메타 퀘스트 프로 리뷰: 개발자 및 얼리 어답터를 위한 XNUMX세대 혼합 현실 PlatoBlockchain Data Intelligence. 수직 검색. 일체 포함.

Meta Quest Pro 검토: 개발자 및 얼리 어답터를 위한 XNUMX세대 혼합 현실

우리는 주말부터 Quest Pro를 사용해 왔습니다. 우리의 생각은 다음과 같습니다.

Quest Pro는 Quest 2의 변형도 아니고 후속 제품도 아닙니다. 이는 전문가, 얼리 어답터, 개발자 및 기업을 대상으로 하는 Meta의 새로운 고급 제품 라인 중 첫 번째 제품입니다. Meta는 Quest Pro를 가상 및 혼합 현실용 헤드셋으로 판매합니다.

헤드셋은 팬케이크 렌즈를 사용하며 배터리는 스트랩 후면에 내장되어 있습니다. 그것은 그것을 제공합니다 Quest 2보다 훨씬 더 얇은 바이저. 하지만 가격은 Quest 1500의 거의 2배인 XNUMX달러라는 엄청난 가격입니다. 그만큼의 가치가 있습니까? 실제로 누구를 위한 것입니까? 나는 아래에서 이러한 질문에 답하려고 노력할 것입니다.

전체 Quest Pro 사양 시트 및 기능 요약을 보려면 여기를 클릭하십시오.

순수 VR 헤드셋과 달리 Quest Pro에는 기본적으로 얼굴 인터페이스가 없습니다. 주변 시야와 아래에서 여전히 현실 세계를 볼 수 있습니다.

상자에 포함된 측면 조명 차단기 옵션은 헤드셋의 각 측면에 자기적으로 부착되지만 눈 아래의 실제 세계를 차단하려면 Meta의 50달러짜리 Full Light Blocker를 구입해야 합니다. 이 액세서리도 단일 부품으로 자석으로 부착되지만 헤드셋에 포함된 충전 패드를 사용하기 전에 연결을 분리해야 합니다. 전체 빛 차단기 XNUMX월 말까지는 배송되지 않습니다 그리고 저는 이 리뷰에 맞춰 제때에 하나를 얻을 수 없었습니다.

사이드 블로커를 사용하면 업무 중심 사용 사례에서 키보드와 마우스를 매우 쉽게 볼 수 있지만, 항상 내 아래에 밝은 카펫이 깔려 있는 것을 보는 것보다 몰입감 넘치는 VR 게임에 빠져들게 하는 것은 없습니다. 인공적인 이동을 하는 게임에서는 약간 구역질이 나는 것 같기도 합니다.

나는 이것이 Quest Pro가 "완전한" VR 헤드셋으로 작동하려면 아직 몇 주가 남았음을 의미한다고 생각합니다.

대부분의 VR 헤드셋은 탄력적이거나 견고한 스키 고글 스타일의 스트랩 디자인을 사용합니다. 이렇게 하면 바이저의 무게가 뺨, 이마, 코에 분산되어 측면 스트랩과 상단 스트랩으로 머리 뒤쪽에 고정됩니다. 이 아이디어는 메인라인 Quests, Pico 헤드셋, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go, 오리지널 Oculus Rift 및 HTC Vive에 사용됩니다. 이마와 뺨 아래의 부비동을 짓밟습니다. 부비동에 압력을 가하는 것은 매우 불편하므로 바이저가 매우 가볍지 않은 이상 장시간 ​​사용하면 아플 수 있습니다.

Quest Pro는 "후광 스트랩" 디자인이라는 다른 접근 방식을 사용합니다. 헤일로 스트랩은 윗 이마에 모든 압력을 가합니다. Oculus Rift S는 후광 스트랩이 있는 Facebook의 유일한 이전 헤드셋이었습니다. PlayStation VR에서 처음으로 널리 출시되었으며 Sony는 여전히 이를 사용하고 있습니다. PSVR 2. Microsoft는 Quest Pro와 실제로 매우 유사한 HoloLens 2에 대해 이 접근 방식을 선택했습니다.

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바이저는 실제로 얼굴에 부착되어 있는 것이 아니라 눈앞에 떠 있는 것처럼 보입니다. 이렇게 하면 부비동에 압력이 가해지지 않지만 딜레마가 발생합니다. 뒤쪽에 있는 바퀴가 유일한 스트랩 조정 기능이며, 스키 고글 방식과 달리 스트랩을 기준으로 바이저를 회전시킬 수 없습니다. 바퀴를 풀면 Quest Pro가 매우 편안해질 수 있습니다. 하지만 빠르게 움직일 때는 바이저가 옆으로 이동합니다. 조이면 이 문제를 해결할 수 있지만 이마에 가해지는 압력은 스키 고글 스타일 헤드셋만큼 불편합니다. PSVR과 Rift S에서도 이와 동일한 딜레마를 경험했습니다.

루즈한 핏은 앉아서 활동하지 않는 사용 사례에 이상적이며 저는 이 리뷰의 대부분을 Bluetooth 키보드를 사용하여 Quest Pro 내부에서 편안하게 작성했습니다. 활동적인 룸 규모 게임을 위해서는 여전히 스키 고글 스타일의 헤드셋을 선호합니다.

사람마다 눈 사이의 거리, 즉 동공 간 거리(IPD)가 조금씩 다릅니다. 헤드셋의 렌즈가 눈과 밀접하게 정렬되지 않으면 이미지가 흐려질 수 있으며 눈의 피로를 유발할 수도 있습니다.

Quest 2는 58mm, 63mm, 68mm의 세 가지 미리 설정된 렌즈 분리 거리만 제공합니다. 그러나 Quest Pro의 렌즈는 지속적인 조정 기능을 갖추고 있습니다. Meta는 55mm에서 75mm 사이의 IPD를 지원한다고 주장하지만 실제 분리 범위는 58mm-72mm입니다. 이상하게도 렌즈가 즉시 72mm로 다시 미끄러지기 때문에 70mm로 설정하는 것은 불가능해 보입니다. 이는 UploadVR이 테스트한 Quest Pro XNUMX대에서 발생했습니다.

빠르게 움직이는 동안 렌즈는 때때로 설정된 위치에서 멀어질 수도 있습니다. 제자리에 고정하기에는 너무 헐거워서 설계상의 결함이 있는 것 같습니다. 1500달러에 Quest Pro에는 실제로 다음과 같은 자동 이동 전동 렌즈가 있어야 합니다. 피코 4 엔터프라이즈 IPD 조정이 완전 자동으로 이루어지므로 절반 가격에 판매됩니다.

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그렇다고 Quest Pro의 IPD 조정이 전적으로 수동으로 이루어지는 것은 아닙니다. 시선 추적은 개인정보 보호를 위해 기본적으로 꺼져 있지만 활성화하면 IPD를 측정하고 렌즈를 이 값으로 조정하라고 알려주는 맞춤 조정 가이드를 열 수 있습니다. 이 가이드는 설정에 묻혀 있으며 앱을 시작할 때 가끔 표시되지만 정확히 무엇이 표시되는지는 잘 모르겠습니다. 아이트래킹이 활성화된 상태에서 의도적으로 IPD를 잘못 설정하려고 했는데 가이드가 자주 나타나지 않습니다. IPD가 잘못 설정된 상태에서 헤드셋을 착용할 때마다 또는 친구와 가족에게 데모용 앱을 시작할 때마다 이 메시지를 표시할 수 있는 옵션이 있으면 좋겠습니다.

Quest 2를 사용하는 경우 Quest Pro의 더 넓은 시야를 즉시 느낄 수 있습니다. 이후 반전이 반갑다. 수년간의 시야 정체 Oculus 헤드셋에서.

Quest 2의 수평 시야각은 96°이지만 가장 넓은 시야각은 렌즈 분리 설정은 렌즈의 가장자리가 실제로 단일 패널에서 벗어나기 때문에 약 89°로 떨어집니다. Quest Pro는 106°이며 듀얼 패널이 있기 때문에 렌즈 분리 값이 영향을 미치지 않습니다. 시야는 틀림없이 VR 몰입의 가장 큰 단일 동인이며 Quest 2로 다시 전환하면 다소 밀실 공포증이 느껴집니다.

하지만 시야가 유일한 광학적 개선 사항은 아닙니다. Quest Pro는 Quest 2에서 사용된 프레넬 렌즈에 비해 중앙과 주변이 더 선명한 팬케이크 렌즈를 사용합니다. 여기서의 차이점은 극적입니다. 실제로 렌즈 가장자리를 바라보고 있어도 흐릿함 없이 선명하게 사물을 알아볼 수 있습니다.

팬케이크 렌즈도 프레넬 렌즈보다 김이 덜 나는 것처럼 보이지만 이는 Quest Pro의 개방형 주변 디자인과 통기성이 좋은 소재와 관련이 있을 수 있습니다. 피코 4.

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Quest Pro의 시각적 측면에서 또 다른 주요 개선 사항은 다음과 같습니다. 미니 LED 로컬 디밍과 퀀텀닷의 결합. 이러한 디스플레이는 많은 Quest 2 및 Pico 4의 어두운 회색보다 검정색에 더 가깝고 색상도 더 생생합니다. 로컬 디밍에 내재된 일반적인 블루밍이 있지만 프레넬 렌즈의 눈부심보다 나쁘지 않습니다. OLED가 독립형 VR로 돌아올 때까지 이것이 차선책입니다.

의미있게 개선되지 않은 것은 실제 해상도입니다. Quest Pro는 Quest 2와 동일한 GPU로 구동되기 때문에 여기에서의 증가는 미미합니다. Quest 2에서 볼 수 있는 것과 동일한 종류의 앨리어싱 및 반짝임을 볼 수 있으며 이는 "모니터 교체" 사용 사례를 의미합니다. 메타가 구축하고 있는 것은 아직 실제로 실용적이지 않습니다. Quest Pro의 해상도는 많은 사람들이 1500달러짜리 헤드셋에서 기대하는 것과 다릅니다.

Quest Pro의 헤드라인 새 기능은 혼합 현실을 위한 컬러 패스스루입니다. 헤드셋은 이 기능을 중심으로 명확하게 설계되었으며, 주변이 개방되어 있어 VR 우선 헤드셋의 검은색 가장자리 대신 실제 세계를 볼 수 있습니다.

통과는 3D이며 깊이가 완전히 정확합니다. 헤드셋 추적 시스템에서 생성된 SLAM 맵을 활용하여 회색조 스테레오 전면 카메라에서 재구성되었습니다. 중앙 RGB 카메라는 상단에 색상을 추가합니다.

손이나 팔과 같이 움직이는 물체는 색상이 뒤쳐지는 이중 이미징 효과를 나타냅니다. 정지된 물체는 바위처럼 단단해 보입니다. 바이저를 들어올리면 실제 물체를 헤드셋에서 보는 것과 정확히 동일한 배율, 크기 및 겉보기 거리로 볼 수 있습니다. 본질적으로 완벽한 헤드셋 추적과 결합되어 이는 사실적인 그래픽과는 거리가 멀더라도 내 두뇌가 가상 개체를 실제로 내 방에 있는 것으로 받아들인다는 것을 의미합니다. 처음 시도했을 때 처음으로 위치 추적 VR을 사용하는 것과 비슷했습니다.

하지만 패스스루의 실제 이미지 품질은 전혀 좋지 않습니다. 오래된 휴대폰 카메라 비디오 녹화처럼 거칠고 바랜 느낌입니다. 예, Quest 2의 패스스루보다 낫지만 실제로는 많은 것을 의미하지 않습니다. 키보드의 문자를 거의 읽을 수 없고 휴대폰의 텍스트도 전혀 읽을 수 없으며 Letter 크기 페이지의 표준 크기 글꼴도 읽을 수 없습니다.

거칠기 때문에 패스스루가 일반 패스스루보다 유용하지 않게 됩니다. Vive 코스모스 스타일 플립업 바이저는 가상 콘텐츠와 상호 작용하므로 혼합 현실 앱의 유용성에 실제로 영향을 미치지 않습니다. 실제 방은 본질적으로 단지 설정일 뿐입니다.

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Quest Pro의 혼합 현실의 실제 문제는 공간을 설정해야 한다는 것입니다. 홀로렌즈 2, 매직리프 2, 아이폰 프로, 아이패드 프로 자동으로 방을 스캔하고 앱이 가상 객체와 실제 객체 간의 충돌 및 폐색을 활용하는 3D 메시를 생성합니다. 그러나 Quest Pro의 룸 인식 혼합 현실에서는 수동으로 표시해야 합니다. 벽, 천장, 가구를 컨트롤러로 제어하세요. 이 힘든 프로세스는 공간 인식 혼합 현실에 상당한 마찰을 추가하고 불완전한 결과를 낳습니다. 유일한 장점은 Quest Pro가 가구를 이리저리 옮기거나 다른 조명 조건에서 움직인 후에도 Quest 2보다 훨씬 더 안정적으로 플레이 공간을 기억한다는 것입니다.

Quest Pro가 이상한 이유는 무엇입니까? 다른 장치에는 깊이 센서가 있기 때문입니다. Quest Pro도 하나 가질 예정이었습니다. 하지만 떨어졌어 지난 XNUMX개월 중 어느 날. Meta는 벽이나 테이블과 같은 평평한 표면을 가리키는 자동 평면 감지를 조사하고 있다고 말했습니다. 솔직히 Quest Pro는 이것이 없으면 미완성된 느낌을 받습니다. 1500년 혼합 현실 배송을 위해 발표된 2022달러짜리 장치가 환경을 자동으로 인식하지 못한다는 것은 놀라운 일입니다.

그리고 이상하게도 Quest Pro의 혼합 현실 초점과 기본 구현에도 불구하고 이 수동 룸 설정은 "실험적" 기능 아래에 나열되어 있습니다.

여기서 Meta의 접근 방식의 한 가지 잠재적인 장점은 2D 카메라만으로 공간 메싱을 달성할 수 있다면 자동으로 공간 인식 혼합 현실을 구현해야 한다는 것입니다. Quest 3와 같은 저가형 헤드셋. 자율주행에 대한 테슬라의 접근방식이 생각난다. 경쟁업체는 고가의 하드웨어 수준 깊이 감지에 의존하지만 Tesla와 Meta는 기계 학습의 급속한 발전에 투자하여 미래에 불필요한 추가 비용을 발생시킵니다.

Quest Pro는 Snapdragon XR2+ Gen 1이 탑재된 최초의 헤드셋입니다. 본질적으로 2020년의 기존 칩과 동일하지만 열 방출이 더 뛰어나고 더 많은 센서와 RAM을 지원합니다.

이 칩은 새로운 세대가 아니므로 Quest Pro는 Quest 2와 동일한 기본 렌더링 해상도를 사용하며 개발자가 선택한 CPU/GPU 수준은 동일한 클럭 주파수에 해당합니다. 성능 차이는 못 느꼈습니다.

Quest 12의 2GB의 두 배인 6GB RAM은 실행 중인 VR 앱을 종료하지 않고도 웹 브라우저를 불러올 수 있는 새로운 기능을 지원합니다. 이론적으로는 유용한 추가 기능이지만 실제로 Quest Pro는 많은 VR 앱 내에서 시스템 메뉴를 불러올 때 Quest 2와 마찬가지로 끔찍한 끊김 현상과 응답 없음을 나타냅니다. 백그라운드에서 앱을 설치하거나 업데이트하면 홈 공간과 시스템 메뉴가 Quest 2처럼 엉망이 됩니다.

이러한 문제는 범위가 제한되어 있지만 1500달러짜리 장치에서 보기에는 부끄러운 일입니다. 메타와 퀄컴 최근에 파트너십을 발표했습니다 미래의 헤드셋을 위한 차세대 칩을 개발합니다. 그 동안 Quest Pro는 야망에 부응할 만큼 강력하지 않은 프로세서에 갇혀 있습니다.

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Quest Pro는 지원합니다. 시선 추적 포비티드 렌더링 – 현재 보고 있는 디스플레이 영역만 전체 해상도로 렌더링되는 기술. 내가 아는 한 Red Matter 2는 현재 이 기능을 지원하는 유일한 주요 게임입니다. 이미 게임으로 간주되었습니다. Quest 2에서 가장 높은 그래픽 충실도, 그러나 포비티드 렌더링을 사용하여 개발자는 기본 해상도를 30%까지 높일 수 있었습니다. 간단히 테스트해 보니 눈을 움직일 때 해상도가 바뀌는 것을 볼 수 없었습니다. 이는 의도한 대로 정확히 작동하고 있음을 의미합니다.

하지만 Quest Pro의 가장 인상적인 핵심 기술은 내부 추적입니다. 의심할 여지 없이 제가 사용해 본 것 중 최고입니다. 인지할 수 있는 지터, 대기 시간 또는 드리프트 없이 견고하게 유지됩니다. Facebook은 13년 2014th Lab을 인수한 이후 이 기술을 개발해 왔으며 이를 보여줍니다.

이번 쇼의 스타는 의심할 여지 없이 Touch Pro 컨트롤러입니다. 원래 Rift Touch 컨트롤러가 출시되었을 때, UploadVR이 그들을 환영했습니다 '세계 최고의 VR 컨트롤러'로. Touch의 연속적인 반복 뒤로 물러섰다 어떤 면에서는 그렇지만 Touch Pro가 다시 타이틀을 차지했다고 자신있게 말할 수 있습니다.

Touch Pro는 온보드 카메라의 추적 링을 없애고 자체 추적합니다. 추적은 헤드셋 추적과 동일한 방식으로 작동하며 견고합니다. 한 번도 추적 중단을 본 적이 없습니다. 와이VR에서 볼 수 없는 플라스틱이 더 이상 부딪힐 위험이 없기 때문에 어떤 각도에서든 훨씬 더 가깝게 모을 수 있습니다. 중요하지 않게 들릴 수도 있지만 실제로는 다른 헤드셋에서는 불가능했던 완전히 새로운 정밀한 손 대 손 상호 작용이 가능해졌습니다(피코 4 컨트롤러 디자인 Quest 2에 비해 개선되었지만 여전히 서로 부딪히는 각도가 있습니다).

추적 링이 없기 때문에 Touch Pro는 내 손에 딱 맞는 느낌을 줍니다. 새로운 곡선형 엄지 받침대는 그립감이 더욱 자연스럽고 압력 센서가 있어 검지와 엄지손가락 사이에 작은 물체를 잡고, 쥐고, 부술 수 있습니다. 하지만 버튼이나 엄지스틱과 달리 VR에서는 엄지손가락이 그 위에 놓여 있는 것을 볼 수 없기 때문에 용량성 감지 기능이 없는 것 같습니다.

가장 인상적인 새로운 기능은 새로운 햅틱 시스템입니다. 핸들에 기본 모터가 있지만 소비자 VR 컨트롤러에서는 처음으로 인덱스 트리거와 엄지 그립 아래에도 보조 모터가 있습니다. 이를 통해 개발자는 가상 개체에 닿는 손의 정확한 부분에 햅틱을 적용할 수 있습니다. 아직 이 기능을 활용하는 앱은 거의 없으며, 앞으로도 그럴 가능성이 거의 없습니다. 하지만 처음 시도했을 때 저를 깜짝 놀라게 만든 마법같은 경험이었습니다.

트리거의 센서는 또 다른 새로운 기능을 제공합니다. 추적할 수 있습니다 컬링과 슬라이딩 색인 손가락. Valve Index 컨트롤러의 감지보다 더 정확하지만 검지로만 감지됩니다.

그러나 Touch Pro에는 한 가지 단점이 있습니다. 헤드셋을 집어들면 헤드셋과 컨트롤러 사이의 좌표 공간을 동기화하는 데 몇 초가 걸립니다. 이때 추적이 작동하지만 올바른 위치에 있지 않습니다. 이로 인해 헤드셋을 착용한 후 제대로 사용할 수 있을 때까지 (짧기는 하지만) 새로운 지연이 추가되었으며 Quest 2에 비해 완전히 버벅거리는 느낌이 들었습니다. Meta는 소프트웨어 업데이트를 통해 이 속도를 크게 높여야 합니다. 이것이 가능하지 않은 경우 회사는 정렬할 때까지 컴퓨터 비전을 임시 자리 표시자로 사용하여 컨트롤러를 객체로 추적해야 합니다. 또는 도움을 주기 위해 컨트롤러 표면에 몇 개의 적외선 LED를 포함했을 수도 있습니다.

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Quest Pro는 컨트롤러가 필요 없는 손 추적도 지원합니다. 더 높은 해상도의 추적 카메라로 인해 메인라인 퀘스트에 비해 신뢰성과 안정성이 눈에 띄게 향상되었습니다. 메타를 시도하다 직접 데모 Quest Pro에서는 수십억은 아니더라도 수억 명의 사람들에게 다가갈 미래 VR을 엿볼 수 있는 것처럼 느껴집니다. 적절한 조명 조건에 있는 한, 배송 소비자 제품에서 핸드 트래킹이 진정으로 황금 시간대에 준비된 것처럼 느껴지는 것은 이번이 처음입니다.

손 추적은 이제 손이 옆에 있을 때도 작동하지만 전면 카메라와 측면 카메라 사이에 사각지대가 있으므로 아바타의 손을 앞으로 가져오면 다른 사람들이 어색하게 손을 튕기는 것을 볼 수 있습니다.

하지만 설명할 수 없을 정도로 손 추적은 기본적으로 활성화되어 있지 않습니다. 컨트롤러를 지원하지 않는 몇 가지 앱 중 하나를 사용하는 경우 설정하라는 메시지가 표시되지만 그렇지 않은 경우 Meta의 미로 설정에 숨겨진 또 다른 중요한 기능입니다. VR을 처음 접하는 일부 구매자는 VR이 존재하는지조차 모를 수도 있습니다.

제가 경험한 성가신 문제는 도킹 시 컨트롤러가 갑자기 활성화되어 손 추적 모드에서 빠져 나오는 것입니다. Meta는 이것이 버그이며 곧 소프트웨어 업데이트를 통해 수정될 것이라고 말했습니다.

Quest Pro의 또 다른 헤드라인 기능은 표정 추적입니다.우리의 시선과 표정이 실시간으로 아바타에 매핑됩니다.

실제로 이를 지원하는 앱은 아직 많지 않지만 Horizon Worlds의 미러에서 시험해 볼 수 있습니다. 그것은 인상적인 기술이지만 현재의 메타 아바타가 실제로 정의하기에는 그래픽이 너무 단순하다는 느낌을 지울 수 없습니다. 아마도 그래픽 개편 내년에는 얼굴 추적을 중심으로 설계될 예정입니다.

실행 시 혀 추적 기능이 없어 표현력이 제한됩니다. Vive Focus 3는 이미 이를 지원합니다. 아래쪽 얼굴 추적 추가 기능 Meta는 향후 소프트웨어 업데이트를 위해 탐색 중이라고 밝혔습니다.

소비자 공간에서 얼굴 추적이 얼마나 영향력을 미칠지는 Rec Room, VRChat, Bigscreen과 같은 인기 있는 소셜 플랫폼에서의 채택에 따라 달라집니다. 내가 알 수 있는 한, 현재 얼굴 추적 데이터를 PC로 전달할 수 있는 방법은 없습니다. 이는 PC VRChat 매니아들에게는 실망스러울 것입니다.

Quest Pro가 실제로 여러분의 생활에 어떻게 적응하는지에 대한 가장 큰 변화는 포함된 충전 도크입니다. 원하는 즉시 가상 현실이나 혼합 현실로 뛰어들 수 있다는 아이디어입니다. 더 이상 헤드셋이 충전 및 업데이트되지 않거나 컨트롤러에 새 배터리가 필요할 수 있다고 걱정할 필요가 없습니다.

무선 이어팟 충전 케이스와 마찬가지로 도크는 하드웨어의 필수적인 부분이 됩니다. 여기에 머무르는 아이디어처럼 느껴집니다. 유출된 회로도 Quest 3도 도크를 지원할 것이라고 제안했지만 가격 박스에 포함되지 않고 별도로 구매하게 될 것 같아요.

메타 퀘스트 프로 리뷰: 개발자 및 얼리 어답터를 위한 XNUMX세대 혼합 현실 PlatoBlockchain Data Intelligence. 수직 검색. 일체 포함.

Quest Pro 헤드셋 슬롯은 제거해야 하는 경우에도 번거로움 없이 도크에 쉽게 장착됩니다. 전체 빛 차단기. 하지만 컨트롤러를 부착하는 데에는 익숙해지는 데 시간이 걸립니다. 컨트롤러가 바이저 뒤에 꽤 어색한 각도로 끼워져 있기 때문입니다. 때로는 컨트롤러를 핀에 실제로 연결하기 위해 만지작거려야 할 때도 있습니다. Meta의 도크 디자인은 확실히 공간 효율적이지만, 나란히 충전하는 디자인의 우아함과 사용 편의성이 부족합니다. 앤커의 부두 퀘스트 2의 경우

Quest Pro는 색상 혼합 현실과 얼굴 표정이 있는 아바타로 향상될 수 있는 앱이 포함된 Quest 2를 이미 사용하고 있는 수익성 있는 기업에게는 당연한 선택이 될 수 있습니다. 하지만 이는 사용 사례에 따라 크게 달라집니다.

Quest Pro는 혼합 현실 또는 소셜 VR 경험을 위한 구축을 시작하려는 최첨단 개발자를 위한 개발 키트 역할도 할 수 있습니다.

하지만 소비자는 어떻습니까? 1500달러가 당신에게 별 의미가 없거나 혼합 현실의 얼리 어답터가 되는 것에 대해 확고한 의지가 있지 않는 한, 이 헤드셋에 그렇게 많은 돈을 쓰는 것을 별로 추천할 수 없습니다. Quest Pro는 VR의 미래를 위한 기반이 될 기술을 초기 단계에 제공하지만, 더 높은 충실도의 VR을 지원하지 않는 노후화된 프로세서 세대로 인해 방해를 받고 있습니다. 퀘스트 3이 나오네요 내년 말, 여기에는 다음이 포함될 수 있습니다. 차세대 칩 아직 쯤에 팔릴거야 가격의 XNUMX분의 XNUMX.

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