Deze Quest Pro-game bootst de sympathiek slechte gebruikersinterface van Sword Art Online na

Deze Quest Pro-game bootst de heerlijk slechte gebruikersinterface van Sword Art Online na

Deze Quest Pro-game herschept de lieflijk slechte gebruikersinterface van Sword Art Online PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Op zoek om jezelf in onder te dompelen Zwaardkunst online (SAO)? Hoewel er genoeg VR-games zijn die het soort enorme multiplayer-ervaring bieden waar fans van de manga- en anime-series in de loop der jaren naar hebben verlangd, heeft een game die is gebouwd voor Quest Pro en Quest 2 waarschijnlijk het beste/slechtste deel van de serie opnieuw gemaakt: een lieflijk slechte gebruikersinterface (UI).

Riep Subruimtejager, de game die alleen SideQuest bevat, is in wezen in zeer vroege toegang op dit punt. Met de demo kun je een bepaald aantal zwaarden, magie, geweren en dertien monsters spawnen, legt ontwikkelaar XuKing Studio uit de SideQuest-pagina van het spel.

De goedkope en vrolijke demo (gratis) is ongegeneerd geรฏnspireerd door SAO door en door, inclusief zelfs een zwaard met รฉรฉn hand dat erg lijkt op het Dark Repulser-mes van hoofdrolspeler Kirito. YouTuber 'GingasVR' toont de demo in actie:

[Ingesloten inhoud]

Hoewel de low-poly slechteriken niet iets zijn om over naar huis te schrijven, is het de loyale naleving ervan Sword Art Online's lieflijk stompe gebruikersinterface die alles bij elkaar brengt, waardoor het vreemd aanvoelt meer meeslepender dan zonder โ€“ en dat ondanks de waarschijnlijkheid dat geen enkele professionele XR-ontwikkelaar met een gezond verstand zoโ€™n systeem zou ontwerpen voor realtime gevechten.

Als je de video hierboven niet hebt gezien, trek je om een โ€‹โ€‹wapen te selecteren niet alleen een virtuele rugzak tevoorschijn, of reik je over je schouder zoals in veel andere VR-games. In plaats daarvan moet u het menu openen met een veegbeweging met twee vingers, drie verschillende 2D-submenu's selecteren en vervolgens uw selectie fysiek bevestigen. Hoewel dat niet ingewikkelder is dan bestellen via een fastfoodkiosk, is het niet echt het beste systeem voor meeslepende, realtime actiegames. Gelukkig kun je bepalen wanneer monsters spawnen, anders zou je waarschijnlijk niet genoeg tijd hebben om te rommelen.

Dat is waarschijnlijk de reden waarom we dit soort compacte 2D-menuโ€™s niet zien in moderne VR-games. Maar nogmaals, het was in de eerste plaats nooit ontworpen voor welk spel dan ook, aangezien de anime in 2012 werd uitgezonden lang voordat de Oculus Rift DK1 zelfs maar bij de Kickstarter-supporters arriveerde. Inmiddels heeft de industrie echter vooral door dat 2D-menu's over het algemeen behoorlijk slecht aanvoelen om in VR te gebruiken SAO's fictieve gebruikersinterface voelt duidelijk als een overblijfsel uit de gamedagen van weleer (denk aan turn-based RPG's).

Zoals het nu is, doet fictie over het algemeen vrij slecht wat betreft het voorspellen van hoe de gebruikersinterface daadwerkelijk evolueert. Film en tv geven vaak prioriteit aan grote, overdreven complexe bewegingen en rommelige gebruikersinterface-elementen die zich gewoon niet echt vertalen naar het echte leven. De cyberhandschoenen van Tom Cruise zijn binnen Minderheidsrapport (2002) zijn een lichtend voorbeeld.

Je ziet geen platformhouders of individuele games kopiรซren Minority Report niet omdat het er niet cool uitziet, maar omdat het onnodige wrijving introduceert. Het is zowel vermoeiend op de lange termijn als niet intuรฏtief voor nieuwe gebruikers op de korte termijn. Twee dingen waar ontwikkelaars echt op moeten letten als ze willen dat spelers terugkeren naar hun game of app. Het is eigenlijk hetzelfde voor SAO, zij het op kleinere schaal.

Voor de duidelijkheid: dit is geen puinhoop Subruimtejager. De melee-gerichte MR-demo-aanbiedingen SAO Fans een heel mooi stukje onderdompeling dat wordt gebakken in een passend pint-formaat pakket. Kritisch, Subruimtejager overdrijft niet met beloften van een VRMMOPRG met de schaal en diepte ervan SAO beideen dat is waarschijnlijk waar een dergelijk systeem zijn welkom zou kunnen verslijten. Hoe het ook zij, er is iets stoms charmants aan die vegende handbewegingen en het grillige zoeken en pikken van 2D-menu's.

Het lijkt erop dat de studio een aantal zeer reรซle ambities heeft om te ontwikkelen Subruimtejager verder, en daar ga je mij niet mee bedreigen het risico op explosieve hersendood ook niet spelen. Ik speel gewoon.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR