセスしやすいものにするコーディング (GPT-4 を使用した初期の実験を参照して、次のような単純なゲームを自動生成します) ヘビ)。 企業は、ここで UX、柔軟性、パワーを競います。 最高のツールとは、初心者が簡単に習得できるものでありながら、上級クリエイターからの複雑な指示についていくことができるものです。
  2. 迅速な共有と検索: 優れたゲームが主にプロンプ​​トを介して作成される場合、クリエイターが最高のプロンプトを簡単に利用できるようにすることが重要です。 私たちはすでに見た 途中の アートの「レシピ」をリアルタイムでクリエイター コミュニティに教える Discord フィード。 このフェーズの企業は、Roblox の Creator Marketplace、Unreal の Asset Store、または プロンプトベース. そして、これらのプロンプト ライブラリが非常に大きくなり、ノイズが多くなると、AI は再びセマンティック検索を支援して、クリエイターがゲームに適したプロンプトを見つけられるようにします。
  3. 新しいゲームの仕組み: 新しいプレイヤーを引き付ける新しいメカニズムやジャンルのロックを解除することは、クリエイターの成長への強力なルートとなります。 たとえば、ルールベースの手続き型コンテンツ生成は、数十年にわたってゲーム開発、特にローグライク ゲーム (Diablo、Hades) で使用されてきました。 ジェネレーティブ AI を使用すると、クリエイターはゲーム内コンテンツ生成のルールセットをより動的にすることができます。 たとえば、次のような複数のスタートアップ 職種 および リフトウィーバー テーブルトップ ゲームの Dungeon Masters が生成 AI の力を活用し、プレーヤーをカスタム環境に配置して、カスタム統計/伝承/能力で生成された新しいモンスターとすべて実行時に戦えるようにする実験を行っています。 スタートアップは、水平方向に完全なプラットフォームを構築しようとするよりも、XNUMX つの垂直化されたツールセットを優れたものにするために競争する方が成功への近道であることに気付くかもしれません。 
  4. コンテンツの発見: ジェネレーティブ AI ツールの力を駆使するクリエイターは、これまで以上に多くのコンテンツを作成します。 選択肢が大幅に増えるということは、プレイヤーが自分に最適なゲームやプレイヤーに接続するための支援が必要になることも意味します。 UGC のスタートアップにとって、新しいプレイヤーを適切なゲームにマッチングさせることは、彼らを維持し、クリエーターのフライホイールを健全に保つための鍵です。 Loci.ai たとえば、ゲーム アセットの AI を利用したセマンティック検索に取り組んでいます。
  5. 収益化: AIGC とは直接関係ありませんが、フェーズ 1 の企業が競争する 30 つの方法は、クリエイターの収益化です。 Roblox では、クリエイターは自分が生み出した収益の ~10% を家に持ち帰っています。 Fortnite Creative のユーザーは XNUMX% 未満しか手に入りません。 ジェネレーティブ AI を使用して作成ツールを構築すると、維持とアップグレードのコストが削減される可能性があり、新しいプラットフォームが作成者に支払う報酬が高くなる可能性があります。
  6. 節度: UGC プラットフォームでは、プレーヤーをさまざまな形での不正行為から保護するために、すでにモデレーションが必要です。 AI を利用したツールは、作成者がツールを悪用したり、幻覚が望ましくない資産、状況、または行動を作成したりするのを防ぐために、それ自体をモデレートする必要もあります。 これらは簡単な作業ではありません – Roblox は、プラットフォームを安全に保つために何百人ものライブモデレーターを雇用していると伝えられています – しかし、スタートアップは GGWP 分析 AI の力を活用して、行動とコンテンツを管理しています。

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AIGC の第 XNUMX フェーズ: 新しい創造のパラダイム

AIGC の第 XNUMX 段階が既存の UGC ツールを加速するジェネレーティブ AI である場合、第 XNUMX 段階は、基盤となる作成エンジンを強化するジェネレーティブ AI になります。 ジェネレーティブ AI のためにゼロから構築された作成エンジンは、新しい作成パラダイムと UX を可能にし、カスタム レンダリング機能を備え、AI を活用した作成専用に作成されたプログラミング言語で構築される可能性があると予測しています。 これらの AI ネイティブ エンジンは、実行時にあらゆるデバイスでの迅速な反復と作成に向けて再考された技術およびデータ アーキテクチャを備えたクラウドベースである場合があります。 その結果、現在の UGC の既存企業がこのフェーズで勝つことは非常に難しくなります。基盤となるテクノロジーをすべて書き直す必要があります。 および 既存の確立されたエコシステムを移植します! では、スタートアップがたどる可能性のある道はどのようなものでしょうか? UGC 1.0 の場合と同様に、垂直方向のパスと水平方向のパスの XNUMX つの潜在的な道を想定したいと思います。

縦方向の道をたどる企業は、最初の範囲が狭くなります。 この焦点は、特定のジャンルのゲーム (特定のクリエイターのサブセットによってサービスされる) 向けの専用の一連の作成機能の形をとることができます。 のような企業 隠れた扉 (ストーリーテリングゲーム)、 ロールバース (卓上RPGゲーム)、および 回帰ゲーム (競争力のあるバトルボット ゲーム) は、最初は単一のジャンルに特化した作成ツールを構築しています。 焦点を絞り込むことで、製品を出荷し、ユーザーを獲得し、フィードバックを収集し、最終的に製品の市場適合性をより迅速に達成する機会が得られます。これにより、より良いツールを構築するための意図的でフィードバック主導の再投資が可能になります。 より狭いサンドボックスで目的に合わせて定義されたツールを構築すると、クリエイターのオンボーディングが容易になりますが、これらの同じクリエイターは、それらの境界を越えて新しいジャンルに拡大しようとすると苦労する (そして最終的には離職する) 可能性があります。 しかし、特定のジャンルに深みがあるため、Minecraft がデジタル レゴ ブロックで行ったように、作成プロセスを再発明できる可能性があります。 

横型の AIGC スタートアップは、ゲーム エンジン企業のようになります。 ジェネレーティブ AI 機能を基盤インフラストラクチャ レイヤーに組み込むことで、斬新な作成ワークフローとツールが可能になります。 今日、新しい検索エンジンが構築された場合、インデックス化されたキーワード パラダイムではなく、「ユーザーの質問に答える」ことから始まる可能性があります。 AIGC 対応のゲーム エンジンは、ゲーム作成に同様の根本的な変更を伴う可能性があります。 たとえば、これらの新しい AIGC エンジンによってシーン グラフ パラダイムが時代遅れになったらどうなるでしょうか? クリエイターが 従来のアニメーションなしでビデオを生成 ソフトウェアとレンダリング パイプラインの進化に伴い、今日のリアルタイム レンダリングに取って代わる新しい技術が登場する可能性があります。 または、資産の作成を取ります – 企業のような Luma Labs 新しいゲーム作成エンジンを強化する可能性のある、新しい 3D スキャンおよびアセット生成テクノロジを構築しています。 テキスト プロンプトの代わりに、空間のビデオを撮影でき、AI がメッシュ、テクスチャ、完全にレンダリングされたレベルをゲーム内で自動的に生成するとしたら? 水平方向の道は最もリスクが高く、より多くの資本とより強力な研究チームが必要になる可能性がありますが、ゲーム制作を完全に再定義できる道でもあります。

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まとめ

ジェネレーティブ AI は、ゲーム作成を民主化することで、UGC ゲーム空間を変革し、破壊するように設定されています。 誰もが根っからのゲーマーであり、すべてのゲーマーはゲーム メーカーになることができます。 AIGC 時代は、何百万人もの人々が最初のゲームを作る力を与え、この新世代のゲーム開発者は、ゲーム業界を永遠に変えるゲーム デザインの創造性の波を解き放ちます。 より多くのクリエイター、より多様なゲーム、より多くのゲーマー。 

この新世代のクリエイターを解き放つジェネレーティブ AI ツールの構築に興奮している創業者の方は、お気軽にご連絡ください。 

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