'Cosmonious High'의 인터랙티브 캐릭터 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스 뒤에 숨은 기술 비밀. 수직 검색. 일체 포함.

'Cosmonious High'의 인터랙티브 캐릭터 캐스트 뒤에 숨겨진 기술 비밀

'Cosmonious High'의 인터랙티브 캐릭터 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스 뒤에 숨은 기술 비밀. 수직 검색. 일체 포함.

코스모니우스 하이 전담 애니메이터 없이 팀이 제작한 18종의 XNUMX개 캐릭터가 포함되어 있습니다. 이는 현실적인 동작과 Owlchemy 품질의 상호 작용을 생성하기 위한 수많은 코드를 의미합니다! '캐릭터 시스템' 코스모니우스 하이 캐릭터와 관련된 많은 디자인 및 애니메이션 문제에 함께 답하는 약 150개의 스크립트 그룹입니다. 돌아다니는 방식, 사물을 보는 방식, 개체와 상호 작용하는 방식, 플레이어에게 반응하는 방식 등 모두 고도로 모듈화되어 있으며 거의 ​​완전히 절차적입니다.

이러한 모듈성을 통해 콘텐츠 디자이너 팀은 게임의 모든 대사를 만들고 애니메이션화할 수 있었으며, 캐릭터가 대화 중이 아닐 때에도 살아있고 매력적인 느낌을 받을 수 있었습니다. 작동 방식은 다음과 같습니다.

Sean Flanagan 및 Emma Atkinson의 게스트 기사

코스모니우스 하이 베테랑 VR 스튜디오의 게임입니다 Owlchemy Labs 고장이 전혀 없는 외계 고등학교에 다니는 것에 대해! 션 플래너건Owlchemy의 테크니컬 아티스트 중 한 명인 는 다양한 노력 속에서 Cosmonious High의 핵심 캐릭터 시스템을 만들었습니다. 엠마 앳킨슨 게임 전반에 걸쳐 보고 듣는 모든 내러티브 시퀀스를 구현하는 일을 공동으로 담당하는 콘텐츠 엔지니어링 팀의 일원입니다.

코드 사이드

문자 시스템의 거의 모든 코드는 재사용이 가능하며 모든 종 간에 공유됩니다. 의 등장인물 코스모니우스 하이 아래에는 동일한 부품이 많이 있지만 그 위에는 개별화되는 독특한 예술과 콘텐츠가 있는 모듈식 인형과 비슷합니다.

맨 위에서부터 문자 시스템 코드는 다음과 같이 나눌 수 있습니다. 모듈드라이버.

모듈

모든 캐릭터 코스모니우스 하이 해당 세트에서 동작을 가져옵니다. 문자 모듈. 각 캐릭터 모듈은 움직이거나 말하는 것과 같은 특정 문제 영역을 담당합니다. 코드에서 이는 각 캐릭터 유형이 우리가 할당한 모듈에 의해 정의됨을 의미합니다. 각 모듈을 동일한 방식으로 구현하거나 전혀 구현하는 데 문자가 필요하지 않습니다(예: 인터콤은 웨이브할 수 없음).

가장 자주 사용되는 모듈은 다음과 같습니다.

캐릭터이동 – 이동을 담당합니다. 모든 캐릭터에 공통되는 높은 수준의 이동 동작을 지정합니다. 실제 움직임은 각 구현에서 비롯됩니다. 모든 '접지' 캐릭터(Bipid 및 Flan)는 CharacterNavLocomotion을 사용하여 장면 Nav Mesh에서 이리저리 이동합니다.

캐릭터성격 – 캐릭터가 플레이어에게 반응하는 방식을 담당합니다. 이 모듈은 콘텐츠 디자인에 한발을 내디뎠습니다. 주요 임무는 대화 옵션과 함께 플레이어가 손을 흔들 때 캐릭터의 반응을 저장하는 것입니다. 또한 자동 수신(던지는 모든 것을 포착) 및 자동 응시(돌아오는 눈맞춤)와 같이 출연진 전체에 공통적으로 적용되는 몇 가지 '자동' 반응도 포함되어 있습니다.

캐릭터감정 – 캐릭터의 현재 감정을 추적합니다. 다른 구성 요소는 내부 스택에서 감정 요청을 추가하고 제거할 수 있습니다.

캐릭터비전 – 캐릭터의 현재 비전 타겟을 추적합니다. 다른 구성 요소는 내부 스택에서 비전 요청을 추가하고 제거할 수 있습니다.

캐릭터스피치 – 캐릭터가 말하는 방식. 이 모듈은 내부 대화 도구인 Seret과 직접 인터페이스하여 관련 캡션을 포함하여 VO 오디오 클립을 대기열에 추가하고 재생합니다. VO 재생, 중단, 완료 등에 대한 몇 가지 이벤트를 노출합니다.

애니메이션은 별도의 관심사라는 점을 기억하는 것이 중요합니다. Emotion 모듈은 캐릭터를 웃게 만들지 않으며 Vision 모듈은 캐릭터의 머리를 돌리지 않습니다. 단지 캐릭터의 현재 감정과 비전 목표를 저장하는 것뿐입니다. 애니메이션 스크립트 참고 이러한 모듈은 데이터를 눈에 보이는 성능으로 변환하는 역할을 담당합니다.

드라이버

캐릭터가 사용하는 모듈은 해당 캐릭터가 할 수 있는 작업을 집합적으로 설명하고, 충분히 보편적인 경우(예: 음성 및 성격) 해당 동작을 구현할 수도 있습니다. 그러나 대부분의 캐릭터 동작은 그렇게 높은 수준에서 캡처할 수 없습니다. 지저분한 작업은 통칭하여 다른 스크립트로 전달됩니다. 드라이버—캐릭터 시스템의 실제 '고기'를 형성합니다.

초점이 더 제한되어 있음에도 불구하고 드라이버는 여전히 최대한 재사용이 가능하도록 작성되었습니다. CharacterHead 및 CharacterLimb와 같은 가장 중요한 일부 드라이버는 특정 캐릭터 유형과 별개인 방식으로 캐릭터의 일부를 눈에 보이지 않게 나타냅니다. 염동력으로 캐릭터의 머리를 잡거나, 캐릭터에게 무언가를 던지거나, 모션 캡션 클립을 재생하라고 지시할 때 이 두 스크립트는 필요에 따라 모든 프레임을 이동하고 회전하는 실제 작업을 수행합니다.

드라이버는 다음과 같이 느슨하게 나눌 수 있습니다. 로직 드라이버애니메이션 드라이버.

로직 드라이버는 머리와 팔다리와 같습니다. 자체적으로는 눈에 보이는 작업을 수행하지 않지만 캐릭터 동작의 재사용 가능한 부분을 캡처 및 수행하고 중요한 정보를 노출합니다. 애니메이션 드라이버 참고 논리 드라이버를 사용하고 해당 데이터를 사용하여 뼈 이동, 메시 교체, IK 해결 등의 캐릭터 애니메이션을 만듭니다.

또한 애니메이션 드라이버는 각 캐릭터 유형에 더 구체적인 경향이 있습니다. 예를 들어, 눈을 가진 모든 사람은 CharacterEye(로직 드라이버)의 몇 가지 인스턴스를 사용하지만 Bipid는 실제로 BipedAnimationEyes, FlanAnimationEyes가 있는 Flan 등을 사용하여 눈 셰이더에 애니메이션을 적용합니다. '눈' 작업을 이와 같이 두 부분으로 분할하면 모두 동일한 논리로 뒷받침되는 종별 고유한 애니메이션을 위한 것입니다.

2페이지에서 계속: 콘텐츠 측면 »

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