Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence에서 포비티드 렌더링의 정확한 성능 이점은 다음과 같습니다. 수직 검색. 일체 포함.

Quest Pro에서 Foveated 렌더링의 정확한 성능 이점은 다음과 같습니다.

Quest Pro는 Eye Tracked Foveated Rendering을 지원하지만 성능이 정확히 얼마나 향상됩니까?

용어에 익숙하지 않은 경우 ETFR(Eye Tracked Foveated Rendering)은 다음과 같은 기술입니다. 현재 보고 있는 디스플레이의 영역만 전체 해상도로 렌더링되므로 나머지는 저해상도이므로 성능이 향상됩니다. 이러한 추가 성능은 앱의 그래픽 충실도를 향상시키거나 더 높은 기본 해상도에 사용할 수 있습니다.

인간의 눈 자체는 중심와(fovea)의 고해상도만 볼 수 있기 때문에 주변부에서는 낮은 해상도를 알아차리지 못합니다. 이것이 바로 시선을 움직이지 않고는 한 페이지의 텍스트를 읽을 수 없는 이유입니다. 믿거나 말거나 중심와 영역의 너비는 약 3도에 불과합니다.

인간의 시력

ETFR은 오랫동안 고려되어 왔습니다. "성배" VR의 경우 GPU가 실제로 전체 해상도에서 시야의 3도만 렌더링하면 성능 이점이 20배에 이를 수 있기 때문입니다. 그것은 초고해상도 디스플레이나 믿을 수 없을 정도로 상세한 그래픽을 가능하게 할 것입니다. 그러나 실제로 이를 달성하려면 완전한 제로 레이턴시, 터무니 없이 높은 디스플레이 재생률, 고품질 재구성 알고리즘 깜박임 및 반짝임을 눈치채지 못할 것입니다.

Quest Pro는 Meta의 첫 번째 배송 헤드셋입니다. 아이트래킹으로. 이 50세대 시선 추적 기술의 종단 간 대기 시간은 약 90밀리초이며 디스플레이의 재생 빈도는 최대 20Hz입니다. 따라서 포비티드 렌더링으로 인한 실제 절감 효과는 XNUMX배에 가깝지 않습니다.

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Meta의 헤드셋이 지원되었습니다. Fixed 포비티드 렌더링(FFR) – 가장자리 렌더링 렌즈 저해상도 – XNUMX년 전 Oculus Go 이후. 이번 주 개발자들과 나눈 대화에서 Meta는 정확한 성능 이점에 대해 자세히 설명했습니다. 시선 추적 포비티드 렌더링(ETFR) FFR과 비교했습니다.

두 가지 유형의 포비티드 렌더링은 개발자가 앱별로 활성화합니다(분명히 둘 다 한 번에 사용할 수는 없지만). 개발자는 주변부의 해상도 감소를 위해 레벨 1, 레벨 2 및 레벨 3의 세 가지 선택을 할 수 있습니다. ETFR 레벨 1에서는 주변부가 4배 적은 픽셀로 렌더링되지만 레벨 3에서는 대부분 16배 적은 픽셀로 렌더링됩니다.

Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence에서 포비티드 렌더링의 정확한 성능 이점은 다음과 같습니다. 수직 검색. 일체 포함.

포비티드 렌더링의 정확한 성능 이점은 앱의 기본 해상도에 따라 달라집니다. 해상도가 높을수록 절감 효과가 커집니다.

Meta의 성능 테스트 앱에서 기본 해상도에서 FFR은 포비에이션 수준에 따라 26%에서 36% 사이의 성능을 절약하는 반면 새로운 ETFR은 33%에서 45% 사이를 절약하는 것으로 나타났습니다.

그러나 기본 해상도의 1.5배에서는 FFR이 34%에서 43%, ETFR이 36%에서 52%로 절감 효과가 더 컸습니다. 이는 foveation을 전혀 사용하지 않는 것보다 최대 2배 향상되지만 FFR에 비해 약간의 이점만 있습니다.

Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence에서 포비티드 렌더링의 정확한 성능 이점은 다음과 같습니다. 수직 검색. 일체 포함.

물론 정말로 중요한 것은 우리가 아직 알지 못하는 것입니다. 눈에 띄는 이 ETFR 수준은 각각 무엇입니까? FFR이 얼마나 눈에 띄는지와 비교하면 어떻습니까? 이것은 동일한 수준의 ETFR에 대해 주어진 FFR 수준이 아니라 비교해야 하는 것입니다. 이것은 Quest Pro 검토를 위해 자세히 테스트할 내용입니다.

퀘스트 2에서 FFR 레벨 1은 전혀 눈에 띄지 않지만 레벨 3은 확실히 있습니다. 그리고 퀘스트 프로 이후로 더 선명한 렌즈가 있습니다 중앙과 가장자리 모두에서 FFR이 그 어느 때보다 눈에 띄어 ETFR을 더욱 유리하게 만들 수 있습니다.

PlayStation VR2에서 주장하는 포비티드 렌더링의 성능 이점이 더 큽니다. 소니 주장 FFR은 약 60%를 절약하고 ETFR은 약 72%를 절약합니다. 이는 모바일 GPU와 비교하여 콘솔 및 PC GPU의 GPU 아키텍처가 크게 다르고 해상도가 높기 때문일 수 있습니다. 또한 시선 추적 기술의 차이 때문일 수도 있습니다. 메타는 내부에 있는 반면 소니는 Tobii를 사용합니다..

Quest Pro와 PlayStation VR2 모두에서 시선 추적은 개인 정보 보호를 위해 선택 사항입니다. 그러나 비활성화하면 분명히 ETFR도 비활성화되므로 앱은 FFR로 폴백해야 합니다.

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