Colossal Cave Interview - Hoe Ken en Roberta Williams een tekstavontuur uit de jaren 70 voor VR opnieuw bedachten

Colossal Cave Interview - Hoe Ken en Roberta Williams een tekstavontuur uit de jaren 70 voor VR opnieuw bedachten

Colossal Cave, een VR-remake van het klassieke op tekst gebaseerde Colossal Cave Adventure, arriveert volgende week op Meta Quest 2. Ontwikkeld door Sierra On-Line mede-oprichters Ken en Roberta Williams via Cygnus Entertainment, hebben we deze iconen van avonturengames geïnterviewd voor meer informatie .

Ik moet ooit denken aan iets dat Rand Miller deed heeft me verteld. "2014 is als 100 jaar geleden in technische jaren", legde hij met een glimlach uit, nadat ik vroeg waarom Cyan Myst opnieuw maakte voor VR in plaats van eerdere edities aan te passen. Nu Ken en Roberta Williams tot nu toe twee decennia geen game-ontwikkeling hebben gehad, was ik benieuwd hoe moderne ontwikkeling verschilt van toen.

“Het voelt hetzelfde, als fietsen. De tools zijn beter, maar uiteindelijk is het doel om mensen te vermaken. Het voelt bijna alsof we nooit zijn weggeweest”, zei Ken Williams.

[Ingesloten inhoud]

Met de verkoop van Sierra eind jaren '90 betekenden de voorwaarden dat Ken en Roberta voor vijf jaar gebonden waren aan een non-concurrentie in gaming, dus verkenden ze de wereld op hun eigen boot. Dit ging zo door totdat de COVID-19-pandemie toesloeg en Ken Williams opnieuw naar programmeren begon te kijken.

“Ik stelde voor dat hij een spel wilde doen en ik stelde voor Kolossale Grot, terugdenkend aan onze oorsprong. We zijn met Sierra begonnen omdat ik Colossal Cave speelde”, legt Roberta Williams uit. “We zijn al die jaren als een vis uit het water geweest en plotseling zijn we er weer helemaal in. Het voelde goed, alsof de tussenliggende jaren wegsmolten.”

Het opnieuw bedenken van een op tekst gebaseerd avontuur voor moderne formaten is niet zo eenvoudig - hoe pas je een oud tekstspel precies aan voor moderne VR?

"Ik moest uitzoeken hoe ik het gevoel kon geven dat dit thuishoort in de wereld van vandaag, dus ik ben echt blij dat ik daar niet nog een game voor hoefde te ontwerpen", vertelt Roberta Williams me.

Ze zegt dat het geen ingewikkeld spel is en dat er niet veel verschillende knoppen nodig zijn, dus het uiteindelijke doel is eenvoud:

Mijn doel was gewoon om je in het spel te laten komen en deze grot te gaan verkennen zonder allerlei knoppen uit te zoeken. Ik wilde dat het gemakkelijk zou zijn om erin te komen, het is niet zoiets als hand-oog gecoördineerd. Je hebt niet echt snelle reacties nodig om het te spelen. Alleen jij, de grot en de ontwerpers. Je probeert erachter te komen wat ze proberen te doen, en hoe je er omheen gaat. Omdat het de eerste persoon is, ben jij je personage, en dat maakt het intiemer.

Dus met Colossal Cave die op de meeste grote platforms verschijnt, hoe verschilt het precies op Quest 2 in vergelijking met de flatscreen-edities?

“De voor de hand liggende is dat het veel meeslepender is. Als je op pc speelt en je kijkt over een richel, heb je niet hetzelfde gevoel dat je je zorgen maakt dat je gaat vallen. De eerste keer dat ik van een klif viel, toen ik door een gang liep, schreeuwde ik een beetje, ik raakte in paniek, en dat gevoel krijg je niet op pc', vertelt Ken Williams me, voordat hij me een idee geeft van de atmosfeer.

Als ik VR speel en ik ga terug naar een plat scherm, ben ik echt teleurgesteld. Omdat het gewoon niet hetzelfde gevoel is. Het voelt niet alsof je er bent. De game leent zich perfect voor VR vanwege de ligging in een grot en het claustrofobische veld. Omdat het gewoon krap is. Als je echte speleologie aan het doen bent en je komt in het nauw, heb je het gevoel dat je door kieren probeert te wurmen. Dat zit allemaal in deze game.”

Kolossale Grot VR

Quest 2 bracht het team een ​​nieuwe uitdaging.

“Ik dacht vaak dat we er niet zouden komen met Quest, omdat er een minimale framesnelheid van 72 Hz is. In een game die zo groot en complex is, is dat een prestatie”, zei Ken Williams, eraan toevoegend dat Colossal Cave oorspronkelijk niet was gepland voor VR. Ze herstartten het project effectief nadat ze waren overgeschakeld om VR te ondersteunen.

"We hebben de kunst eigenlijk opnieuw opgestart omdat we de framerate kregen die we nodig hadden met de complexiteit van grafische afbeeldingen die we wilden - het is moeilijk omdat je 72 keer per seconde een beeld probeert te leveren aan twee monitoren op een apparaat van $ 500, wat niet zo krachtig is als het huidige moderne pc's', zei hij.

Ken Williams zegt dat hij aanvankelijk ook geen grote fan was van VR. “Ik vond het idee van een first-person game en een beperkt aantal personages leuk; Ik dacht dat het een veel eenvoudiger ontwerp was dan het bleek te zijn. Dus toen het idee van VR voor het eerst opdook, zei ik 'no way in heck'. Ik wilde iets makkelijkers doen, VR is zwaar.”

Hij vond Quest 2 niet geschikt voor het spel, maar zijn artiest, Marcus Mera, overtuigde hem uiteindelijk van het tegendeel.

"Ik had niet gedacht dat het zo erg zou worden", zei Ken Williams. “Ik besefte echt niet hoe anders VR was. Maar toen stuitten we op problemen als de gebruikersinterface voor VR en hoe je dat moet doen.”

Om dit aan te pakken, werkte Cygnus nauw samen met Meta, en Roberta Williams legt uit dat er tegenstrijdige opvattingen waren over het controleschema.

Ik hield mijn wapens vast en kon niet overtuigd worden. Niet dat ze ongelijk hadden, of ik had gelijk. [Meta] wilde de echte lichamelijkheid. Je hebt je handen daar, je kunt dit spul grijpen en manipuleren. Ik wist dat het moeilijker zou zijn om er vanaf te komen. Ik denk dat ze het echt fysieke spul wilden en het is geen fysiek spel. Dit is een meer cerebraal, verkennend spel.”

kolossale grot 3D

Ondanks deze richtingsverschillen geeft Roberta Williams toe dat ze de lichamelijkheid ter harte nam en uitlegde hoe dit bijdraagt ​​aan de onderdompeling in Colossal Cave. “Als je door het spel gaat en van een klif valt, voel je het. Er zijn plaatsen waar de enige weg vooruit is om naar beneden te glijden, zoals een kind op een speelplaats. U kunt naar beneden vegen en profiteren van dingen. Je voelt het in je maag als je dat doet, of je loopt langs de rand van een klif.”

Colossal Cave arriveert op 19 januari voor Meta Quest 2, en je kunt onze Colossal Cave-impressies van PAX West 2022. Tot nu toe lijken ze aangemoedigd door de bredere respons van de game.

"Toen ik het QA-team van Meta vroeg hoe ze het vonden, zeiden ze dat het heel anders was dan alles wat ze eerder hadden gezien", vertelt Ken Williams me. “Dat vond ik het ultieme compliment.”

Met alles wat er in Colossal Cave is gegaan, stelde ik Roberta Williams een voor de hand liggende vraag; Gaan ze hierna nog een game doen? "We willen zien hoe deze game presteert. Als het flopt, oké, ga dan terug op de boot. Als het een enorme hit is, wie weet?”

Tijdstempel:

Meer van UploadVR