Meta Connect 2023이 마무리되어 XR 업계 최대 기업 중 하나로부터 엄청난 양의 정보가 제공됩니다. Connect 2023에서 발표된 가장 큰 소식을 살펴보세요. 더 중요한 것은 이것이 XR의 미래에 어떤 의미를 갖는지 살펴보겠습니다.
지난주에는 제10회 연례 Connect 컨퍼런스가 열렸으며, 코로나 팬데믹 이후 처음으로 직접 참석하는 Connect 컨퍼런스가 되었습니다. 이 이벤트는 원래 2014년 Oculus Connect로 시작되었습니다. Connect 컨퍼런스에 참석할 때마다 얼마나 많은 변화가 있었고 얼마나 빨리 지나갔는지 둘러보면 정말 놀랍습니다. 오랫동안 이 책을 읽고 따라오셨던 분들을 위해, 여전히 우리와 함께 이 여정을 이어가셨다니 기쁩니다!
여기 10개의 연결이 있습니다. 큰 발표는 무엇이었으며 그것이 의미하는 바는 무엇입니까?
메타 퀘스트 3
분명히 가장 큰 발표는 Meta의 최신 헤드셋인 Quest 3의 공개와 빠른 출시입니다. 전체 발표 세부정보 및 사양은 여기에서 확인하세요. 제 여기에서 헤드셋을 사용한 실습 미리보기. 짧고 간결한 점은 Quest 3가 Quest 2에 비해 하드웨어가 크게 개선되었으며(그러나 여전히 소프트웨어에 의해 제한됨) 10월 500일에 XNUMX달러부터 시작한다는 것입니다.
Quest 3는 Facebook이 2014년 XR 진출을 시작하기 위해 다시 인수한 VR 스타트업인 Oculus의 완전한 해체를 의미합니다. Facebook이 Meta로 브랜드를 크게 변경한 후 출시된 회사의 첫 번째 헤드셋으로, 원래의 매우 유명한 Oculus 브랜드의 흔적을 남기지 않습니다.
사과와 오렌지
Connect 무대에서 Meta CEO인 Mark Zuckerberg는 Quest 3를 "최초의 주류 혼합 현실 헤드셋"이라고 불렀습니다. "주류"라는 말은 그가 '주류'를 의미했다고 생각합니다.얻기 쉬운 가격대를 고려하면 '주류'로. 이는 Apple의 곧 출시될 Vision Pro와 의도적으로 대조되는 것이었습니다. 적게 가격은 3,500달러로 접근 가능합니다. 그는 애플을 이름으로 언급하지는 않았지만 접근성, '배터리 팩 없음', '테더 없음'에 대한 그의 언급은 분명히 Vision Pro를 겨냥한 것이었습니다.
혼합 마케팅
Meta는 Quest 3의 혼합 현실 기능을 마케팅하기 위해 열심히 노력하고 있지만 모든 가능성 기능에는 기술에 대한 킬러 앱이 없습니다. 그리고 그렇습니다. 그러한 킬러 앱을 만들 수 있는 더 많은 기회를 창출하려면 기술을 확보하는 것이 중요하지만 Meta는 실질적으로 개발자와 고객을 이 기술의 베타 테스터로 대하고 있습니다. Quest Pro에서는 그다지 잘 작동하지 않는 것처럼 보이는 '시장에 내놓으면 그들이 올 것' 접근 방식입니다.
개인적으로 저는 Meta가 새로운 기능을 너무 강력하게 추진하여 고품질 VR 콘텐츠에 굶주린 기존 고객 기반에 더 나은 서비스를 제공할 VR 개발자의 주의를 산만하게 할 것이라고 걱정합니다.
Quest 3의 향상된 혼합 현실 기능을 위한 킬러 앱이 있는지 여부에 관계없이 이 기술이 근본적인 점검이 필요한 헤드셋의 전체 UX에 큰 도움이 될 수 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 저는 회사에서 혼합 현실 패스스루를 기본 모드로 설정하여 사람들이 헤드셋을 착용할 때 즉시 눈이 멀거나 현실과의 단절을 느끼거나 컨트롤러를 찾기 위해 주위를 둘러볼 필요가 없도록 해주기를 진심으로 바랍니다. 완전히 몰입된 경험에서 부드럽게 전환하는 것은 좋은 아이디어이며 고품질 패스스루 뷰와 잘 어울립니다.
반면에 Apple은 이미 헤드셋을 착용할 때 패스스루 혼합 현실을 기본값으로 설정했으며 현재로서는 사용자가 대부분의 시간을 보낼 모드라고 상상하기도 합니다. Apple은 이를 처음부터 구현했습니다. 하지만 Meta가 헤드셋에서 이를 완벽하게 구현하려면 아직 갈 길이 멀습니다.
증강 대 볼륨
여러 Connect 발표에서는 제품 간의 엄청난 가격 차이에도 불구하고 Meta가 이미 Apple의 XR 헤드셋의 위협에 어떻게 대응하고 있는지 보여주었습니다.
하나 들어, 메타가 'Augments'를 발표했습니다., 개발자는 사용자가 혼합 현실에서 집에 영구적으로 고정된 위치에 배치할 수 있는 애플릿을 구축할 수 있습니다. 예를 들어, 벽에 가상 시계를 배치하여 항상 볼 수 있거나 커피 테이블에 가상 체스판을 놓을 수 있습니다.
이것은 물론 Apple의 '볼륨' 개념과 매우 유사하며, Apple이 주변 공간(메타도 아님)에 무한정 존재하는 MR 애플릿을 갖는 아이디어를 고안하지는 않았지만 다가오는 Vision Pro가 이를 강요하고 있다는 것은 분명합니다. Meta는 이 기능에 중점을 두고 있습니다.
Meta는 개발자들이 내년쯤에 Quest 플랫폼에서 'Augments' 구축을 시작할 수 있을 것이라고 말했지만, Apple이 Vision Pro를 출시하기 전이나 후에 일어날지는 확실하지 않습니다.
마이크로그레스처
Meta가 Connect에서 Apple에 대응하고 있음을 보여준 유일한 방법은 증강이 아닙니다. 또한 이 회사는 손 추적 입력을 위한 '마이크로 제스처'를 감지하는 시스템을 개발 중이라고 발표했습니다. 이 시스템은 주로 Vision Pro를 제어하는 데 사용되는 미묘한 꼬집기 제스처와 매우 유사해 보입니다. 이 시스템은 내년에 개발자에게 처음 출시될 예정입니다.
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다시 말하지만, Apple이나 Meta 모두 이러한 '마이크로 제스처' 입력 방식을 발명한 공로를 인정할 수 없습니다. 애플과 마찬가지로, Meta는 수년 동안 이 내용을 연구해 왔습니다.하지만 개발자의 손에 기술을 제공해야 하는 갑작스러운 긴급 상황이 Apple이 곧 시장에 출시할 제품과 관련이 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다.
개발자를 위한 지원
메타의 다리 없는 아바타는 많은 농담의 대상이 되었습니다. Quest와 같은 내부 외부 헤드셋으로는 추적하기가 매우 어렵고, 간단한 추정을 수행하면 부자연스럽고 어색한 다리 움직임이 발생할 수 있기 때문에 회사는 누군가의 다리를 보여주는 문제를 피했습니다.
그러나 이제 회사는 마침내 아바타 모델에 다리 추정 기능을 추가하고 개발자에게 동일한 기술에 대한 액세스를 제공하여 이를 게임과 앱에 통합할 수 있게 되었습니다.
그리고 회사는 기존의 많은 VR 타이틀에 사용되는 것과 동일한 종류의 타사 다리 IK 솔루션을 내뱉음으로써 다리가 없는 아바타 밈의 압력에 단순히 굴복하지 않는 것 같습니다. Meta는 자사의 솔루션을 '생성 다리'라고 부르며 시스템이 사용자의 상체 추적에 의존하여 그럴듯하게 현실적인 다리 움직임을 추정한다고 말합니다. Connect의 데모에서는 꽤 괜찮아 보이는 것을 보여줍니다.
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시스템이 얼마나 유연한지는 아직 알 수 없습니다(예를 들어 플레이어가 볼링을 하거나 스키를 타는 경우 어떻게 보일까요?).
Meta는 이 시스템이 "서기, 걷기, 점프하기 등"과 같은 일반적인 다리 움직임을 복제할 수 있지만 한계가 있다고 말합니다. 다리가 실제로 추적되지 않기 때문에(단지 추정) 생성 다리 모델은 무릎을 가슴 쪽으로 올리거나 발을 다른 각도로 비틀는 등의 일회성 동작을 복제할 수 없습니다.
사실상 당신
다리의 추가는 회사가 IOBT(Inside-Out Body Tracking)라고 부르는 Meta의 아바타 모델링에 대한 또 다른 향후 개선과 일치합니다.
Meta의 헤드셋은 항상 헤드셋과 컨트롤러를 사용하여 플레이어의 머리와 손을 추적했지만 나머지 몸통(팔, 어깨, 목)은 수학적 모델링을 사용하여 완전히 추정되어 어떤 위치에 있어야 하는지 파악했습니다.
Meta의 헤드셋에서는 처음으로 IOBT가 실제로 플레이어의 상체 부분을 추적하여 회사의 아바타 모델이 추측이 아닌 플레이어의 실제 움직임을 더 많이 통합할 수 있도록 합니다.
특히 Meta는 새로운 시스템이 헤드셋의 카메라를 사용하여 손목, 팔꿈치, 어깨 및 몸통 위치를 추적하여 보다 자연스럽고 정확한 아바타 포즈를 취할 수 있다고 말합니다. IOBT 기능은 컨트롤러 추적 및 컨트롤러 없는 수동 추적 모두에서 작동할 수 있습니다.
두 기능 모두 Meta의 'Movement SDK'에 포함됩니다. 회사는 '생성 다리'가 Quest 2, 3 및 Pro에 올 것이라고 밝혔지만, IOBT를 가능하게 하는 것을 목표로 하는 다양한 카메라 배치를 고려할 때 IOBT 기능은 Quest 3(및 Pro)에만 독점될 수도 있습니다.
폭풍 전의 고요함, 아니면 일반적으로 물의 잔잔함?
Connect에서 Meta는 또한 Quest 매장의 최신 수익 이정표: 게임과 앱에 2억 달러 이상이 지출되었습니다. 이는 Meta가 매장에서 약 600억 달러를 챙겼고 나머지 1.4억 달러는 개발자에게 돌아갔다는 것을 의미합니다.
이는 확실히 재채기할 만한 일이 아니며, 많은 개발자가 Quest 스토어에서 성공을 거두고 있는 동안 그 수치는 지난 12개월 동안 수익 모멘텀이 둔화되었다는 것을 의미합니다. 많은 개발자가 느꼈던 이러한 현상입니다.
속도가 느려지는 이유는 Quest 2의 시대(현재 3년), Quest XNUMX의 다소 이른 발표, 사용자의 기대에 크게 부응하지 못하는 콘텐츠 라이브러리, 핵심 UX 문제로 인해 여전히 어려움을 겪고 있는 유지율이 결합된 것일 수 있습니다. .
Quest 3는 강력한 휴가 시즌을 맞이할 준비가 되어 있지만 가격이 더 높고 혼합 현실 기능을 위한 킬러 앱이 누락되어 있어 2년 Quest 2021의 획기적인 성능만큼 성공할 수 있을까요?
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- 출처: https://www.roadtovr.com/meta-connect-2023-biggest-announcements-industry-analysis/
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