이상 83 만 미국에서만 2020년에 매달 증강 현실을 사용한 사람이 있었습니다. 2023년 말에는 그 수가 30% 이상 증가하여 110억 XNUMX천만 명 이상이 될 것으로 예상됩니다.
팬데믹이 가속화되면서 디지털 쇼핑의 진화, 소매 및 전자 상거래 브랜드는 소비자와 소통하고 오늘날 쇼핑하는 동안 존재하는 온라인-오프라인 경험 격차를 해소할 수 있는 새로운 방법을 찾고 있습니다.
대형 브랜드가 증강 현실을 활용하는 방법
몰입형 AR 경험은 브랜드와 고객 사이에 기억에 남고 개인화된 관계를 형성하기 위해 점점 더 매장에서 활용되고 있습니다. 을 통해 증강 현실, 소매업체는 수동적인 고객을 참여시킬 수 있을 뿐만 아니라 고객이 결정을 내리는 데 필요한 컨텍스트를 제공하고 고객이 구매할 가능성을 크게 높일 수 있습니다.
예를 들어 레고는 증강 현실 디지털 박스 매장에서 부모/어린이가 물리적 상자를 화면 앞에 놓고 다양한 장면이 만들어지고 살아나는 것을 볼 수 있습니다. 이를 통해 부모와 자녀가 올바른 세트를 찾을 수 있었고 소비자와 소통할 수 있는 재미있는 방법임이 입증되었습니다.
다른 소매업체는 증강 현실을 사용하여 일반적으로 구매 결정을 내리기 위해 대면 상황이 필요한 제품의 판매를 촉진합니다. Houzz의 AR 기반 앱 소비자에게 스마트폰 카메라로 자신의 방을 볼 수 있는 기능과 물리적 현실에 겹쳐진 실제 크기의 3D 가구 항목을 '드롭인'하여 정보에 입각한 구매 결정을 내릴 수 있도록 합니다.
컨버스의 AR 앱 소비자가 발에 카메라를 비추기만 하면 집에서 신발을 신어볼 수 있습니다. 그런 다음 집에서 편안하게 몇 분 안에 다양한 색상으로 여러 모델을 평가할 수 있습니다. 이 앱은 또한 전자 상거래 플랫폼과 통합되어 검색에서 의도, 최종 구매까지 원활한 흐름을 만듭니다.
소매업의 미래는 3D입니다
이 모든 예는 AR을 약간 다른 방식으로 사용하지만 모두 한 가지 공통점이 있습니다. 구매자가 경험의 중심에 있고 카메라가 새로운 홈페이지가 되었다는 것입니다. 2D 이미지를 대화형 3D 제품으로 교체하면 쇼핑객에게 필요한 시각화를 통해 상황 정보를 제공하고 확신을 가지고 결정을 내릴 수 있습니다.
이 경험은 소비자의 자신감을 높여주고 AR이 온라인에서 평면적인 2D 제품 이미지에서 누락된 수준의 실생활 컨텍스트를 제공하기 때문에 소비자가 올바른 선택을 할 수 있도록 합니다. 고객과 고객 모두에게 Win-Win입니다. 소매 증강 현실을 활용하여 전환율이 크게 증가하고 제품 반품률이 낮아지는 것을 경험하는 브랜드.
소비자들은 이러한 경험을 기대하고 있습니다. 증강 현실 채택은 2000년대 휴대폰 채택과 유사한 패턴을 따르고 있습니다. 그리고 모바일 우선 Z세대 코호트가 지속적으로 더 많은 구매력을 얻음에 따라 $ 360 억 그들은 이미 가처분 소득이 있기 때문에 우리는 대형 소매업체가 기존의 온라인 및 대면 쇼핑 경험을 보다 몰입감 있는 3D 소매 경험으로 전환하여 우리가 알고 있는 온라인 탐색 및 구매 행동을 재구성하는 것을 보게 될 것입니다.
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게스트 저자 정보
알루루 스라반스
기술 애호가이자 평생 학생인 Sravanth는 2014년 자가 학습 AI와 컴퓨터 비전의 융합에서 아직 개발되지 않은 잠재력을 발견하겠다는 비전을 가지고 Avataar를 시작했습니다.
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