LATW 2022: 게임의 미래 구축

성적 증명서

미셸 쿵: 안녕하세요, a16z의 편집자인 Michelle Kung입니다. 그리고 새로운 팟캐스트 시리즈인 "Time to Build: LA"에서는 로스앤젤레스의 회사 건물 투자에 대해 자세히 살펴봅니다. LA는 엔터테인먼트, 게임, 항공우주 및 방위 산업의 메카로 오랫동안 알려져 왔습니다. 그러나 지금은 미국에서 세 번째로 큰 기술 허브이기도 합니다. Snap, TikTok 및 SpaceX는 모두 여기에 본사가 있습니다. 이 지역에 대한 투자는 계속 증가하고 있으며 팬데믹 기간 동안 수십 명의 새로운 창업자, 벤처 자본가 및 기술 직원이 이곳으로 이전했습니다. LA 커뮤니티와 도시의 성장을 기념하기 위해 a16z는 최근 "Time to Build: Los Angeles"를 개최했습니다. 이 행사에서는 다양한 산업 분야의 LA 기반 투자자, 설립자 및 운영자를 초대하여 LA의 회사 건물에 대해 이야기했습니다. .

이 에피소드에서는 전 Riot Games 임원이자 현재 Elodie Games의 공동 설립자이자 CEO인 David Banks와 크로스 게임 아바타의 선두 플랫폼인 Ready Player Me의 공동 설립자이자 CEO인 Timmu Tõke가 a16z의 General에 합류했습니다. 파트너이자 게임 투자자인 Jon Lai가 메타버스의 방향과 게임 구축의 미래에 대한 대화를 나눴습니다. 다음은 그 대화의 약간 편집된 버전입니다.

존 라이: 제 이름은 Jon입니다. Katia가 언급했듯이 저는 a16z 게임 Fund One의 GP 중 한 명입니다. 그리고 저는 오늘 이 자리에 두 명의 설립자와 함께 게임의 미래를 구축하게 된 것을 매우 영광으로 생각합니다. David, 당신부터 시작해서 여기저기 돌아다니며 간단히 자기 소개를 하는 것이 어떻습니까?

데이비드 뱅크스: 확신하는. Elodie Games의 CEO인 David Banks는 차세대 크로스 플레이 게임을 만들고 있습니다. 우리는 깊이 관여하는 경험을 통해 전 세계 플레이어를 연결하기를 진심으로 기대합니다.

팀무 투케: 안녕하세요, 제 이름은 Timmu입니다. Ready Player Me를 만들고 있습니다. 메타버스를 위한 크로스 게임 아바타 플랫폼입니다. 메타버스는 하나의 장소, 하나의 앱, 하나의 게임이 아니라 수천 개의 서로 다른 세계의 네트워크입니다. 따라서 사용자가 아바타와 함께 다양한 가상 세계를 여행하는 것이 합리적입니다. 그리고 그것이 우리가 메타버스 사용자에게 주는 것입니다. 그리고 개발자의 관점에서 가상 세계나 게임을 구축할 때는 게임용 아바타 시스템이나 캐릭터 시스템을 구축해야 합니다. 그리고 우리는 그 문제를 해결하고 며칠 안에 통합할 수 있는 캐릭터 시스템을 제공합니다. 그리고 우리는 메타버스의 많은 애플리케이션에서 우리 아바타를 사용하는 3,000개의 다른 회사와 협력합니다.

존 : LA에 대해 잠시 이야기해보자. David, 당신은 여기 LA에서 대부분의 프로 경력을 보냈고 다저스 팬이기도 합니다.

데이비드 : 우리는 실제로 오늘 밤 팀으로 경기에 갈 것입니다. 그래서, 우리는 그것을 어떻게든 짜낼 것입니다.

존 : 대단해. 그래서 Riot Games에서 일했고 Bird에서 일했고 UCLA에 다녔습니다. 그리고 Timmu, 여기 LA에 기반을 둔 Ready Player Me의 많은 파트너가 있습니다. LA의 시작 환경, 특히 게임 개발자와 메타버스 빌더의 경우 지난 몇 년 동안 일종의 진화된 환경을 어떻게 보았는지 이야기해 볼까요?

데이비드 : 확신하는. 저는 2008년 Riot을 위해 LA로 이사했습니다. Activision이 여기 있고 Blizzard가 남쪽 아래에 있었고 처음에는 여기에 풍경이 별로 없었고 매력적이었습니다. 물론 여기에는 할리우드와 모든 창의적인 재능이 있습니다. 하지만 엔지니어링, 게임 엔지니어링, 백엔드 엔지니어링을 위해 우리는 여기 LA로 와서 일하기 위해 전국 각지에서 사람들을 끌어들였습니다. 그리고 그 이후로 많이 발전했기 때문에 Riot은 LA의 거대한 성공 사례라고 생각합니다. Snap과 같은 다른 회사는 엄청난 이야기입니다. 그리고 지금은 게임만 있고, 잘 모르겠지만, 이 숫자는 나보다 더 낫습니다. 아마도 LA에서만 20개 이상의 게임 스타트업이 있을 것입니다. 그래서 많이 바뀌었습니다.

팀무: 응. 저는 실제로 3년 전 XNUMX년 동안 LA에 거주했습니다. 나는 XNUMX년 전에 LA Tech Week에 갔다. 그것은 많이 달랐다. 여튼 대단한 발전임에 틀림없습니다. 그리고 우리는 여기에 파트너가 있고 여기에는 많은 창의적인 생각이 있습니다. 메타버스의 창조적인 부분인 메타버스와 WebXNUMX는 모두 LA에서 왔습니다. 그래서 어떻게 변했는지 확인하는 것이 좋습니다.

존 : 그리고 여기 LA에 게임 개발자가 많은 이유는 무엇이라고 생각하시나요? 예를 들어, 다른 도시와 비교하여 여기에서 게임 개발자가 되는 것의 장단점은 무엇입니까?

데이비드 : 허브, 센터 맞죠? 여기에 올 수 있고, 꿈의 직업을 찾을 수 있고, 기회가 너무 많기 때문에 원하는 정확한 게임, 회사 또는 역할을 찾을 수 있습니다. 그래서, 제 생각에는 그것이 그 위에 쌓이는 것 같아요. 알다시피 그것은 눈덩이가 되어 스스로를 쌓아올리는 것입니다. 대단해. 여기에 많은 기회가 있다고 생각합니다. 나는 16z와 같은 사람들이 그것을 확인했고 실제로 환경에 영양을 공급하는 데 도움을 주었다고 생각합니다. 그것은 또한 도움이 되었습니다.

존 : 기어를 조금 바꿔 최근에 많은 논쟁과 잠재적 논란의 대상이 되었던 주제인 메타버스에 대해 이야기해 보겠습니다. 그래서 게임 개발자로서, 플랫폼 개발자로서 메타버스에 대해 어떻게 생각하시나요? 뭐지? 우리는 얼마나 가까이에 있습니까?

데이비드 : 그래서 Jon은 항상 내 대답이 매우 Web2 대답이라고 말합니다. 욕을 해야할지 말아야할지 모르겠습니다. 하지만 나중에 알아보겠습니다. 하지만 저는... 평생 게이머입니다. 나는 영원히 게임을 해왔다. 그리고 게이머로서 저는 항상 VENT 또는 심지어 현재 Discord와 같은 게임 플랫폼과 도구를 사용하여 친구들과 모여 교류했습니다. 그리고 일종의 게임은 항상 핑계였습니다. 하지만 이제 게임에서 할 수 있는 일이 훨씬 더 많아져서 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 좋아하는 스포츠를 볼 수 있고 음악을 듣고 콘서트에 갈 수 있습니다. 예를 들어, 우리는 이미 이 모든 작업을 수행하고 있지만 실제로는 하드코어 게이머를 대상으로 합니다. 그리고 제 생각에는 외부에서 내부를 들여다보는 사람들이 이 모든 일이 진행되는 것을 논쟁의 여지 없이 보고 있다고 생각합니다. 제 생각에는 그들이 보고 있는 것에 이름을 붙이려고 하는 것 같습니다. 그리고 저는 항상 "오, 메타버스라는 레이블을 붙였습니다."라고 말합니다. 그리고 저와 같은 1000시간 게이머가 아닌 사람들을 위한 경험과 흥분을 만들기 위해 청중을 넓힐 가능성이 있다고 생각합니다.

팀무: 응. 한편으로는 메타버스가 있습니다. 아시다시피 매년 2억 명의 사람들이 게임을 하고 있습니다. 우리는 10~15세 어린이들이 Roblox, Fortnite, Minecraft에서 많은 시간을 보내는 것을 보고 있습니다. 예를 들어, 친구들과의 많은 사회적 상호 작용은 실제로 메타버스에 있으므로 이미 가상 세계에 있습니다. 그리고 그 아이들은 자라서 아바타가 있는 제품을 업무용 등으로 사용하기 시작할 것입니다. 사람들이 가상 환경에서 많은 시간을 보낸다는 사실이 이미 여기에 있는 것과 같은 행동입니다. 우리의 관점에서 누락된 것은 그 모든 세계가 폐쇄된 생태계라는 것입니다. 모든 세계는 함께 존재하지 않는 분리되고 폐쇄된 벽으로 둘러싸인 정원입니다. 메타버스는 하나의 게임이 아니라 수천 개의 서로 다른 가상 세계와 게임 등의 네트워크입니다.

존 : 당신이 말하는 것은 Minecraft를 플레이하는 경우 Fortnite 또는 Roblox 등과 같은 다른 게임으로 항목을 선택할 수 없다는 것입니다.

팀무: 정확히. 예를 들어 여러 게임을 하면 게임마다 아바타가 다르고 게임마다 경제가 다르며 게임 간에 이동할 수 없습니다. 그래서 그것은 매우 ... 예, 연결 메타버스가 아닙니다. 그리고 실제 메타버스가 발생하려면 해당 세계를 함께 연결하는 교차 게임 서비스와 프로토콜 및 표준이 필요합니다. 그리고 아바타는 그것의 주요 부분입니다. 그것이 우리가 아바타에 대해 작업하는 이유입니다. 누구나 알다시피 크로스 월드 내에서 아바타를 플레이할 수 있어야 합니다. 그리고 그것은 메타버스를 조금 더 연결하고 일종의 열린 메타버스 중심으로 밀어넣는 것과 같은 데 도움이 됩니다.

존 : 이러한 벽으로 둘러싸인 정원을 허물고 오늘날 볼 수 없는 상호 운용성을 가능하게 함으로써 얻을 수 있는 이점은 무엇이라고 생각하십니까? 당신이 언급했듯이 우리는 3억 명의 게이머만 보유하고 있기 때문에 오늘날의 게임인 Fortnite, Roblox, Minecraft를 플레이하는 것이 매우 행복하다고 느낍니다. 예를 들어, 상호 운용성을 통해 개선될 수 있다고 생각하는 것이 누락된 것은 무엇입니까?

팀무: 매우 광범위하게는 메타버스의 미래로 가는 두 가지 길이 있는 것과 같습니다. 하나는 모든 규칙을 만드는 한 회사 또는 소수의 회사가 소유한 폐쇄형 메타버스입니다. 그리고 다른 하나는 열린 메타버스입니다. 수백만 명의 서로 다른 제작자들이 모두 협력하고 있고, 세계가 서로 연결되어 있으며, 모두가 참여할 수 있고 아무도 메타버스를 제어하지 않으며, 아무도 규칙을 만들지 않습니다. 그리고 그것은 부분적으로 또는 대부분이 그 물건을 만든 사람과 건축가가 소유하거나 비슷한 것입니다.

어쨌든 열린 메타버스는 여기 있는 우리 모두에게 더 나은 미래입니다. 메타버스는 강력합니다. 우리는 그것에 많은 시간을 할애할 것입니다. 그래서 우리는 그것이 한 회사에 의해 통제되는 것을 원하지 않습니다. 오픈 메타버스가 존재하기 위해서는 크로스 게임 서비스, 상호 운용성이 있어야 하며, 각 게임 간에 항목을 전송할 수 있어야 합니다. 그리고 그것은 정말로 오픈 메타버스가 존재하기 위한 기반을 구축합니다. 그리고 실질적으로 천 개의 다른 게임에 대해 천 개의 다른 아바타를 갖고 싶습니까? 예를 들어, 당신은 하나의 정체성을 갖고 싶어합니다. 그것은 전 세계에 걸쳐 일관적입니까? 그리고 또한, 개발자로서 알다시피, 예를 들어 스킨과 아웃도어 액세서리를 판매할 때 사용자는 한 게임에 갇혀 있거나 메타버스를 가로질러 여행하는 무언가를 사고 싶어합니까...?

존 : 음, 더 가치가 있습니다.

팀무: 정확히. 그리고 메타버스 수명 주기 전반에 걸쳐 사용할 수 있는 위치를 유지합니다.

존 : 데이빗, 그것에 대한 당신의 반응은 어떻습니까?

데이비드 : 나는 내 엔지니어링 뿌리에서 물러나 여기 저기 사이의 모든 기술적 장애물에 대해 궁금해 할 것입니다. 내 질문은 정말 표준과 같습니다. 예를 들어, 공유 서비스 및 이와 유사한 것에 대해 이야기했습니다. 프로토콜이 필요하고 표준이 필요하며 어떻게 설정되고 합의됩니까? 예를 들어, 커뮤니티 주도의 노력이나 해결 방법을 어떻게 상상하십니까?

팀무: 우리는 이미 우리 아바타를 사용하는 XNUMX개의 회사와 협력하고 있습니다. 그리고 그들 모두는 실제로 다른 표준을 사용합니다. 마찬가지로 그들은 다른 플랫폼을 사용합니다. 그들은 다른 요금을 사용합니다. 그들은 다른 것을 사용하고 우리는 그것을 해결하고 개발자가 필요로하는 사양과 같은 무엇이든 제공하는 것을 좋아합니다. 이것이 오늘날 우리가 본질적으로 중앙 집중식 당사자로서 상호 운용성을 실현하는 방법입니다.

업계에서 표준과 프로토콜을 파악하려면 더 나은 사용자 경험과 더 나은 비즈니스 모델을 위해 상호 운용 가능한 경제 또는 상호 운용 가능한 시스템이 명확해야 한다고 생각합니다. 그렇게 하려면 일종의 원형 메타버스가 존재해야 하고 모든 사람에게 그것이 더 큰 경제를 건설하고 게임을 구축하는 더 나은 방법이 있다는 것을 보여줘야 합니다. 그리고 나서, 사람들이 표준과 프로토콜을 파악하고 이에 동의하도록 하는 동기가 있습니다. 지금은 그냥 개념입니다. 그리고, 네, 당신은 그것을 해결할 수 있지만, 하룻밤 사이에 전체 업계에 팁을 주는 것을 좋아하지 않을 것입니다.

데이비드 : 내기를 걸었다면 일종의 닫힌 세계 메타버스 또는 일종의 열린 메타버스로 끝날 것이라고 생각하십니까?

팀무: 조금 섞일 것 같아요. 따라서 폐쇄된 세계를 만들고 싶어하고 폐쇄된 세계를 구축할 수 있는 플랫폼이 분명히 있을 것입니다. 그러면 오픈 메타버스도 상당 부분 나란히 존재하게 될 것입니다.

존 : 대박. 그리고 흥미롭게도 우리가 [들리지 않는 00:11:11] 테제 중 하나는 게임이 차세대 소셜 네트워크라는 것입니다. 오늘날 자라나는 아이들은 주로 Facebook도, Snapchat도, 이 신사들이 만들고 있는 가상 세계에서 모든 시간을 보내고 있습니다. 그런 다음 이러한 종류의 소셜 네트워크 논문을 계속 발전시키면 오늘날 존재하는 크고 매우 성공적인 소셜 네트워크가 여러 개 있다는 것을 알게 될 것입니다. 예를 들어, Snapchat, Instagram, Facebook, LinkedIn, Discord가 있습니다. 따라서 승자 독식과 같은 소셜 네트워크는 없습니다. 그리고 게임이 유사하게 진화할 수 있다고 생각하는 것도 흥미롭습니다. 여기서 Minecraft, Roblox, Fortnite, League of Legends 사이를 오가는 아이들이 있고, 모두 매우 건강한 소셜 커뮤니티로 각 커뮤니티 내에서 서로 다른 소셜 그래프를 찾을 수 있습니다. 하나.

전술을 변경하고 많은 사람들이 메타버스와 연관시키는 두 가지 기술에 대해 이야기하겠습니다. 첫 번째는 가상현실(VR), 두 번째는 Web3로, 상호운용성에 대해 조금 다루었습니다. 먼저 VR부터 시작하겠습니다. 내가 매우 흥분하는 흥미로운 일종의 요소는 Meta가 최근 Oculus Quest 2가 15년 4분기 출시 이후 2020만 대를 출하했다고 발표했다는 것입니다. 이는 실제로 Xbox의 수보다 많은 것입니다. 지난 세대라고 생각합니다. 배송된 Xbox의 수입니다. 주목할만한 이정표입니다. 그것에 대한 당신의 반응은 무엇이며, VR의 미래에 대한 입장은 어떻습니까?

데이비드 : VR은 저에게 너무 어렵습니다. 왜냐하면 요즘은 사용할 수 없는 플랫폼이기 때문입니다. 나는 엄청나게 구역질이 나는 몇 안되는 사람 중 하나입니다. 하지만 제 생각에는… 기술이 모두가 참여할 수 있게 되면 제 생각에는…

팀무: 하드웨어 개선.

데이비드 : 네, 하드웨어 개선, 비용 또한 일종의 진입 장벽과 같은 것입니다. 시장에서의 진정한 침투에 대해 이야기하기 시작할 수 있다고 생각합니다.

팀무: 응. VR은 우리가 00년 전에 [inaudible 13:05:00] Facebook에 인수되기 시작한 이유였습니다. 그래서, 그것은 그렇게되었습니다. 하지만 여기까지 오는데 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸다. [안 들리는 13:14.600:00]. 회사로서 우리는 VR에 내기를 걸지 않습니다. 제 생각에는 VR이 메타버스 [inaudible 13:24:00]의 일부가 될 것이라고 생각합니다. 더 많은 사람들이 흥미로운 경험을 할 수록 더 발전되고 우리가 알아낼 것입니다. 우리는 끝낼 것입니다. 그래서, 일반적으로 메타버스에 대한 그런 종류의 순풍이지만, 그것은 핵심 부분과 같지 않습니다. 그것은 잠시 동안 메타버스의 핵심 부분이 아닐 것입니다.

존 : 그리고 VR 앱 개발자의 과제 중 하나는 아바타가 있어야 하는 3D 공간에 있기 때문에 요구 사항입니다. 일반적으로 3D 아바타보다 2D 아바타를 만드는 것이 훨씬 더 어렵습니다.

팀무: 정확히. 그것은이다. 응. 그래서 우리 아바타를 사용하는 VR 회사가 많이 있습니다. 그리고 VR에서는 아바타와 대화할 때 마치 얼굴에 대고 말하는 것과 같습니다. 정말 중요합니다. 나쁜 아바타라면 끔찍한 경험입니다. 그래. 그리고 VR은 중요하지 않습니다. 사실, 그것이 바로 당신이 누구이고, 당신이 그들과 이야기할 때 당신의 친구가 누구인지입니다.

존 : 응. 일반적으로 아바타에 대해 이야기하기 위해 한 수준을 확대하면 알다시피 VTubing의 추세가 있었습니다. VTuber가 실제로 존재하는 곳에서는 실제 자신 대신 아바타를 사용하여 비디오를 스트리밍하고 만드는 것입니다. 이것은 Twitch에서도 일어나고 있습니다. 공개적으로 자신을 대표하는 사람들이 실생활보다 아바타를 사용하는 추세가 계속 될 것이라고 생각하십니까?

팀무: 그래, 확실히. 내 말은, 아바타는 콘텐츠를 업그레이드하는 장벽을 낮추는 것뿐입니다. 왜냐하면 거기에 당신의 정체성을 놓을 필요가 없기 때문입니다. 아바타 표현과 같은 것입니다. 그것은 당신처럼 보일 수 있고, 당신처럼 보일 필요가 없으며, 당신이 그것을 가지고 콘텐츠를 만들 수 있고, 당신 자신을 아바타로 나타낼 수 있습니다. 그래. 그리고 기술이 발전함에 따라 더 나은 추적 솔루션과 더 쉬운 추적 솔루션이 있기 때문에 계속 발전할 것이라고 생각합니다. 또한 아바타를 스트리밍에 사용할 수 있을 때 실제로 게임에서 사용할 수 있고 소셜 미디어에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 가상 경험 전체에 걸쳐 일관성이 유지됩니다.

존 : 또한 매우 강력합니다. 그것은 우리가 게임에서 자주 볼 수 있는 것입니다[들리지 않음 00:15:30]. 당신의 이상화된 자아는 때때로 당신의 삶보다 디지털로 더 잘 표현될 수 있습니다. 그렇죠? 메타버스, 비디오 게임 등에서 원하는 모든 사람이 될 수 있습니다.

팀무: 네.

존 : 응. 마지막 주제는 Web3입니다. 저도 알고 있습니다. 이 또한 논란이 되고 있습니다. NFT에 일종의 알레르기 반응을 보인 많은 게이머가 있었습니다. Minecraft가 최근에 실제로 해당 플랫폼에서 NFT를 금지한다고 발표했습니다. 여기서 선수들이 오해하고 있는 부분이 있는 것 같은데, 공감하시나요? 당신의 반응은 어떻습니까?

데이비드 : 선수들이 놓치고 있는 게 없다고 생각한다. 뭔가 놓치고 있는 것은 개발자들이라고 생각합니다. 플레이어, 특히 하드코어 게이머는 NFT가 플레이어에게 마케팅되는 많은 일을 제외하고는 많은 일을 했다고 생각합니다. 맞습니까? “이제 우리 게임을 블록체인 위에 올려놓았습니다. 그리고 이제 거래할 수 있고, 소유할 수 있고, 가치를 축적할 수 있습니다.”, ㅋ, ㅋ, 기타 등등. 저는 CS:GO를 플레이했습니다. 나는 Val을 좀 해봤다. 나는 확실히 그늘진 암시장 웹사이트에 가서 새 계정을 샀습니다. 블리자드에서 오신 분이라면 죄송합니다. 이러한 것들은 존재했지만 안전하지 않고 안전하지 않으며 반복할 수 없습니다. 그리고 그들이 상호 작용한 플레이어를 위한 가치가 있습니다. 하지만 UX가 표면적으로 매우 암호화된 것처럼 보일 때 "여기 내 지갑이 있습니다. 로그인해야 합니다. 통화로 교환해야 합니다."라고 생각합니다. 그리고 선수들은 진정한 선수 가치가 있는 곳이라면 어디든 갈 것이라고 생각합니다. 맞죠?

그리고 블록체인은 아마도 플레이어들이 현재 가치 있게 생각하는 많은 기능을 제공하는 훌륭한 기술이 아닐까 생각합니다. 하지만 Web3 공간에는 UX를 만드는 사람들이 많이 있다고 생각합니다. 그리고 당신은 당신이하는 일을 모릅니다. 훌륭한 접근 방식이라고 생각합니다. 맞죠? 게이머로서 제 생각에 제 게임을 체인에 올려놓거나 Web3를 제 제품의 핵심으로 삼는다면 플레이어가 양파의 포장을 풀면서 그 사실을 알게 되었으면 합니다. 그렇죠? 무료 게임과 마찬가지로 로그인할 수 있어야 하고, 플레이를 시작해야 하며, 수익을 올릴 수 있어야 합니다. 그러면 이런 것들을 발견할 수 있죠, 그렇죠? 그것이 핵심이라고 생각합니다.

팀무: 응. 제 생각에 사람들은 NFT가 제공하는 것이 아니라 소유권이라는 개념을 싫어합니다. 따라서 게이머가 사이트에서 받는 것과 시장에서 일어나는 일과 같은 추측과 정보와 같습니다. 그리고 그것은 사람들이 싫어하는 것과 같은 것이지 그것이 제공하는 소유권과는 다릅니다. 그리고 더 많은 애플리케이션이 나오면서 NFT의 가치를 실제로 사용하고 크로스 게임과 마찬가지로 여기에 추가합니다. 예, 한 게임에서 자산을 소유할 수 있지만 NFT와 블록체인은 특정 게임의 소유권을 분리하고 여러 세계에서 사용할 수 있도록 하는 데 실제로 도움이 되기 때문입니다. 그리고 그것은 오늘날 또 다른 현실입니다. 그런 일이 일어날 때, 그것은 좀 더 분명하고 분열된 합의입니다.

존 : 우리가 아직 Web3의 초기 단계에 있다는 것은 매우 분명하며, 그 약속의 많은 부분이 궁극적으로 최전선에서 건설 중인 여러분과 같은 빌더에 의해 수행될 것입니다. 그리고 그것으로, 나는 우리가 실제로 시간이 없다고 생각합니다. 따라서 게임의 미래에 대해 논의해 주신 David와 Timmu에게 감사드립니다.

미셸 : 이 에피소드를 들어주셔서 감사합니다. "Time to Build: LA"에 대한 자세한 내용은 a16z.com을 참조하십시오.

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