디지털 아이덴티티를 해제하면 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스를 플레이하고 구축하는 새로운 방법이 열립니다. 수직 검색. 일체 포함.

디지털 아이덴티티를 분리하면 새로운 플레이 및 구축 방법이 열립니다.

온라인 상태일 때 당신은 누구입니까? 이 질문은 우리가 그곳에서 점점 더 많은 삶을 보낼수록 더욱 중요해집니다. 지난 XNUMX년 동안, 온라인 사용량이 두 배 이상 증가했습니다.; GenZ의 경우, 그것은 훨씬 더 크다. 초기 트랜잭션 웹이 창의적이고 사회적이며 상호 작용하는 더 넓은 범위의 경험으로 확장됨에 따라 우리가 그 시간을 보내는 방식도 바뀌었습니다. 결과적으로 우리의 삶은 종종 우리의 삶에 의해 더 많이 정의됩니다. 디지털 정체성 우리의 육체적인 것보다

그러나 우리 중 많은 사람들이 하나의 온라인 신원을 갖고 있지 않습니다. 데이트에서 면접에서 자신의 다른 측면을 강조할 수 있는 것처럼 온라인 게임에서 자신을 나타내는 것은 소셜 미디어에서와 크게 다를 수 있습니다.

이것은 내가 오랜 게이머이자 게임 데이트의 창시자이자 빌더로서 수년 동안 생각하고 노력해 온 문제입니다. 인터넷 게임의 여명기까지 미래 과거의 전설. 이후 몇 년 동안 나는 다음과 같은 사랑받는 프랜차이즈를 기반으로 게임을 만들었습니다. 왕좌의 게임스타 트렉. 저는 수백 명의 게임 개발자를 지원했습니다. 빔 가능, 저는 디지털 ID와 온라인 창의성의 공진화에 참여했습니다.

우리의 자격 증명과 데이터뿐만 아니라 우리의 외적 표현과 관계를 통합하는 디지털 ID가 포럼, 대화방 및 온라인 게임에서 초기 반복에서 개발됨에 따라 소수의 기술 기업에 의해 번들되었습니다. 그러나 지금 우리의 디지털 아이덴티티를 해체하고 새로운 방식으로 재구성하기 위해 새로운 기술이 등장하고 있습니다.. 게임에 대한 내 관점에서 이것은 아바타와 게임 개발을 가속화하는 새로운 플랫폼에서 특히 빠르게 일어나고 있습니다.

디지털 ID의 이러한 번들 해제 및 재번들은 사용자와 제작자 모두에게 이익이 됩니다. 사용자는 더 강력하고 더 나은 제어 권한을 가질 수 있습니다. 그들이 자신을 어떻게 보고 원하는지 반영하십시오. 한편 크리에이터와 빌더는 이제 게임을 디자인하고 구상하는 방법에 대한 보다 효율적인 경로: 이제 소규모 팀이 복잡한 인프라의 부담이나 중앙 집중식 플랫폼에 대한 의존 없이 정교하고 몰입감 있는 세계에서 구축된 게임을 출시할 수 있습니다. 이 글에서는 디지털 ID가 어떻게 진화했는지, 어디로 갈 수 있는지, 사용자와 제작자가 어떻게 이익

디지털 ID 번들링

오늘, 디지털 정체성 귀하의 온라인 존재에 대한 모든 표현, 관계 및 데이터를 나타냅니다. 그러나 처음에 디지털 ID는 네트워크를 사용할 수 있는 사람을 제한하고 파일에 대한 액세스 제어를 분리하기 위해 사용자 이름과 비밀번호가 있는 계정이었습니다.

여러 사람이 동일한 컴퓨터에 액세스하게 되면 자신이 무엇을 하고 있는지, 심지어 누구인지에 대한 정보를 저장하기 시작했습니다. 이에 대한 좋은 예는 ~/.plan 파일의 내용을 포함하여 사용자에 대한 정보를 표시하는 Unix의 finger 명령입니다.

계획의 원래 의도는 작업 중인 내용에 대한 텍스트 설명을 제공하는 것이었습니다. 그러나 초기 Unix 시스템을 들여다보면 Zen koans에서 반지의 제왕 계란 샐러드 샌드위치 조리법에 대한 인용문. 사람들은 계획을 사용하여 자신을 표현했습니다. 운전 면허증을 따고 데칼로 장식하는 것과 같았습니다. 

한편 인터넷에서 초기 메시징 시스템은 유즈넷 자기 표현을 위한 공유 공간을 제공했습니다. 인터넷 밖에서, 게시판 시스템 (BBS) 및 America Online과 같은 온라인 서비스는 공통 관심사에 대한 메시징을 위한 중재된 환경을 제공했습니다. 다음과 같은 초기 온라인 게임 다중 사용자 던전(MUD)"문"게임 사람들이 다양한 역할과 페르소나를 맡아 정체성을 가지고 놀게 하세요.

자기 표현뿐만 아니라 상호 작용에 대한 사람들의 욕구에 의존하는 소셜 미디어의 시대를 관통하는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 소셜 미디어의 편재성으로 인한 부산물은 여러 온라인 ID를 묶는 것이었습니다. Google 로그인 및 Facebook 로그인의 발명은 표면상 소비자가 더 쉽게 로그온할 수 있도록 하고 개별 웹사이트에서 전환율을 높일 수 있도록 함으로써 많은 웹사이트의 사용자 경험과 광고주를 위한 귀중한 데이터 세트의 엄청난 개선을 가져왔습니다. 그러나 이는 이질적인 디지털 ID의 병합에도 기여했습니다.

아바타를 통한 다중 디지털 ID의 부상

북미 제조업체의 홍콩의 GenZ 소셜 미디어 사용자 중 65%가 아바타 사용을 선호한다는 사실을 발견했습니다. — 사용자를 디지털 방식으로 나타내는 캐릭터 또는 이미지 — "실제" 신원이 아닌 온라인. 그 이유는 다양하지만 ID를 구획화하고 온라인에서 인식되는 방식을 선별하고 다양한 페르소나로 창의적으로 플레이하기를 원하는 조합일 가능성이 큽니다.

첫 번째 측면인 구획화는 사람들이 서로 다른 모든 사회적 맥락과 네트워크를 함께 연결하기를 원하지 않기 때문에 발생합니다. 온라인 게임을 할 때 한 가지 버전의 자신(아마도 가명 호드의 챔피언 최근 습격의 비디오 캡처와 함께). 그러나 LinkedIn에서 귀하의 전문 프로필은 귀하의 전문 지식을 전달하는 기사 및 비디오와 함께 귀하의 경력에 ​​대한 이야기를 알려줍니다.

사람들은 자신이 원하는 버전을 만들 수 있는 도구가 부족할 때 반항하는 경향이 있습니다.

두 번째 측면과 관련하여 우리는 특정 네트워크 내에서도 다양한 버전의 우리 자신을 선별합니다. 이것이 사람들이 TikTok, Instagram 또는 Twitter 계정을 여러 개 만드는 이유입니다. 특정 콘텐츠 틈새에 밀접하게 자신을 브랜드화하고, 특정 해시태그에 비밀리에 참여하거나, 차별을 피하기 위해서입니다. 온라인 아이덴티티를 관리하려는 욕구는 창의성에 의해 주도됩니다. 즉, 더 이상 "한 몸, 한 아이덴티티"에 국한되지 않는 온라인 세계에서 자신의 패션 선택과 개인 그루밍의 논리적 확장입니다.

온라인 게임에서 사람들은 다른 플레이 스타일을 시도하거나 다른 페르소나를 채택하기 위해 대체 캐릭터("alt")를 만듭니다. 이것은 사람들에게 다양한 관점에서 세상을 경험할 수 있는 기회를 제공합니다. 최근 데이터에 따르면 남성의 XNUMX분의 XNUMX은 여성 캐릭터로 플레이하는 것을 선호합니다. 온라인 게임에서. (남녀 캐릭터를 모두 플레이하고 있으며, 여자 캐릭터를 플레이하다가 온라인 게임에서 아내를 만났습니다.)

사람들은 자신이 원하는 버전을 만들 수 있는 도구가 부족할 때 반항하는 경향이 있습니다. 이것이 "finstas"라는 가짜 Instagram 계정이 존재하는 이유입니다. 메타가 결정한 이유 중 하나입니다. Facebook 로그인에 대한 종속성에서 Meta Quest 플랫폼 분리. 후자의 경우 사람들은 주로 게임과 몰입형 소셜 경험을 위해 Quest를 사용합니다. 그들은 Frank 삼촌의 생일을 축하하기 위해 사용하는 플랫폼에 자신의 정체성을 연결해야 한다는 느낌 없이 이러한 환경에서 자신을 표현하고 게임에 특정한 우정을 형성할 수 있는 자유를 원합니다.

종합적으로 따지면, 아바타는 사용자에게 자기 표현을 위한 더 많은 옵션을 제공합니다. 그리고 가능성은 더욱 발전되어 사용자와 개발자 모두에게 이익이 됩니다., 게임을 위한 새로운 인프라를 활용할 수 있습니다. 가져가다 메타휴먼, Fortnite 게시자 Epic에서. 피부, 머리카락, 근육 및 골격의 정확한 시뮬레이션을 기반으로 구축된 사실적인 캐릭터 시스템으로, 원하는 의상, 헤어스타일, 신체 및 얼굴을 완벽하게 갖춘 이상적인 자신의 모습으로 나타날 수 있습니다. 마찬가지로, 미래에 "음성 글꼴"은 악센트 제거(또는 추가), 음높이 조정 또는 성별 변경을 포함하여 듣고 싶은 방식에 맞게 연설을 수정할 수 있습니다. 실시간 번역 소프트웨어를 통합하여 언어 경계를 넘어 상호 작용할 수도 있습니다.

구성 성

과거 아바타 시스템에 대한 일반적인 비판은 소비자가 원하지 않는다는 것이었습니다. 실제로 Xbox와 같은 플랫폼은 상대적으로 제한된 성공을 거두었습니다. 자주 불평하는 선수들 너무 만화 같거나 가장 캐주얼한 게임을 넘어서는 많은 게임에서 사용되지 않았습니다. 그러나 시대는 변하는 것 같습니다. Roblox 및 VRchat 내에서 이 시작을 목격할 수 있습니다. 여기에서 아바타를 가지고 수많은 게임, 세계 및 몰입형 경험을 경험할 수 있습니다. 여기에서 아바타는 부가 기능이 아니라 경험의 중심입니다. 왜 이런 변화가 일어나는 걸까요? 경험을 훨씬 쉽게 구성할 수 있게 해준 Roblox와 같은 대중 시장 제작자 경제와 가상 세계와 가상 자산.

이를 넘어선 다음 단계는 다시 묶음 벽으로 둘러싸인 정원을 초월하여 선택한 정체성을 공통 프레임워크를 공유하는 다른 세계로 옮길 수 있습니다.

이러한 경험의 대부분은 이미 Roblox에서 볼 수 있는 것과 같은 게임이겠지만, 혁신을 위한 비옥한 영역은 공유된 사회적 맥락과 자기 표현을 결합한 경험입니다. 게임 세계에서 점점 더 벌어지고 있는 온라인 음악 콘서트에 참석한다고 상상해 보십시오. 녹음과 달리 라이브 경험은 연주자와 관객의 대화. 그 대화의 일부는 가상 공간에 실제로 존재하고 실시간으로 반응하고 아바타의 모습과 행동을 통해 자신을 표현하는 것과 관련됩니다. 또한 상품 테이블을 방문하여 출석 토큰을 ​​수집하면 아바타에 통합되고 ID에 통합되어 참석하는 다음 온라인 경험에 가져갈 수 있습니다. 이벤트의 기억은 온라인에서 상호 작용하고 자신을 소개하는 방식과 영원히 연결될 것입니다.

추억, 이벤트 및 패션 정보를 온라인 정체성에 통합하려는 이러한 열망은 기존 브랜드에서도 잃지 않았습니다.

추억, 이벤트 및 패션 정보를 온라인 정체성에 통합하려는 이러한 열망은 기존 브랜드에서도 잃지 않았습니다. 그 이유는 버버리 라이선스 콘텐츠를 블랭코스 블록 파티로, Mythical Games에서 만든 게임 세계 또는 그 이유 Balenciaga는 Fortnite를 위한 패션을 만들었습니다.. 이것이 바로 새로운 디지털 네이티브 브랜드가 RTFKT는 Nike에 인수되었습니다.. 아바타로 정체성을 다시 묶는 것은 패션, 애니메이션, 스타일링 및 참여 토큰을 한 경험에서 다음 경험으로 가져오는 것을 포함합니다.

그것을 실현하는 방법

하나의 과제는 "협력 문제"를 해결하는 방법입니다. 어떻게 디즈니, 유니버설, 에픽 게임즈, 프로덕션 클럽과 같은 다양한 회사가 아바타를 다양한 경험으로 끌어들일 수 있는 방법을 만들거나 허용할 수 있을까요? 

한 가지 방법은 Microsoft, Meta 또는 Sony가 알아서 처리하도록 하는 것입니다. 그러나 그것은 Facebook 로그인과 같은 것과 같은 종류의 창의적이고 경제적인 제약에 갇히게 되는 크리에이터에게 도움이 되지 않을 수 있습니다.

이러한 현실 세계 및 디지털 전용 경험은 특정 당국의 제어에 의존하지 않는 프로토콜을 사용하여 아바타를 가져갈 수 있는 방법이 필요합니다. 그것이 web3가 역할을 하는 곳입니다. 구성 가능성 블록체인은 아바타의 정의를 기록하고 관련 없는 환경으로 가져갈 수 있는 개방형 환경을 제공합니다. 특성 교환 이것이 2D 프로필 사진 아바타와 함께 작동하는 방법을 보여줍니다. 소유한 NFT에 대한 메타데이터를 수집하고, 특성을 교환하고, 브랜드 요소를 컴포지션을 나타내는 새 아바타에 통합할 수 있습니다. 다음과 같은 플랫폼 준비된 플레이어 아바타를 관련 없는 세계로 가져올 수 있는 상호 운용 가능한 아바타 시스템과 맞춤형 시장의 조합을 제공합니다.

그러면 아바타의 "열쇠"가 디지털 지갑이 될 수 있습니다. 인터넷의 고유한 탈중앙화는 다음과 같은 시스템을 보여줍니다. 호스트 이름을 IP 주소에 매핑하는 데 사용되는 도메인 이름 시스템은 개인을 식별하는 방법이 될 수 있습니다. Ethereum Name Service(ENS)와 같은 프로토콜은 블록체인의 불변성을 사용하여 이름을 소유자와 연결하는 분산된 수단을 제공합니다.

ENS는 새로운 ID 번들이 보일 수 있습니다. 중앙 집중식 서비스에 신원을 저장하는 대신 디지털 지갑에 개인 키를 보관합니다. 지갑의 공개 주소는 표준 이름(예: "jradoff.eth")에 매핑되므로 친구들이 XNUMX진수 지갑 주소를 기억할 필요가 없습니다. 인터넷에서 서비스에 로그인하려면 암호화 알고리즘을 사용하여 자신이 누구인지 증명하는 요청에 "서명"합니다. 

구성 가능한 ID와 디지털 지갑이 일반화되면 제작자는 복잡한 아바타와 로그인 시스템을 처음부터 구축할 필요 없이 사용자 중심의 게임, 세계, 음악 및 극장 경험을 제작할 수 있는 권한을 갖게 됩니다. 기술적 이점 외에도 사용자는 아바타를 통해 제시하는 정체성과 정서적 유대를 강화하고 구축할 수 있습니다. 독립 제작자와 게임 제작자는 중앙 집중식 플랫폼에 대한 종속성 및 임대료 없이 사람들이 정체성에 투자하여 자신의 창의성에 더 많은 가치를 유지함으로써 이익을 얻습니다.

또한 제작자는 온라인 세계를 만드는 데 내재된 몇 가지 문제를 극복할 수 있습니다. 지속적인 재참여의 비즈니스 모델에 전적으로 의존하는 대신 아바타에 다시 묶을 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 언제 Twenty One Pilots는 Roblox에서 콘서트를 시작했으며, 아바타를 커스터마이징할 수 있는 항목 세트가 콘서트에 연결되어 여러 게임에 참여할 수 있습니다. 그 결과 콘서트에서 창출된 가치는 이벤트 자체보다 오래 지속되었습니다. 탈중앙화 시스템은 이를 확장할 수 있습니다. 참여 증명 하나의 생태계를 넘어선 사용자 정의.

구성 가능한 ID와 디지털 지갑이 일반화되면 제작자는 사용자 중심의 게임, 세계, 음악 및 극장 경험을 제작할 수 있는 권한을 갖게 됩니다.

이것은 일시적인 순간이 아바타에 새겨 인식되는 가치를 높이고 자기 표현을 향상시키는 것과 같은 경험 생성의 전형적인 모델을 뒤집습니다. 표현은 음악 재생 목록처럼 개인적이고 지속적입니다.

공유 아바타 시스템에 대한 일반적인 비판은 제작자가 의도한 예술적 경험과 온라인에서 갖게 될 표현 사이에 혼란스러운 충돌로 이어질 수 있다는 것입니다. 그러나 아바타 시스템이 열려 있다고 해서 반드시 규제되지 않는다는 의미는 아닙니다. 이것을 생각하는 한 가지 방법은 아바타가 개별 세계의 규칙에 따라 재정의할 수 있는 기본값 시스템을 제공한다는 것입니다. 스타 워즈 경험한 다음 적절한 스타일로 되돌아갈 수 있습니다. 객체 지향 소프트웨어 개발 수십 년 동안 상속, 구성, 다양한 권한 수준, private 대 public 속성, 다형성을 다루었습니다. 아바타 시스템은 그 노하우를 바탕으로 구축될 것입니다.

정체성의 재발견

이러한 새로운 기술은 세계를 건설하는 사람들에게 단순함을 제공하여 제작자 수를 기하급수적으로 증가시킬 수 있습니다. 추세는 이미 시작되었습니다. modding, 개인이 게임 시스템의 핵심 경험을 구축하고 그 위에 자신의 고유한 경험을 추가합니다. Minecraft, Roblox 및 Terraria에서 Undertale에 이르는 소규모 게임에서 이를 광범위하게 찾을 수 있습니다. Modding은 많은 개별 게이머가 공유하는 창의적인 충동을 보여줍니다. 이는 최소한 탁상용 Dungeons and Dragons의 스토리텔링 초기부터 시작되었습니다. 

새로운 세대의 빌더는 게임 제작, 모딩 및 세계 건설을 통해 메타버스를 형성하는 것과 함께 자신의 정체성을 디지털 공간에 투영하는 방법에 관심이 있습니다. 그들의 동기는 자신을 표현하고 경험을 만들고 자신의 방식으로 다른 사람들과 연결하는 것입니다. 그들은 기술과 인프라가 아니라 정체성과 표현에 관심을 둡니다.

컴퓨터와 응용 프로그램에 자신을 인증하는 수단으로 시작한 것이 자기 표현의 수단으로 발전했습니다. 디지털 ID는 더 이상 단일하지 않습니다. 우리는 우리와 함께 다른 정체성을 다른 경험으로 가져갈 것입니다. 때로는 다른 경험에 걸쳐 연속성을 유지하고 때로는 특정 세계에 고유한 정체성을 유지합니다.

이러한 변화에는 개인 정보 보호 및 보안을 지원하는 동시에 사용자 선택, 사용성 및 상호 운용성을 지원하는 더 나은 기술이 필요합니다. 앞으로의 도전은 상당하지만, 당신 중심의 인터넷으로 정체성을 다시 묶는 것은 디지털 인간으로서의 우리의 표현과 다른 사람들을 위한 세계와 경험을 만드는 능력 모두에서 자기 표현을 향상시킬 것입니다.

추가 읽기

  • 상호 운용 가능한 자기 표현을 가능하게 하기 위해 아바타는 합성 가능성이 필요합니다. 내 기사, 구성 가능성은 우주에서 가장 강력한 창조력입니다., 오픈 소스에서 게임 제작, 계산 아키텍처에 이르기까지 다양한 상황에서 이것이 어떻게 발생하는지에 대한 배경 지식을 제공합니다.
  • 데이비드 블룸의 기사 라이브 및 몰입형 구현은 음악가, 영화, 아티스트 등을 위한 다음 프론티어입니다. 실시간 경험(게임 이외)의 유형에 대한 좋은 소개입니다. 이것은 아바타로 정체성을 다시 묶는 맥락입니다.
  • 벤 톰슨의 위대한 번들 해제 기술이 온라인에서 미디어를 패키징, 제공 및 구성하는 방식을 어떻게 변화시켰는지 설명합니다.
  • Z세대의 사생활 퍼베이시브 온라인 서비스와 함께 성장한 세대가 개인 정보 보호, 신원 및 아바타에 대해 어떻게 다르게 생각하는지에 대한 좋은 요약을 제공합니다.
  • 가명 경제 Balaji Srinivasan의 저서는 실제 ID와 연결되지 않고 ID가 가치를 얻을 수 있는 방법에 대한 좋은 소개입니다.

게시일: 12년 2022월 XNUMX일

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