Vision Pro의 몰입형 VR에 대한 Apple의 접근 방식은 보기보다 스마트하며 계속 유지될 가능성이 높습니다.

Vision Pro의 몰입형 VR에 대한 Apple의 접근 방식은 보기보다 스마트하며 계속 유지될 가능성이 높습니다.

Vision Pro의 가장 흥미로운 점 중 하나는 Apple이 완전한 몰입형 기능을 포지셔닝하는 방식입니다. 많은 사람들이 회사의 행동을 VR을 나중에 고려하는 것으로 해석했지만 현실은 훨씬 더 고려됩니다.

Vision Pro는 다소 아이러니합니다. 믿을 수 없을 정도로 강력하고 성능이 뛰어난 VR 헤드셋이지만, Apple은 기본 모드가 실제처럼 느껴지도록 하기 위해 광범위한 작업을 수행했습니다. VR에있는 것과 거의 같지 않습니다. 가능한 한. 이것은 물론 '패스스루 AR' 또는 때로는 '혼합 현실'이라고 불리는 것입니다. 아직 거기까지 도달한 단계는 아니지만 Apple의 이상적인 세계에서는 헤드셋을 처음 착용할 때 주변에 아무것도 변하지 않은 것처럼 느껴져야 한다는 것은 분명합니다.

Apple은 Vision Pro가 현실을 장악하는 것을 원하지 않습니다. 적어도 항상 그런 것은 아닙니다. 가상 이미지를 주변 공간에 원활하게 혼합하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 부동 UI 패널이 생성되면 미묘하게 투명할 뿐만 아니라(그 뒤에 있는 실제 세계를 드러냄) 시스템은 방의 조명을 추정하여 패널에 하이라이트와 그림자를 투사하여 패널이 실제로 떠 있는 것처럼 보이도록 합니다. 당신의 앞에. 인상적으로 설득력이 있습니다.

그러나 이 중 어느 것도 Vision Pro가 강력한 VR 헤드셋이라는 사실을 부정하지 않습니다. 내 올해 초 실습 데모, Apple은 헤드셋이 완전한 몰입형 VR 경험을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 VR이 플랫폼의 핵심 기능임을 분명히 보여주었습니다. 심지어 사람들이 패스스루 AR과 완전 몰입형 보기 사이를 쉽게 전환할 수 있도록 헤드셋 상단에 '디지털 크라운' 다이얼을 추가하기까지 했습니다.

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이미지 제공 Apple

Vision Pro를 둘러싼 많은 논평은 Apple이 실제로 "가상 현실"이라는 단어를 말한 적이 없다는 사실과 오늘날 대부분의 VR 헤드셋의 핵심인 전용 컨트롤러가 헤드셋에 부족하다는 사실에 중점을 두었습니다. 회사 때문인 것으로 추정됨 정말 그렇지 않아 Vision Pro가 VR과 관련이 있기를 원합니다.

헤드셋 사용 경험과 제품 뒤에 있는 일부 사람들과의 데모 후 토론을 처리하는 데 더 많은 시간을 가지면서 Apple이 완전히 몰입형 VR을 피하고 싶어하지 않고 실제로 이를 수용하고 있다는 사실에 놀랐습니다. 하지만 이는 오늘날 대부분의 다른 헤드셋에서 볼 수 있는 것과 본질적으로 정반대입니다. 그리고 솔직히 말해서 저는 그들의 방식이 아마도 업계 전체가 채택할 접근 방식일 것이라고 생각합니다.

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애플 비전 프로 | 이미지 제공 애플

이를 이해하기 위해 Meta의 Quest 헤드셋을 생각해보자. Quest 3의 출시로 상황이 곧 바뀔 수도 있지만, 지금까지 회사는 기본적으로 VR을 헤드셋의 기본 모드로 사용해 왔으며, 패스스루 AR은 일종의 선택적이고 비정기적인 보너스 모드였습니다. 이는 가끔 앱에서만 사용되는 것이었습니다. 또는 사용자가 의식적으로 켜야 하는 것입니다.

Vision Pro에서 Apple은 그 반대를 수행하고 있습니다. 패스스루 AR이 기본 모드입니다. 그러나 완전한 몰입형 VR은 무시되지 않습니다. 반대로 회사는 VR을 가장 집중된 헤드셋에 콘텐츠 표시.

간단히 말해서, Apple은 VR을 Vision Pro의 '전체 화면' 모드처럼 취급하고 있습니다. 다른 방해 요소를 제거하고 특정 미디어에 빠져들고 싶을 때 의식적으로 활성화하는 것입니다.

생각해 보면 오늘날 우리가 컴퓨터와 휴대폰에서 전체 화면을 사용하는 방식이 바로 이것이었습니다.

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이미지 제공 Apple

내 컴퓨터의 모든 응용 프로그램이 전체 화면으로 실행되고 시스템 UI를 제거하거나 다른 창을 숨기는 것은 아닙니다. 실제로, 과반수 내 컴퓨터에 있는 앱 중 상당수가 이런 식으로 작동하지 않습니다. 대부분의 경우 작업 표시줄, 바탕 화면, 화면의 데이터를 조작하는 데 사용하는 다양한 창 및 컨트롤을 보고 싶습니다.

그런데 영화를 보거나 게임을 하러 간다면? 언제나 전체 화면으로.

왜냐하면 이러한 것들은 우리가 다른 어떤 것에도 주의가 산만해지는 것을 원하지 않는 집중된 경험이기 때문입니다. 우리는 그들에게 푹 빠져서 혼란스러운 것을 제거하고 응용 프로그램이 마우스를 숨기도록 하고 우리가 참여하려는 미디어와 더 잘 혼합할 수 있는 사용자 정의 인터페이스를 제공하기를 원합니다.

컴퓨터의 모든 응용 프로그램이 고유한 인터페이스와 스타일로 전체 화면 모드에 있는 것을 원하지 않는 것과 마찬가지로 Apple은 헤드셋의 모든 응용 프로그램도 그렇게 되어야 한다고 생각하지 않습니다.

대부분은 익숙한 패턴을 따르고 공통 인터페이스 언어를 공유해야 합니다. 그리고 대부분은 전체 화면(또는 몰입형)일 필요가 없습니다. 사실, 어떤 것들은 이것뿐만 아니라 이익을 얻지 못한다 몰입도가 높아지는 것에서 어떤 경우에는 악화되는. PDF나 스프레드시트를 보기 위해 완전한 몰입형 환경이 필요하지 않습니다. 체스 게임을 하고 싶다면 다른 모든 창과 데이터를 제거할 필요도 없습니다. 이러한 모든 일이 여전히 일어날 수 있지만 그것이 나의 유일한 초점이 될 필요는 없습니다.

대부분의 앱은 서로 원활하게 작동할 수 있고 작동해야 합니다. 우리가 해야 할 것은 '전체 화면' 경험을 원할 때만입니다. 앱 권한 부여 완전히 장악하고 나머지는 차단합니다.

이것이 바로 Apple이 Vision Pro에서 완전 몰입형 VR을 다루는 방식입니다. 무시되는 것이 아닙니다. 회사는 사람들이 앱을 항상 '전체 화면'으로 표시하는 것을 원하지 않는다는 기대에 부응하고 있습니다. 누군가가 하지 전체 화면으로 전환하고 싶은 경우 항상 의식적으로 선택해야 합니다.in 선택보다는 행동아웃.

헤드셋 상단의 다이얼에 관해서는 일부 사람들은 이것을 Apple이 사람들이 빠르고 쉽게 사용할 수 있도록 만들고 싶어한다는 증거로 보았습니다. 탈출 헤드셋에서 완전히 몰입되는 VR 경험을 제공하기 위해 회사는 다이얼을 양방향 거리로 보고 있다고 생각합니다. '전체 화면 진입' 및 '전체 화면 종료' 버튼 모두이며 대부분의 미디어에서 볼 수 있는 것과 동일합니다. 앱.

궁극적으로 이에 대한 회사의 접근 방식이 업계 전반에 걸쳐 표준이 될 것이라고 생각합니다. Apple이 옳습니다. 사람들은 앱이 항상 전체 화면으로 표시되는 것을 원하지 않습니다. 한 가지 일에 완전히 몰입하고 싶은 것은 예외이지 법칙이 아니다.

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