‘The Remedy’ maken – hoe een ervaren illustrator een van VR’s beste korte films maakte met ‘Quill’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

'The Remedy' maken - Hoe een veteraan-illustrator een van VR's beste korte films maakte met â € ˜Quillâ € ™

‘The Remedy’ maken – hoe een ervaren illustrator een van VR’s beste korte films maakte met ‘Quill’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Misschien niet project tot nu toe toont het potentieel van Schacht-Oculus 'VR-illustratie- en animatietool-heel graag De oplossing. Gemaakt door ervaren animator Daniel Martin Peixe, De oplossing is een verhaal van ongeveer 10 minuten dat een zeer effectieve stripachtige ervaring creëert door verschillende aan elkaar te rijgen Schacht scènes om een ​​compleet verhaal te vertellen. Peixie vertelde ons een kijkje in het productieproces dat de film tot leven bracht.

‘The Remedy’ maken – hoe een ervaren illustrator een van VR’s beste korte films maakte met ‘Quill’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.Gastartikel door Daniel Martin Peixe

Daniel Martin Peixe is een karakteranimator en illustrator bij Walt Disney Animation Studios. Met twintig jaar ervaring in 2D- en CGI-animatie is zijn recente werk te zien in veelgeprezen films als Verwarde (2010), Zootopia (2016) en Moana (2016). Peixe is sinds 2017 mentor voor de professionele online animatieworkshop Animsquad. Hij is de schrijver, regisseur en maker van de VR korte film De remedie (2019), volledig gemaakt binnen de Quill VR-illustratietool.

Hoe de remedie te bekijken

Als je geen kans hebt gehad om 'The Remedy' te bekijken, raden we je aan dit voor de context te doen. De short is verkrijgbaar in Quill Theater op Oculus Quest, hier is hoe je het kunt vinden:

  1. Zorg ervoor dat je Oculus Quest firmware 12.0 of hoger gebruikt
  2. Installeer / update de Oculus-tv gebruiken
  3. Installeer / update de Quill Theater gebruiken
  4. Start Oculus TV
  5. In Oculus TV vind je 'The Remedy' onder 'Een geanimeerd verhaal gemaakt in Quill'.

De oplossing project begon met het idee om te gebruiken Schacht illustraties alsof het stripboekpanelen waren. Kijkend naar mijn eigen Schacht illustraties, bleef ik denken: 'Ik wou dat ik op een knop kon drukken en kijk wat er daarna gebeurt!' Ik wilde ook experimenteren met traditionele bioscoopbewerking in VR, meestal voor actiescènes. Ik heb dit idee aan de Schacht team en tot mijn verbazing waren ze al aan het nadenken over manieren om de tijdlijntoolset in de volgende update uit te breiden, met als doel om te maken Schacht een volwaardige VR-verhalen suite!

Kort daarna kreeg ik officieel de opdracht om aan dit project te werken - een kort verhaal in VR met de nieuwste Schacht 2.0 beta met de tijdlijntools - ik was in de wolken! Het was een geweldige leerervaring; dit bleek mijn ruwe productieworkflow te zijn, waarover ik hieronder meer in detail zal spreken:

  • Pre-productie
    • Script schrijven
    • Ruwe storyboard-miniaturen in 2D
    • 3D-storyboarding met in VR, lay-out en enscenering
    • Storyboards bewerken in VR, met behulp van overgangen, sneden en timing aanpassen
    • Lagen ordenen en elke laag labelen
    • 'Stops' toevoegen
    • Stuur de ruwe montage naar het Muziek en Audio team
  • Productie
    • Visuele ontwikkeling, referentiefoto's voor onderzoek
    • Laatste in-film tekstdialoog weergegeven in Photoshop en geëxporteerd als PNG
    • 2D-kleurreferentieschetsen voordat u belangrijke scènes in VR schildert
    • Teken en bouw sets en personages, tekstballonnen en panelen in VR
    • Frame voor frame animatie
    • Pas de uiteindelijke timing en overgangen aan
    • Speciale geanimeerde effecten toevoegen
    • Stuur naar het team Muziek en Audio
    • Laatste audiomix
    • Optimalisatiepas
    • Technische controles voor het afspelen van Quill Theater op Oculus Quest

Toen ik begon met het schrijven van het verhaal, concentreerde ik me op iets eenvoudigs met een minimaal aantal karakters. Ik wist ook dat ik spannende actiescènes wilde, maar voordat ik die schreef, probeerde ik ervoor te zorgen dat er een emotionele band was met de hoofdpersoon en duidelijke motivaties voor de heldin om op avontuur te gaan.

Ik heb veel verschillende concepten van het script gemaakt totdat ik met iets terecht kwam waar ik blij mee was en ging verder met storyboarding. Sommige storyboards begonnen als 2D-schetsen die ik op mijn telefoon maakte; op het kleine scherm kon ik snel alle ideeën opschrijven die ik had voor camerahoeken, scènestadia enz. Met deze kleine krabbels als referentie was het later veel gemakkelijker om de VR te schetsen Schacht.

#td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-1-80 ×60.jpg) 0 0 geen herhaling; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item2 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-2- 80×60.jpg) 0 0 niet herhalen; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item3 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-3- 80×60.jpg) 0 0 niet herhalen; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item4 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-5- 80×60.jpg) 0 0 niet herhalen; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item5 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-6- 80×60.jpg) 0 0 niet herhalen; }

Tijdens dit proces was het belangrijk om te beginnen met het vaststellen van de schaal van de scènes in relatie tot de kijker, evenals de enscenering en planning voor het 'brandpunt' van elke scène om ervoor te zorgen dat wanneer er een 'cut' is, mensen dat niet doen verdwalen of gedesoriënteerd raken. Ik wilde dat het publiek in sommige scènes hun eigen 'cameraman' zou zijn, zoals die waarbij de wagen het huis verlaat en je de titel ziet. Dit alles plannen met ruwe schetsen was cruciaal, om er zeker van te zijn dat sommige van de meer experimentele scènes zouden werken voordat ik erin sprong en begon met het modelleren van de middelen.

De transformatie komt binnen Schacht kunt u vloeiende animaties maken en in- en uitfaden, waarbij u een aantal keyframes op de groepslagen instelt. Dit was super handig voor het toevoegen van 'camerabewegingen' die ik deed door hele sets te verplaatsen in plaats van de daadwerkelijke te verplaatsen Schacht camera. Zoals de 'ontsnapping uit de vulkaan'-scène waarin het personage zich op een statische laag bevindt, geanimeerd van het ene platform naar het andere springt en de set naar het publiek beweegt, waardoor de indruk wordt gewekt dat het publiek vooruit gaat.

De 'stops' (waarbij input van de kijker nodig is om het verhaal voort te zetten) waren een nieuw concept waarvan we niet zeker wisten dat het zou werken, maar ik had het gevoel dat het daardoor meer een stripverhaal zou worden waar kijkers naar konden kijken de scène om hen heen alvorens verder te gaan.

Kiezen waar de tussenstops moesten worden geplaatst, was in sommige gevallen een natuurlijke keuze, bijvoorbeeld het maken van een opname waarbij de heldin voor de ingang van de vulkaan-tempel staat. Het publiek heeft misschien zin om wat meer tijd door te brengen in de omgeving. Net als een dubbele pagina in een stripboek, is het een belangrijk moment en wordt u uitgenodigd om alle details te verkennen totdat u klaar bent om verder te gaan. In andere gevallen zijn de stops nuttig als u meer tijd wilt besteden aan het lezen van de tekstballonnen. En in andere gevallen koos ik ervoor om niet te stoppen of te pauzeren, omdat ik wilde dat het publiek de spanning van de actie voelde.

Nadat alle verhaalscènes waren geschetst, heb ik de timing aangepast en ervoor gezorgd dat ik daar blij mee was, omdat het tijd was om het project aan het audio- en muziekteam te leveren, zodat ze konden beginnen.

De volgende stap voor mij was om scène voor scène op te ruimen en de kleur, details etc. toe te voegen. Voor de belangrijkste scènes heb ik een 2D-kleurenschets gemaakt buiten VR. Dat was super handig om een ​​duidelijk doel voor de scène vast te stellen in termen van stemming, kleurenpalet en verlichting.

#td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key-2 -80×60.jpg) 0 0 geen herhaling; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item2 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 1-80×60.jpg) 0 0 niet herhalen; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item3 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 4-80×60.jpg) 0 0 geen herhaling; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item4 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 3-80×60.jpg) 0 0 niet herhalen; }

Hoewel de meeste scènes in The Remedy worden bekeken vanuit het perspectief van een derde persoon, waren er verschillende scènes waarvan ik dacht dat ze bijzonder krachtig zouden zijn in de eerste persoon. Dankzij VR plaatst dat perspectief het publiek echt in de schoenen van het personage. De 'boek'-scène - waar de hoofdpersoon door een oud boek bladert die enkele belangrijke elementen van het verhaal bevat - was belangrijk voor mij omdat het in een first-person view als een close-up shot fungeert en het publiek welkom is om dichterbij te leunen om de details van het boek te verkennen. In de scène van de 'plantentempel' - waar de hoofdpersoon het doel van haar zoektocht vindt - gebruikte ik de eerste persoon zodat het publiek hetzelfde kon voelen als de hoofdpersoon, terwijl ik alle magische geneeskrachtige planten bewonderde die nog steeds in die boomgaard groeien, en de gevoel van ontzag om te ontdekken hoe groot de tempel is. Helemaal aan het einde voegde ik nog een first-person-scène toe waarin ik het publiek in de huid van de slechterik plaatste en naar de heldin keek terwijl ze de tas vasthield - en zijn lot. Veel van deze opnames zouden ook werken in 2D-cinema, maar in VR worden ze veel effectiever!

Bij het modelleren van activa probeerde ik het aantal slagen en de algemene dichtheid van het detail in de gaten te houden, omdat ik wist dat er een kans zou kunnen zijn dat dit project op Oculus Quest zou kunnen draaien. Het gebruik van de tool voor rechte lijnen als basis voor de meeste constructies was de juiste keuze. En ook slim zijn over waar u details kunt toevoegen en waar u dingen eenvoudiger kunt achterlaten. In de meeste scènes is er niet eens een set of achtergrond, alleen de personages en een kleurverloop. Dit was volledig opzettelijk omdat ik wilde dat het publiek zich op hen zou concentreren en niet zou worden afgeleid door details op de achtergrond.

Ik wist dat ik wilde dat de meeste animaties vanaf het begin eenvoudig zouden zijn. Ik was niet van plan om voor dit project volledige animatie te maken, maar ik realiseerde me dat de actiescènes wat extra detail nodig hadden om ze echt te verkopen. De meest complexe animaties zijn gemaakt met eerst een ruwe schets, waarbij de timing en de meeste tussenliggende elementen zijn getekend.

Vervolgens heb ik het personage geposeerd door het uit afzonderlijke, eerder getekende delen te construeren. Ik pakte elk onderdeel en gebruikte de ruwe anim als leidraad om ze op elk frame te plaatsen.

Dit maakt een zeer traditionele animatieaanpak mogelijk en met het gebruik van de Grab-tool kon ik de stukken naadloos dupliceren en vervormen. De animatie wordt ook gelaagd of wat in bepaalde delen bekend stond als 'beperkte' animatie, wat betekent dat ik het personage zou verdelen en terwijl sommige delen van het personage nog steeds bewegen, blijven andere delen stil, op een aparte laag.

Het hele team van Oculus werd erg enthousiast om dat te leren De oplossing, zou speelbaar zijn op Quest! De Schacht team lead engineer was in staat om het hele project in een klein formaat te persen, en hij voegde wat extra optimalisaties toe om ervoor te zorgen dat het goed zou spelen.

Het laatste stuk werk was erg spannend omdat we de geweldige muziekscore van de geluidsontwerper van Facebook tot leven kwamen. Vanwege de 'stops'-functie moesten geluidstechnici met twee soorten scores komen: de eerste was getimed met een gemiddelde schatting van de tijd die het kost om de tekstballonnen te lezen en om door het verhaal te gaan - op die manier als je wacht te lang in een gepauzeerd moment gaat de muziek verder en verdwijnt langzaam in het geluidseffect van de atmosfeer - het tweede type score was voor de meer lineaire momenten met een vaste timing.

Toen ik de laatste scènes aan het afronden was, haalde sounddesign de muziek in. Het team heeft fantastisch werk geleverd met de geluidseffecten waardoor alles veel meer geaard aanvoelt.

Op 1 december heb ik de laatste scene afgeleverd en hebben we de credits en een intropagina toegevoegd. En op 20 december De oplossing is openbaar gemaakt op Oculus Quest!

#td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-4-80 ×60.jpg) 0 0 geen herhaling; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item2 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-1- 80×60.jpg) 0 0 niet herhalen; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item3 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-2- 80×60.jpg) 0 0 niet herhalen; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item4 {achtergrond: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-3- 80×60.jpg) 0 0 niet herhalen; }

Dit was een geweldige leerervaring. Ik droeg veel hoeden en heb veel geleerd op het gebied van verhalen vertellen, visuele ontwikkeling, kleur, schrijven en enscenering. Maar ook enorm veel leren om er het beste uit te halen Quill's geweldige toolset. Ik werkte graag aan De oplossing en ik kan niet wachten om mijn volgende VR-film mee te maken Schacht!

De post 'The Remedy' maken - Hoe een veteraan-illustrator een van VR's beste korte films maakte met â € ˜Quillâ € ™ verscheen eerst op Weg naar VR.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR