플레이어 소유 경제의 진화와 디지털 자산 소유권의 부상 - Blockchain Capital

플레이어 소유 경제의 진화와 디지털 자산 소유권의 부상 – 블록체인 자본

Web3 게임의 미래를 더 잘 이해하려면 온체인 게임의 역사를 모두 탐구하는 것이 중요합니다. 파트 1 이 시리즈의) 전통적인 게임 모델이 어떻게 진화했는지. "영원한 게임"을 향한 추세와 향상된 유지율은 본질적으로 암호화 및 토큰 인센티브에 의해 강화된 플레이어 소유 경제를 만들었습니다.

영원한 게임

게임 루프는 탁구 그들은 독특한 게임 출시에서 벗어나 "영원한 게임" 또는 새로운 콘텐츠, 시즌, 배틀 패스 등으로 새로워지는 타이틀을 만드는 쪽으로 전환했습니다. 실제로 1972년 상위 20개 게임은 실제로 출시되었습니다. 몇 년 전.

이는 속편과 리메이크의 수가 급증한 기존 미디어와 일치합니다. 700 이후 1993의 %, 매년 상위 75개 영화의 20%를 차지합니다. 간단히 말해서, 스튜디오가 성공적인 IP를 구축하면 해당 IP의 수익 창출을 극대화하도록 인센티브를 받습니다. 완전히 새로운 Fortnite 2를 만드는 것보다 Fortnite 시즌을 만들고 궁극적으로 더 많은 사용자 생성 콘텐츠를 초대하는 것이 훨씬 비용 효율적입니다. 디스크 배송에서 디지털 콘텐츠 배송으로 전환함에 따라 퍼블리셔는 쉽게 사용자 유지율을 높이고 매력적인 게임을 만드는 데 필요한 선행 투자를 최소화하기 위해 추가 콘텐츠를 생성합니다.

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출처: Digg, 2020

Forever Games는 게임이 플랫폼과 더욱 유사해짐에 따라 디자인 자체에 따라 전통적인 게임 모델을 뒤집습니다. Fortnite를 완료하거나 Minecraft를 이길 수 없습니다. 당신은 단순히 그들이 구축하고, 협력하거나, 경쟁하는 세계를 활용하고, 플랫폼에서 당신의 정체성에 대한 당신의 애착이나 새로운 콘텐츠에 대한 당신의 친화력에 따라 수익을 창출합니다. 플랫폼에서 더 많은 시간을 보낼수록 플랫폼이 제공하는 모든 것을 거래하고 참여해야 하는 이유가 더 많아집니다.

많은 모델이 플레이어에게 무료로 콘텐츠를 제공하는 동시에 플레이어가 생태계의 일부가 되기를 원한다고 결정한 후 수익 창출 경로를 제공하여 게이머와 개발자 사이에 훨씬 더 건전한 관계를 형성하도록 진화했습니다. 플레이어 소유 자산으로의 이러한 전환은 이미 시작되었지만 많은 기존 타이틀은 사용자가 게임 경제에 참여할 수 있는 권한을 부여하는 측면에서 부족했습니다.

소유권을 향한 전환

기존의 암호화 정신과 달리 Web3 게임은 반드시 기존 시스템에 대한 혁명이 아니라 소유권의 변화와 플랫폼에서 보내는 시간의 가치입니다. 이 현상은 암호화폐에만 국한된 것이 아닙니다. 지난 수십 년 동안 디지털 신원이 더욱 중요해지고 CAC(Customer Acquisition Cost) 상승으로 인해 게임이 유지를 우선시하는 방향으로 이동함에 따라 점진적인 변화가 있었습니다.

떠오르는 CAC

초기 모바일 및 플래시 게임은 최대한 많은 사용자를 확보하고 그 중 소수를 유료 사용자로 전환하는 것이 특징이었습니다. 수백만 명의 사용자로 확장할 수 있다면 대규모로 수익을 창출하고 있기 때문에 많은 사용자가 무료로 플레이하는 것은 중요하지 않습니다. 이 모델은 무너지기 시작했고 CAC는 대부분의 캐주얼 게임에서 위험할 정도로 높은 비율로 상승하여 획득에서 유지로 초점을 전환해야 했습니다.

고객 획득 비용이 증가하는 원인은 무엇입니까? 다음은 많은 이유 중 몇 가지에 불과합니다.

  • 대유행 기간 동안 모바일 게임의 증가는 이 분야에서 전례 없는 수의 새로운 개발자로 표시되어 잉여 게임을 시장에 출시했습니다. 단 400명의 개발자가 구축한 어몽 어스(Ambient Us)의 성공 스토리는 10억 명이 넘는 사용자를 확보하고 최고조에 달했을 때 일일 사용자 수는 15만~XNUMX만 명에 이르렀습니다.
  • 모바일 사용 시간은 하루 4.2시간으로 증가했으며(사용자에 따라 많거나 적음) 광고에 대한 지출과 수요가 증가하고 기존 사용자의 수익 창출이 극대화되었습니다.
  • Fortnite와 같이 시즌 패스가 있는 무료 플레이 및 크로스 플레이 게임은 폭발적인 성장을 경험하여 이전보다 더 많은 연결을 가능하게 했지만 다른 게임으로의 전환 비용도 더 많이 들었습니다.
  • 14년 iOS 2021 ATT 업데이트는 IDFA(광고주 식별자)를 옵트인 모델로 전환하여 모바일 앱이 광고를 추적하고 타겟팅하는 방식을 변경했습니다. 이로 인해 추적 가능한 사용자 수가 불과 71개월 만에 32%에서 XNUMX%로 떨어졌습니다.
  • ATT 업데이트는 쿠키의 죽음2024년으로 다소 미뤄졌지만

입력: 플레이어 소유 경제

플레이어 소유 경제는 개발자가 게임에서 유지 및 협업을 강화하는 멀티플레이어 경험을 만들어야 하는 필요성에서 발전했습니다. Profit Well은 유지율이 5% 증가하면 수익이 25%에서 95%로 증가할 수 있다고 보고했습니다. 이는 CAC가 상승하는 세상에서 기존 고객을 만족시키고 참여시키는 것이 중요하다는 것을 분명히 보여줍니다.

커뮤니티가 형성할 수 있는 협업 환경을 만드는 것이 강력한 유지 루프를 만들 수 있다는 것은 잘 연구된 사실입니다. 예를 들어 War Metal: Tyrant에서 클랜의 플레이어는 클랜에 속하지 않은 플레이어보다 ARPU가 20배 더 높습니다. 이것은 부분적으로 그들이 게임에 더 많은 시간을 투자하기 때문이기도 하지만 특히 많은 친구들이 참여하는 경기장에서 공유할 때 디지털 ID에 내재된 가치가 있기 때문에 더 그렇습니다.

히트 게임에서 진화한 플레이어 소유 경제가 많이 있습니다. EVE Online은 2003년에 시작되어 플레이어가 사업체를 소유 및 운영하고 자원을 채굴하며 가상 상품을 거래할 수 있도록 했습니다. 이것은 플레이어가 가상의 부를 창출할 수 있는 여러 경로를 통해 게임 내에서 정교한 경제를 창출했습니다. 특히 EVE Online의 제작자인 CCP Games는 최근 시야를 바꿨습니다. 블록체인 게임을 향하여, EVE 세계에서 자신의 게임을 만듭니다. 여러 면에서 이 게임은 플레이어 소유권과 디지털 자산이 첫 번째 원칙에 따라 설계되는 지금까지 만들어진 가장 복잡한 디지털 게임 경제 중 하나가 될 수 있는 기회를 가지고 있습니다.

디지털 자산 소유권

플레이어가 게임 내에서 얻은 자산을 소유하고 거래할 수 있게 한 게임은 놀라운 결과를 얻었으며 Web3는 우리가 기존 게임에서 본 효과를 증폭할 수 있는 기회를 가졌습니다. 또한 플레이어가 서로 참여하도록 강제하는 협업 메커니즘이기도 하여 플랫폼과 커뮤니티에 대한 더 깊은 친화력을 생성합니다.

예를 들어 Counter Strike 스킨은 기존 게임 외부에서 거래할 수 있으며 최근 몇 달 동안 투기 활동이 급증했습니다. 레어 스킨 XNUMX개가 판매되었습니다. 지난달 $ 160,000, 전체 수집가 커뮤니티가 생겨나 핵심 게임 루프 외부에서 참여합니다. 예를 들어, Weapon Case One의 중간 가격은 최저 $05에서 $60로 1200배 증가했습니다(익숙한 소리인가요?). 약 700명의 사람들이 한 번에 CS:GO를 적극적으로 플레이하고 있으며 MAU는 5백만이 넘습니다.

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그 가상 통화를 모두보십시오

플레이어 소유 경제가 자연스럽게 발전함에 따라 많은 게시자가 가상 ​​농업을 검열하거나 제한하려고 시도했습니다. World of Warcraft의 개발자인 Blizzard는 경제를 규제하고 플레이어가 유해하거나 착취적인 행동에 가담하는 것을 방지하기 위해 다양한 시도를 했습니다. 그들은 귀중품의 드랍율을 줄이고 불법 활동에 연루된 계정을 금지했습니다. 최선의 노력에도 불구하고 사용자가 무언가에 가치를 두는 경우 사용자는 기꺼이 비용을 지불하거나 얻기 위해 엄청난 노력을 기울입니다. 플레이어는 가상 자산을 구축하기 위해 봇 및 기타 자동화 도구를 개발하기 시작했습니다. 한때 WoW 골드는 가치가 있었습니다. 베네수엘라 볼리바르의 7배.

Blizzard가 가상 자산을 압수하고 법 집행 기관과 협력하여 조직적인 금 농장 운영을 중단하기 시작한 시점까지 상황이 확대되었습니다. 플레이어들은 블리자드가 플레이어의 자유를 침해할 뿐만 아니라 전반적인 게임 경험을 해치고 있다고 주장했습니다. 블리자드의 역습 유명한 역할을 한 Vitalik의 Ethereum 출시 결정에서 많은 Web3 게임 개발자가 플레이어 소유 경제에서 주권의 이점을 선전할 때 이러한 예를 인용했습니다.

그런데 왜 암호화폐인가?

Web3 게임이 우리가 IP와 상호작용하는 방식과 플랫폼에서 보내는 시간의 가치를 바꿀 엄청난 잠재력을 가지고 있다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 소유권과 정체성을 향한 전통적인 게임 모델의 최근 변화는 이 새로운 패러다임에서 가능한 것의 잠재력을 보여주었습니다.

이 새로운 모델에서 블록체인이 할 수 있는 역할은 지난 몇 년 동안 많은 논쟁의 주제였습니다. 다음과 같은 일부 초기 게임 헌터 코인 게임 환경을 처리하기 위해 블록체인의 기능을 테스트한 반면, 다른 사람들은 자산 거래 또는 소각 가능한 이벤트와 같이 절대적으로 필요한 경우에만 블록체인을 만졌습니다. 일부 게임은 다양한 행동을 장려하기 위해 다중 토큰 시스템을 구현한 반면, 다른 게임은 NFT를 미적 스킨으로만 사용했습니다.

플레이어 소유 경제가 이미 폐쇄된 생태계에서 성공한 것으로 입증되었기 때문에 블록체인은 추가적인 기술적 장애물(특히 얼리 어답터의 경우)을 정당화하기 위해 훨씬 더 많은 가치를 제공해야 합니다. 개방형 시스템을 만드는 이유는 매우 간단합니다. 이점은 폐쇄형 시스템보다 게이머와 개발자를 훨씬 더 밀접하게 연결합니다.

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업적

업적은 수십 년 동안 게임의 일부였습니다. 그러나 개인적인 찬사(아무도 본 적이 없는 경우가 대부분임)와 게임을 이겼을 때의 따스하고 흐릿한 느낌 외에는 타이틀을 완성하는 데 따른 이점이 거의 없습니다. 연구 결과에 따르면 이하 20 % 의 플레이어가 자신이 시작한 게임을 실제로 완료하며, 게임이 리텐션으로 이동함에 따라 이는 극적으로 개선되어야 합니다.

토큰 인센티브(올바르게 설계된 경우)는 플레이어 행동에 더 나은 영향을 미치고, 처리량과 협업을 늘리고, 다른 개발자가 게임을 구축할 수 있는 더 많은 벡터를 생성할 수 있는 잠재력이 있습니다. 이에 대한 좋은 예는 다음과 같습니다. 전쟁 2의 기어, 당신은 독특한 플레이어 스킨을 얻습니다 전쟁 3의 기어. "

상호 운용성 및 협업

Fortnite는 오랫동안 교차 잠재력 강력한 배포를 활용하여 협업을 위한 강력하고 승인된 채널을 만듭니다. 트래비스 스콧 유명하게 20천만 달러를 벌었습니다. Fortnite 이벤트 및 스킨에서. Kingdom Hearts는 Smash Bros Ultimate의 다운로드 가능한 콘텐츠가 되었습니다. 목록은 계속되고 있으며, 게이머들은 자신의 무게/지갑을 긍정적인 콘텐츠 제작 뒤에 던지려는 의지를 보여주었습니다.

설계상 Web3 게임은 시간과 수익성을 갉아먹는 길고 비효율적인 법적 절차 없이 의미 있는 협업을 만들 수 있도록 더 잘 갖춰져 있습니다. 진정한 무허가가 수익성이 더 좋은 타이틀에 대한 이상적인 최종 상태는 아닐 수 있지만 Web3는 소규모 게임이 기존 IP를 협업하거나 라이센스할 수 있는 더 많은 기회를 제공하여 오래된 타이틀에 대한 새로운 수익 채널을 만들고 오래된 콘텐츠를 "새로 고침"할 수 있는 기능을 제공합니다.

UGC 및 인센티브 공동 창작

탈중앙화 콘텐츠 생성은 개방형 시스템의 보다 분명한 이점 중 하나입니다. 특히 올바르게 인센티브를 제공할 경우 전담 팀을 빠르게 능가할 수 있기 때문입니다. 우리는 이미 방법을 보고 있습니다. 인센티브화된 개방형 시스템이 앞설 수 있음 중앙 집중식 "어두운 숲"은 게임에서도 마찬가지입니다.

Roblox는 600억 명이 넘는 사용자를 보유하고 있으며 자신만의 경험을 구축하려는 플레이어의 의지에 힘입어 영원한 게임의 힘을 보여주었습니다. 그들은 심지어 콜 오브 듀티 클론. Crypto는 특히 다양한 자산과 보상이 플레이어가 이미 참여하고 있는 게임 경제에 연결될 수 있는 경우 훨씬 더 정렬된 방식으로 UGC 경제를 강화하는 인센티브 계층이 될 수 있는 기회를 가지고 있습니다. 이전 글에서 언급했듯이 이것은 플레이어에게 재미있고 개발자에게 가치 있는 새로운 게임 루프와 새로운 동작을 소개합니다.

그래서, 다음은 무엇입니까?

블록체인이 게임에서 자리를 차지한다고 믿든 믿지 않든, 떠오르는 CAC가 개발자가 게임 경제 및 수익 창출에 접근하는 방식을 변화시키고 있다는 사실을 부인하는 것은 불가능합니다. 소유권으로의 전환은 불가피한 것이 아니라 이미 시작되었습니다.

잠재력을 과장하고 특정 기술이 세상을 집어삼키고 있다고 주장하는 경향이 있다. 오히려 Web3가 사용자에게 게임을 더 즐겁게 만드는 경험을 강화할 수 있는 방법을 조사하는 것이 더 건설적입니다. Web3 기술이 게임 플레이에 대한 세금이나 사용자로부터 가치를 추출하는 방법으로 간주된다면 지난 XNUMX년 동안 공간을 괴롭힌 함정에 빠지게 될 것입니다.

Web3 기술을 플레이어 소유 경제를 향상시키는 추가 기능으로 본다면 사용자가 콘텐츠에 깊이 관여하고 개발자가 유지율을 개선하며 게임을 더 재미있게 즐길 수 있는 다양한 방법을 사용할 수 있습니다.


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