Red Matter 2 onthult het GPU-prestatievoordeel van Pico 4 ten opzichte van Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Red Matter 2 onthult het GPU-prestatievoordeel van Pico 4 ten opzichte van Quest 2

De Pico 2-poort van Red Matter 4 heeft een hogere resolutie dan Quest 2. De ontwikkelaar legde uit hoe dat mogelijk is.

De Red Matter-serie staat bekend om de standaard zetten voor grafische betrouwbaarheid op standalone VR-headsets. In onze recensie van het vervolg beschreven we het als een verbluffende visuele showcase lijkt meer op een consoletitel dan wat je van een mobiel platform zou verwachten. Ontwikkelaar Vertical Robot heeft dit bereikt door een aangepaste versie van Unreal Engine te ontwikkelen met shaders die speciaal zijn ontworpen voor mobiele VR.

Red Matter 2 maakt ook gebruik van de specifieke sterke punten van elke headset. Op Quest Pro was het de eerste grote titel waarvoor ondersteuning werd toegevoegd eye-tracked foveated rendering, wat een verhoging van 30% in de basisresolutie oplevert.

Vertical Robot heeft aangekondigd dat Red Matter 2 naar Pico 4 komt meer dan het dubbele de basisresolutie vergeleken met Quest 2.

Quest 2 en Pico 4 zijn beide voorzien van de Snapdragon XR2 Gen 1-chipset. Game-ontwikkelaars stellen de kloksnelheid van de CPU en GPU maximaal in om de prestaties en de levensduur van de batterij in evenwicht te brengen. Quest 2 heeft een relatief zwakke koelventilator, dus de maximale GPU-kloksnelheid is iets minder dan de maximale ondersteunde chip. Maar Pico 4 heeft een krachtigere ventilator en grotere ventilatieopeningen, zodat de GPU 20% hoger kan worden geklokt dan Quest 2.

Red Matter 2 profiteert van deze hogere GPU-kloksnelheid om op een hogere resolutie te werken. En bij weergave met hogere resoluties wordt aliasing minder duidelijk en wordt anti-aliasing dus minder noodzakelijk. Dus terwijl op Quest 2 4x MSAA wordt gebruikt, beweert Pico 4 Vertical Robot dat slechts 2x MSAA nodig is. Bovendien betekent het grotere gezichtsveld van Pico 4 dat er een agressiever FFR-niveau (fixed foveated rendering) kan worden gebruikt, omdat de pixelatie verder van het midden van de lens verwijderd zal zijn.

De combinatie van de hogere GPU-kloksnelheid, lagere anti-aliasing en agressievere FFR zorgt ervoor dat de Pico 4-poort op een 2.2x hogere basisresolutie kan werken. Wat bedoelen we met “basisresolutie”? TDe “oogbuffer”-waarden die in de infographic worden weergegeven, vertegenwoordigen de afmetingen van het uitvoerbeeld voor elk oog, maar FFR betekent dat de randen van het beeld worden weergegeven met een lagere pixeldichtheid dan het midden. Het werkelijke aantal weergegeven pixels is dus lager dan de afmetingen van de oogbuffer suggereren.

Bovendien is de werkelijke hoekresolutie die je in Pico 4 ziet niet 2.2x hoger, zelfs niet in het midden, omdat de pixels meer verspreid zijn over het grotere gezichtsveld van Pico 4. Het is nog steeds hoger, maar niet verdubbeld.

Er zijn echter een paar grafische nadelen aan de Pico 4-poort. Ten eerste is de FFR van Quest 2 dynamisch, wat betekent dat deze alleen wordt geactiveerd wanneer dat nodig is, terwijl die van Pico 4 altijd actief is. Verder ondersteunt Pico 4 momenteel geen subsampled layout, een renderingtechniek die visuele artefacten van FFR in de periferie vermindert. Vertical Robot zei dat dit betekent dat de randen van de lens “merkbaar korrelig” zijn, maar het grotere gezichtsveld van Pico 4 betekent dat deze randen verder van het midden verwijderd zijn.

In mijn recensie van Pico 4, merkte ik dat sommige games die soepel draaien op Quest 2 vervelende framedrops vertoonden op Pico 4. Het is mogelijk dat die ontwikkelaars de hogere GPU-kloksnelheid nog niet inschakelen, of dat de aangepaste shaders van Veritcal Robot gewoon beter schaalbaar zijn naar hogere resoluties dan de gebruikte door andere ontwikkelaars.

Tijdstempel:

Meer van UploadVR