엔터테인먼트의 메타버스는 29년까지 소비자 지출에 힘입어 거의 2026억 달러까지 성장할 것으로 예상된다고 연구에 따르면 PlatoBlockchain Data Intelligence가 밝혔습니다. 수직 검색. 일체 포함.

엔터테인먼트의 메타버스는 29년까지 소비자 지출에 의해 거의 2026억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.

메타버스 엔터테인먼트

시장 조사 기관인 Technavio의 연구에 따르면 가상 콘서트, 비디오 게임, 영화 등 엔터테인먼트 전용 메타버스 영역이 28.92년에서 2021년까지 2026억 33천만 달러 규모로 성장할 것으로 예측했습니다. 보고서에 따르면 XNUMX%가 이러한 성장의 대부분은 게임과 영화 회사의 교차점으로 인해 미국 시장에서 시작될 것입니다.

소비자 채택에 힘입어 성장하는 엔터테인먼트의 메타버스

메타버스와 그 미래 채택은 시장 예측 회사의 적극적인 연구 문제로 계속되고 있습니다. ㅏ 신고 11일 시장조사업체 테크나비오(Technavio)는 엔터테인먼트 관련 메타버스 이니셔티브 시장 규모가 28.92~2021년 2026억XNUMX만달러로 성장할 것으로 내다봤다.

이 보고서는 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 기술의 발전으로 가능해진 가상 콘서트 및 가상 이벤트에 대한 소비자 지출 증가를 포함하여 이러한 성장을 촉진할 두 가지 핵심 영역을 확인했습니다. 두 번째 핵심 요소는 앞서 언급한 기술과 결합하여 이 분야에 대한 지출을 장려할 수준의 몰입감을 제공하는 온라인 게임의 채택이 증가하고 있다는 것입니다.

그러나이 연구는 또한 메타 버스의 개인 정보 보호 및 보안에 대한 우려를 포함하여 시장 성장에 어려움이 있음을 보여줍니다. 이 문제는 이미 다음에서 제기되었습니다. 기관 세계경제포럼(WEF), 심지어 인터폴과 같은 시작 그들의 서비스를 경찰 중심의 메타 버스로 가져옵니다.

새로운 트렌드와 미국의 역할

이 연구는 또한 영화 제작에서 메타버스의 부상을 예측하고 영화가 상호 작용하고 시청자가 이러한 목적을 위해 VR 기술을 사용하여 영화 환경에 영향을 미칠 수 있을 것으로 예측합니다. 이전에도 이를 달성하려는 시도가 있었지만 주류에서 대량 성공을 거둔 적은 없었습니다.

연구에 따르면 예상되는 메타버스 성장의 대부분은 요인의 합류로 인해 미국에서 올 것입니다. 증가의 33%는 부분적으로 "엔터테인먼트 산업의 급속한 융합과 게임 문화의 견인, 게임 서비스를 주요 엔터테인먼트 브랜드의 서비스 제공에 통합, 보다 몰입감 있는 게임 및 엔터테인먼트 경험을 제공합니다.”

다른 보고서에서도 엔터테인먼트 산업의 메타버스에 대해 예측했습니다. 12월 XNUMX일 JP모건 정해진 중국 메타버스 게임 시장의 가치가 100억 달러 이상으로 폭발할 수 있다는 것입니다. 또한 XNUMX월 씨티는 예측 메타버스는 13조 달러의 기회가 될 수 있습니다.

엔터테인먼트의 메타버스와 향후 성장 전망에 대해 어떻게 생각하십니까? 아래 의견란에 알려주십시오.

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