e스포츠의 겨울은 여전히 진행형이다.
해독의 GG는 경쟁이 치열한 비디오 게임의 상황과 업계의 미래를 위한 지속적인 투쟁에 대해 XNUMX명이 넘는 e스포츠 업계 리더, 플레이어 및 임원들과 이야기를 나눴습니다.
M80의 공동 창립자이자 CEO인 Marco Mereau는 "e스포츠계의 모든 사람들은 지금 전쟁 중입니다."라고 말했습니다. 해독 현재 e스포츠 환경의 모습입니다. "그리고 그 전쟁은 생존이다."
19년 코로나2020 팬데믹으로 인해 라이브 이벤트가 장기간 중단되기 전에 e스포츠 업계에서는 물리적 이벤트에 대한 과대광고와 높은 참석률을 목격했습니다. 여기서 플레이어는 일반적으로 대규모 프로젝션 스크린에서 게임 플레이를 관람하는 환호하는 참석자들의 경기장 앞에서 컴퓨터로 대결을 펼쳤습니다.
팬데믹으로 인해 라이브 이벤트가 일시적으로 중단되었지만, 전 세계 집에 있는 사람들이 엔터테인먼트를 찾게 되면서 e스포츠는 계속해서 성장했습니다. FaZe Clan에서 725억 XNUMX천만 달러 규모의 SPAC 거래 TSM에게 210억 XNUMX천만 달러 규모의 FTX 후원, e스포츠 산업에는 현금이 넘쳐나는 것처럼 보였습니다.
그러나 그러한 리그와 이벤트는 이후 엄청난 도전에 직면해 왔습니다. 여러 e스포츠 지도자들이 말했습니다. 해독 그 지금은 없어진 오버워치 리그 무엇인가의 대표적인 예이다 지원 e스포츠에서 할 수 있는 일이며, 그 해체로 인해 Activision Blizzard의 새로운 모회사인 Microsoft는 최대 $ 120 만 손실.
FaZe Clan은 지난달 다음과 같이 단돈 16만 달러에 매각되었습니다. 리 트링크 대표 퇴사 지속적인 논란 속에서 주가가 폭락하고 TSM 더 이상 FTX 자금이 유입되지 않습니다 거래소 덕분에 널리 알려진 붕괴 11월 2022합니다.
Misfits Gaming Group 파트너십 SVP Justin Stefanovic은 "처음 시작할 때 '모든 눈알을 보세요, 모든 것을 보세요, 우리가 하고 있는 일을 보세요'라고 말합니다."라고 말했습니다. 해독 e스포츠 가치평가. "그런 것들이 실제로 예상한 지점에 도달했다고 가정하면 XYZ의 가치를 평가할 수 있습니다."
“하지만 분명히 그런 일들은 많이 일어나지 않았습니다.”라고 Stefanovic은 설명했습니다. “그래서 밸류에이션은 XNUMX년 전에 예상했던 수준이 아닙니다. 그리고 나서 우리는 재평가를 보기 시작했습니다. 다양한 형태의 수익을 어떻게 창출하고 있습니까? 팬들이 와서 우리 작품을 지켜보는 것에만 의존할 수는 없습니다. 사실 우리는 돈을 벌어야 해요.”
전염병 거품과 수익 문제
전염병으로 인해 e스포츠 라이브 관람이 일시적으로 중단되기 전에 일부는 이미 경보를 울리다 업계 전체가 과장된 거품 속에 존재하고 있다는 것입니다.
이제 Vayner Sports의 게임 부문 부사장 Darren Glover와 같은 e스포츠 인재 경영진은 팬데믹 시대에 대한 "지나치게 부풀려진" 예측의 결과로 2020년부터 2021년까지 e스포츠가 급증할 것으로 예상합니다.
Glover는 "그것은 측정항목의 실제 세계가 아니었습니다."라고 말했습니다. 해독 팬데믹 기간 동안 e스포츠의 성장에 대한 인터뷰에서. "지난 XNUMX년 동안 이러한 초인플레이션 성장은 이에 대비하지 않은 업계에서 발생했습니다."
수년 동안 많은 e스포츠 조직은 점점 늘어나는 예산을 운용하기 위해 광고주에게 지나치게 의존했으며, 수익이 단지 있으면 좋은 것이 아니라 필수가 되는 것은 시간 문제일 뿐이라고 생각했습니다.
전 Evil Geniuses CEO Peter Dager는 "우리는 가장 성공적인 e스포츠 조직 중 하나이자 가장 큰 이름 중 하나였지만 수익은 거의 XNUMX에 가까웠습니다."라고 말했습니다. 해독 인터뷰에서.
e스포츠계에서는 Peter Pandam 또는 “Peter Pandam”으로 알려진 Dager입니다.ppd,”는 CS:GO와 League of Legends에서 경쟁하는 가장 유명한 e스포츠 조직 중 하나인 Evil Geniuses(EG)의 CEO가 된 전직 Dota 2 e스포츠 선수입니다. Dager는 약 2017년 동안 조직을 이끌었던 후 XNUMX년에 자발적으로 그 역할을 떠났습니다.
Dager는 이제 자신의 트위터 약력에서 자신을 "e스포츠 생존자"라고 설명하며 명사 Esports는 암호화폐와 NFT 기반 분산 조직으로 자금을 지원받는 조직입니다. 명사DAO.
26세의 League of Legends 프로 Andy "Smoothie" Ta는 자신이 e스포츠 선수가 되기에는 너무 늙었다고 믿습니다. 거의 9년 동안 Ta는 CloudXNUMX, TSM, CLG(현재는 존재하지 않으며 NRG의 일부), Echo Fox 및 Team Liquid와 같은 조직에서 활동했습니다. Ta는 수년에 걸쳐 e스포츠가 많은 인프라나 자금이 없는 신생 산업에서 훨씬 더 큰 산업으로 성장하는 것을 지켜보며 "버벅거리는 설정"과 초기 이벤트의 팬이 소수에 불과하다고 설명했습니다.
와 대화하는 동안 해독 Ta는 TwitchCon에서 대다수의 League of Legends 팀이 “e스포츠에서 전혀 수익을 내지 못하고 있다”고 추정한다고 말했습니다.
"순수한 비즈니스(현재 e스포츠) 측면에서 보면 실제로 승리할 수 있는 모델은 없습니다."라고 Ta는 말했습니다. "손익분기점에 도달하거나 약간의 이익을 얻거나, e스포츠는 아직 어리다고 생각합니다."
벤처캐피탈 투쟁
다거가 말했다 해독 e스포츠는 시간이 지남에 따라 더 많은 "자본주의적 행위자"를 끌어들였으며 이는 재정적으로 더 나쁜 방향으로 전환되었습니다.
Dager는 e스포츠 조직에 대해 “과대 광고와 열풍, 그리고 e스포츠가 받고 있는 모든 관심을 바탕으로 VC로부터 자금을 조달할 수 있는 엄청난 기회를 보았다고 생각합니다.”라고 말했습니다. "[VC들] 중 일부는 바보였고 기본적으로 수익이 없는 여러 사업에 돈을 투자했습니다."
Glover도 마찬가지로 e스포츠에 대한 VC의 참여를 주요 변수로 지적했습니다.
“비즈니스 세계의 모든 벤처 캐피탈, 돈에 굶주린 자본가들은 '큰 눈'을 갖고 있었고 그들은 '오 마이 갓, 우리가 그 일에 들어가야 해'라고 말합니다. 그리고 그들은 그렇게 했으며 업계에 너무 많은 돈을 썼습니다." Glover는 말했습니다. 해독. "명확한 비즈니스 모델 없이 FOMO 투자 영역을 얻게 됩니다."
Dager는 “폰지라고 부르고 싶지 않지만 수익이 없었습니다.”라고 말했습니다. "그것은 단지 과대광고에 불과했고 모두가 돈을 모으기 위해 가능한 한 많은 과대광고를 만들려고 노력했을 뿐입니다."
투자자 자금을 유치하기 위해 가능한 한 많은 즐거움을 창출하려는 이러한 압력은 팬들에게 많은 공짜를 제공했으며 이는 수익 문제를 악화시킬 뿐이라고 Dager는 주장했습니다.
Dager는 “우리는 e스포츠에 단 한 푼도 쓰지 않는 데 익숙한 팬들의 문화를 10년 정도 갖고 있습니다.”라고 말했습니다. “셔츠는 너무 많이만 살 수 있어요. 그곳이 바로 제가 모든 암호화폐에 의지하는 곳이고 NFT 물건."
딜로이트(Deloitte)는 e스포츠 팬들이 역사적으로 "과소 수익 창출"을 해 왔다고 말했습니다. 신고, 2022년 조사 결과 10명의 설문 조사 참가자 중 간신히 25,000%만이 e스포츠에 돈을 지출한 것으로 나타났습니다.
광범위한 정리 해고
이달 초 이블 지니어스는 전체 직원 약 20명 중 130명 이상을 해고했다. 스포츠 비즈니스 저널 처음 보고됨. 그 수에는 운영 부사장, 게임 및 성능 수석 이사, 소셜 및 디지털 마케팅 책임자 등이 포함됩니다.
사악한 천재들 전 직원 XNUMX명은 이미 "기본적인 뼈대만 갖춘 직원"으로 운영되고 있는 것으로 알려졌습니다. Dot Esports.
XNUMX월에 Evil Geniuses는 다음과 같이 알려진 Twitch 스트리머에게 말했습니다. 헤라클레스 그녀의 Rocket League 토너먼트는 스폰서를 잃었고 따라서 그녀와 계속 협력할 수 없었습니다. 나중에 EG는 그녀 없이 토너먼트를 주최하려고 시도했고 조직이 트윗을 삭제하기 전에 광범위한 반발을 불러일으켰습니다. 헤라클레스는 이에 응답하지 않았다 해독코멘트의 요청.
하지만 EG만이 경제적 어려움을 겪고 있는 유일한 e스포츠 조직은 아닙니다. FaZe Clan, 100 도둑, e 스포츠 엔진, TSM및 CLG 올해도 직원을 해고했다. 100 Thieves는 이번 달에 더 많은 직원을 해고했으며, 올해 두 번째 해고가 보고되었으며, 100T 사장 겸 COO인 John Robinson은 다음과 같은 희망을 언급했습니다.덜 하고, 더 잘하라.” 그 결과, 회사는 에너지 드링크와 비디오 게임 개발 부문을 분리했습니다.
“100 Thieves는 e스포츠를 지속 가능하게 만드는 데 전념하고 있습니다.”라고 Robinson은 썼습니다. “이러한 변화는 100 Thieves가 더 건강한 회사가 되는 데 도움이 될 것입니다.”
지난 달 EBS(Esports Gaming and Business Summit)에 참석한 손님들 사이에서 보고서가 떠돌았습니다. 패널은 'E스포츠 겨울 이후 앞으로 나아갈 길”—가장 큰 e스포츠 조직 중 하나가 직원들에게 늦게 급여를 지급하고 있다는 것입니다(조직이 이벤트에 직원이 일부 있었다고 말했습니다).
그러나 모든 e스포츠 조직이 동일하게 운영되는 것은 아닙니다. 많은 사람들이 재정적 어려움에 직면해 있는 반면, 다른 사람들은 장기적인 재정적 지속가능성을 보장하기 위해 처음부터 여유롭게 운영하고 있습니다.
M80의 메르가 말했다. 해독 그는 자신의 조직을 세탁소나 패밀리 레스토랑을 운영하는 방식과 유사하게 운영한다고 합니다. Mereu는 M80의 직원이 현재 100명에 불과하며 예를 들어 조직을 XNUMX명으로 확장하는 것은 지속 불가능한 움직임이라고 말했습니다.
단지 나중에 해고하기 위해 엄청난 양의 직원을 고용하는 조직은 "사업 확장 경험 부족"으로 어려움을 겪고 있다고 Mereu는 주장했습니다.
Mereu는 "많은 조직이 기존 스폰서 관계에 크게 의존하고 있습니다."라고 말했습니다. “시장이 나빠지고 기업이 마케팅 예산을 빡빡하게 한다고 해서 그것이 우리에게 사형 선고가 되는 것은 아닙니다.”
Dager는 대략 80년부터 90년까지 Evil Geniuses 수익의 2014~2017%가 그가 회사에 재직하는 동안 광고주 후원에서 나온 것으로 추정했습니다.
이와 대조적으로 M80은 CEO에 따르면 수익의 약 25~30%만 후원에 의존하고 있으며 회사가 수익 측면에서 혁신을 유지하기 위해 NFT 또는 기타 블록체인 통합을 통해 점점 더 디지털 상품을 탐색하고 있습니다. 80월에는 MXNUMX이 상승했습니다. $ 3 만 Web3 계획을 강화하기 위해.
이번 달 M80은 블록체인 게임 스타트업과의 파트너십을 발표했습니다. 단조 공장. 성명에 따르면 M80의 프로 선수들은 거래의 일환으로 Forge의 플랫폼을 사용하고 유니폼에 Forge 로고를 장식하게 됩니다.
연령 차별과 대학 문제
일부 e스포츠 선수 급여가 22자릿수까지 치솟았지만 Mereu와 Ta 모두 전반적으로 선수 급여가 감소하는 것으로 나타났습니다. 그러나 선수들에게는 나이에 따른 낙인 때문에 XNUMX세 미만에 시작하고 성공해야 한다는 압박감이 있습니다.
"저를 믿으세요. e스포츠에서는 일단 21, 22세가 되면 그 이후로 매년 '너 좀 씻겨졌구나'라고 생각하게 됩니다."라고 Ta는 말했습니다. 해독, "씻겨졌다"라는 게이머 문구 또는 뛰어난 실력을 발휘했지만 더 이상 이전 기술 수준으로는 수행할 수 없는 오랜 플레이어를 나타냅니다.
“22세 이후에는 지속적으로 정말 좋은 플레이를 하지 않는 한 상당히 어렵습니다.”라고 Ta는 덧붙였습니다.
워싱턴 포스트 또한 23세는 플레이어가 "은퇴"하는 일반적인 연령이라는 점을 언급하면서 e스포츠에서 인지된 연령 차별을 문서화했습니다. 그만큼 게시하다 또한 선수들의 반사 신경이 실제로 XNUMX대 초반에서 중반에 떨어진다는 의학적 증거가 많지 않다고 보고했는데, 이는 선수들이 젊을 때 더 낫다는 가정에 반하는 것입니다.
그러나 e스포츠가 특정 연령 이후 정체되거나 쇠퇴한다는 인식은 18~24세의 대학생들이 학위를 취득하면서 대학 프로그램에 참여하는 '대학' e스포츠 공간의 존재를 직접적으로 복잡하게 만듭니다.
e스포츠 비즈니스 액셀러레이터인 Esports Foundry에서 비즈니스 개발 업무를 담당하는 Chris Postell과 같은 일부 사람들은 다음과 같이 말했습니다. 해독 EBS에서는 광범위한 e스포츠 산업이 혼란에 빠질 수 있지만 “아무것도 없습니다. e스포츠 겨울 대학에서요.”
그러나 전 Complexity 임원 중 한 명은 이렇게 말했습니다. 해독 대학 e스포츠는 그다지 전망이 좋지 않습니다. 왜냐하면 대학 선수들이 졸업할 때쯤에는 e스포츠 경력을 시작하기에는 이미 너무 나이가 들었기 때문입니다.
대학 e스포츠 프로그램의 품질도 크게 다를 수 있습니다. EBS 패널에서 Ferris State University의 전문 e스포츠 프로덕션 조교수인 Adam Antor는 자신이 함께 일했던 모든 대학이 다양한 이유로 e스포츠 프로그램을 구축했다고 말했습니다.
어떤 사람들에게는 "등록금 운전사"에 불과하다고 Antor가 공유했습니다.
Antor는 Aquinas College에서 선수들을 지도하는 동안 e스포츠 프로그램을 통해 소규모 학교의 추가 등록금 수익이 2만 달러에 달했다고 말했습니다.
"그들은 우리가 이기고 있는지, 우리가 어떤 게임을 하고 있는지, 솔직히 말해서 우리가 연습하고 있는지 관심이 없었습니다."라고 Antor는 말했습니다.
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해독 e스포츠에서 게임 퍼블리셔의 더 좋고 명확한 역할에 대한 열망을 표현한 여러 e스포츠 임원을 인터뷰했습니다. 많은 사람들은 부유한 게임 퍼블리셔가 자신의 타이틀을 중심으로 구축된 e스포츠 리그의 건전성에 대해 더 많은 책임을 져야 한다고 요구했습니다. 즉, 그들은 게임 스튜디오가 조직에 새로운 수익원을 적극적으로 제공하는 것을 보고 싶어합니다.
Glover는 현재의 e스포츠 비즈니스 모델을 "정의되지 않은" 것이라고 말했습니다.
Glover는 "많은 부분이 기업이 게임을 기반으로 구축할 수 있는 좋은 인프라를 제공하는 퍼블리셔가 부족하기 때문이라고 생각합니다."라고 말했습니다. 해독. “콜 오브 듀티 리그(Call of Duty League)는 '우리 리그에 진출하기 위해 엄청난 돈을 지출하라'는 좋은 예입니다. 그리고 우리가 제공하는 모든 독점 조항으로 인해 기본적으로 귀하의 수익 잠재력에 병목 현상이 발생합니다.'”
“e스포츠를 정말로 믿는 게임 퍼블리셔들이 있습니다.” Mereu가 말했습니다. 해독, “그리고 때로는 매우 높은 수준에서 e스포츠를 싫어하는 퍼블리셔도 있습니다. 그리고 그들이 원하는 것은 SKU를 게임과 DLC에 판매하여 돈을 버는 것뿐입니다.”
Mereu는 특정 퍼블리셔나 게임을 "부끄럽게" 하고 싶지 않았지만 M80이 EA의 Apex Legends 및 Microsoft의 Halo와 같은 타이틀에서 물러났다고 말했습니다. 왜냐하면 그러한 리그가 장기적인 성공을 위해 설립되었는지 확신할 수 없었기 때문입니다.
“팀이 기대와 약속을 바탕으로 해당 리그의 일부가 되기 위해 상당한 투자를 한 일부 게임이 있습니다. 그러다가 그 게임이 사람들이 정말로 플레이하고 싶어하는 게임이 되지 않게 된다면, 힘든 일이 될 것입니다.”라고 Mereu는 말했습니다. "당신은 집착했고, 이미 이 게임에 20천만 달러 이상을 투자했습니다. 마치 당신 자신을 끌어낼 수는 없을 것 같습니다."
글을 쓰는 시점에서 M80 Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League 및 Street Fighter에서 경쟁하는 팀이 있습니다. Mereu는 특히 Riot Games와 Ubisoft가 e스포츠에서 좋은 성과를 거두고 있는 두 퍼블리셔라고 말했습니다.
EBS 패널에서 Riot Games의 TFT(Teamfight Tactics), Legends of Runeterra 및 Project L의 e스포츠 책임자인 Michael Sherman은 e스포츠의 미래를 형성하는 데 "투지와 비전"이 필수적이라고 말했습니다.
Sherman은 "e스포츠에서 '글쎄, 그냥 다시 한 번 해봐'라고 말하고 싶은 성공 스토리는 없습니다."라고 말했습니다.
Sherman은 TFT를 지역 기반 e스포츠 모델에서 벗어나기로 한 Riot의 결정을 언급하면서 게시자가 플레이어와 팬에게 제대로 작동하지 않을 때 명확한 비전을 갖고 모델을 변경해야 한다고 설명했습니다. 그는 유연한 접근 방식과 출판사가 필요할 때 “학습”할 것을 강조했습니다.
Sherman은 e스포츠에 대한 Riot의 접근 방식에 대해 “우리가 여전히 올바른 방향으로 가고 있는지 검증하는 과정에서 많은 논문과 테스트가 있었습니다.”라고 말했습니다. “우리는 수십 년 동안 지속되는 게임을 만들기 위해 왔습니다. 우리는 XNUMX년 안에 성공하지 못할 게임을 만들기 위해 여기에 있는 것이 아닙니다.”
Ubisoft의 북미 e스포츠 부국장인 James Shilkret은 EBS에서 열린 Ubisoft 스포트라이트 토크에서 Rainbow Six Siege 퍼블리셔의 e스포츠 접근 방식에 대한 통찰력을 제공했습니다.
Shilkret은 “풀뿌리가 핵심입니다.”라고 말했습니다.
Ubisoft는 또한 e스포츠 회사 Blast와 협력하여 e스포츠 현장 개발을 지원하고 있습니다. Blast는 전 세계 경기장에서 대규모 e스포츠 이벤트를 개최합니다. CS:GO 토너먼트 프랑스 파리에서 Rainbow Six: Siege 대회 조지 아주 애틀랜타에서
“Ubisoft와 Blast 모두에게 무슨 일이 일어나는지에 대한 게임에는 스킨만 있을 뿐입니다. 그렇죠? 이는 단순히 공급업체와의 관계가 아니라 우리가 클라이언트이고 모든 것을 승인할 뿐입니다.”라고 Shilkret은 말했습니다.
“일반적인 관계와는 약간 다르다고 생각합니다. 모두가 같은 배를 타고 있고 모두가 목표를 찾으려고 노력하고 있다는 느낌이 들기 때문입니다. 그것은 단지 '우리에게 답이 있다'거나 'Blast에 답이 있다'가 아닙니다. 올바른 답을 얻기 위해 두 사람이 함께 노력하고 있다"고 말했다.
에 의해 수정 앤드류 헤이워드
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