시장 조사 기관인 Technavio의 연구에 따르면 가상 콘서트, 비디오 게임, 영화 등 엔터테인먼트 전용 메타버스 영역이 28.92년에서 2021년까지 2026억 33천만 달러 규모로 성장할 것으로 예측했습니다. 보고서에 따르면 XNUMX%가 이러한 성장의 대부분은 게임과 영화 회사의 교차점으로 인해 미국 시장에서 시작될 것입니다.
소비자 채택에 힘입어 성장하는 엔터테인먼트의 메타버스
메타버스와 그 미래 채택은 시장 예측 회사의 적극적인 연구 문제로 계속되고 있습니다. ㅏ 신고 11일 시장조사업체 테크나비오(Technavio)는 엔터테인먼트 관련 메타버스 이니셔티브 시장 규모가 28.92~2021년 2026억XNUMX만달러로 성장할 것으로 내다봤다.
이 보고서는 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 기술의 발전으로 가능해진 가상 콘서트 및 가상 이벤트에 대한 소비자 지출 증가를 포함하여 이러한 성장을 촉진할 두 가지 핵심 영역을 확인했습니다. 두 번째 핵심 요소는 앞서 언급한 기술과 결합하여 이 분야에 대한 지출을 장려할 수준의 몰입감을 제공하는 온라인 게임의 채택이 증가하고 있다는 것입니다.
그러나이 연구는 또한 메타 버스의 개인 정보 보호 및 보안에 대한 우려를 포함하여 시장 성장에 어려움이 있음을 보여줍니다. 이 문제는 이미 다음에서 제기되었습니다. 기관 세계경제포럼(WEF), 심지어 인터폴과 같은 시작 그들의 서비스를 경찰 중심의 메타 버스로 가져옵니다.
새로운 트렌드와 미국의 역할
이 연구는 또한 영화 제작에서 메타버스의 부상을 예측하고 영화가 상호 작용하고 시청자가 이러한 목적을 위해 VR 기술을 사용하여 영화 환경에 영향을 미칠 수 있을 것으로 예측합니다. 이전에도 이를 달성하려는 시도가 있었지만 주류에서 대량 성공을 거둔 적은 없었습니다.
연구에 따르면 예상되는 메타버스 성장의 대부분은 요인의 합류로 인해 미국에서 올 것입니다. 증가의 33%는 부분적으로 "엔터테인먼트 산업의 급속한 융합과 게임 문화의 견인, 게임 서비스를 주요 엔터테인먼트 브랜드의 서비스 제공에 통합, 보다 몰입감 있는 게임 및 엔터테인먼트 경험을 제공합니다.”
다른 보고서에서도 엔터테인먼트 산업의 메타버스에 대해 예측했습니다. 12월 XNUMX일 JP모건 정해진 중국 메타버스 게임 시장의 가치가 100억 달러 이상으로 폭발할 수 있다는 것입니다. 또한 XNUMX월 씨티는 예측 메타버스는 13조 달러의 기회가 될 수 있습니다.
엔터테인먼트의 메타버스와 향후 성장 전망에 대해 어떻게 생각하십니까? 아래 의견란에 알려주십시오.