'Super Smash Bros'-maker Masahiro Sakurai zegt dat VR "echt perfect past" voor sommige games PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

'Super Smash Bros'-maker Masahiro Sakurai zegt dat VR "echt perfect past" voor sommige games

In zijn videoserie waarin aspirant-ontwikkelaars kennismaken met de basisprincipes van game-ontwikkeling, Super Smash Bros maker Masahiro Sakurai raadt kijkers aan VR eens te proberen om te begrijpen wat het uniek goed doet.

Masahiro Sakurai heeft een illustere carrière achter de rug in game-ontwikkeling. Hoewel vooral bekend als de maker en regisseur van de Super Smash Bros serie was de eerste game in de serie eigenlijk zijn vierde game. Hij begon voor het eerst in 1992 met een andere franchise waarvan je waarschijnlijk wel eens hebt gehoord... kirby.

Met 30 jaar ervaring op zak, is Sakurai onlangs zijn eigen YouTube-kanaal gestart om zijn game-ontwerpfilosofie met de wereld te delen. De serie, ronduit genoemd Masahiro Sakurai over het maken van games, behandelt alles van het pitchen van games tot het ontwerpen van games en het managen van een ontwikkelteam - allemaal in hapklare video's die kort, krachtig en gericht zijn op aspirant-ontwikkelaars.

Sakurai kort gesproken over VR in een van zijn recente video's die gericht was op het kiezen van het juiste gezichtsveld voor een bepaald spel. Over de sterke en zwakke punten van VR gesproken, uiteindelijk moedigt hij zijn kijkers aan om VR-racegames eens te proberen om te begrijpen wat een VR-headset te bieden heeft in termen van gezichtsveld en meeslepend first-person perspectief.

In racegames zou een cockpit-gezichtspunt waarschijnlijk het meest realistisch aanvoelen. En toch heb ik het gevoel dat de meeste ontwikkelaars de neiging hebben om voor iets anders te gaan [zoals een derde persoonsperspectief]. [First-person] kan het spel moeilijk maken om te spelen, aangezien de schermruimte die beschikbaar is voor daadwerkelijke gameplay ernstig wordt verminderd [vanwege het beperkte zicht door de voorruit van de auto].

Je zou in plaats daarvan kunnen proberen VR te spelen, maar de lagere resolutie maakt verre objecten te wazig om echt te zien. Dat is een probleem wanneer de speler het gebruikt om meer te zien. En als je in het echte leven rijdt, kun je zo opzij kijken... maar de enige manier om dat in VR te doen, is door je hele hoofd te draaien.

Toch raad ik je aan om deze nadelen over het hoofd te zien en VR-racen eens te proberen, al is het maar één keer. Bewegingsziekte is altijd een mogelijkheid, maar voor games die je gezichtspunt en reisrichting scheiden, past VR echt perfect. Terug naar het onderwerp waar het om gaat...

Ondanks dat Sakurai duidelijk de unieke ervaring waardeert die een VR-headset aan een game kan toevoegen, heeft hij zelf geen VR-content gemaakt. Think NintendoLife, bood Oculus in 2015 aan om Sakurai te contracteren om een ​​VR-game te maken, maar uiteindelijk weigerde hij, daarbij verwijzend naar het kleine publiek van het medium.

Hoewel het VR-publiek nog lang niet zo groot is als het reguliere gamen in het algemeen, is het ongetwijfeld aanzienlijk toegenomen sinds 2015; Ik vraag me af wat als Sakurai vandaag van het VR-landschap zou maken.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR