Het ontbundelen van digitale identiteit ontgrendelt nieuwe manieren om te spelen en PlatoBlockchain-data-intelligentie op te bouwen. Verticaal zoeken. Ai.

Ontbundeling van digitale identiteit ontgrendelt nieuwe manieren om te spelen en te bouwen

Wie ben je als je online bent? Deze vraag is des te belangrijker naarmate we meer en meer van ons leven daar doorbrengen. In de afgelopen tien jaar, online gebruik is meer dan verdubbeld; voor GenZ, het is nog groter. De manier waarop we die tijd besteden, is ook veranderd naarmate het vroege, transactionele web is uitgebreid tot een breder scala aan ervaringen die creatief, sociaal en interactief zijn. Als gevolg hiervan wordt ons leven vaak meer bepaald door onze digitale identiteit dan onze fysieke.

Maar velen van ons hebben geen enkele online identiteit. Net zoals je op een date andere aspecten van jezelf zou kunnen benadrukken dan op een sollicitatiegesprek, kan je presentatie van jezelf in een online game aanzienlijk verschillen van die op sociale media.

Dit is een probleem waar ik al jaren over nadenk en aan werk, zowel als een oude gamer als een oprichter en bouwer van het daten van games helemaal terug naar het begin van internetgamen met Legenden van toekomstig verleden. In de jaren daarna heb ik games gebouwd op basis van geliefde franchises zoals Game of Thrones en Star Trek. Ik heb honderden game-ontwikkelaars ondersteund bij Beambaar, waar ik heb deelgenomen aan de co-evolutie van digitale identiteit en online creativiteit.

Naarmate digitale identiteiten - die niet alleen onze referenties en gegevens bevatten, maar ook onze uiterlijke expressie en relaties - zich ontwikkelden vanaf hun vroege iteraties op forums, chatrooms en online games, werden ze gebundeld door een handvol technologiebedrijven. Maar nu er ontstaan ​​nieuwe technologieën om onze digitale identiteiten te ontvlechten en op nieuwe manieren te reconstrueren. Vanuit mijn gezichtspunt in games gebeurt dit bijzonder snel met avatars en nieuwe platforms die de ontwikkeling van games versnellen.

Deze ontvlechting en herbundeling van digitale identiteit komt zowel gebruikers als makers ten goede. Gebruikers kunnen meer controle hebben en beter weerspiegelen hoe ze zichzelf zien en hoe ze gezien willen worden. Ondertussen hebben makers en bouwers nu efficiëntere paden voor het ontwerpen en bedenken van games: kleine teams kunnen nu games lanceren die zijn gebouwd in geavanceerde, meeslepende werelden zonder de last van complexe infrastructuur of afhankelijkheid van gecentraliseerde platforms. In dit stuk zal ik vertellen hoe digitale identiteiten zijn geëvolueerd, waar ze naartoe kunnen gaan en hoe zowel gebruikers als makers voordeel

De bundeling van digitale identiteiten

Vandaag de dag, digitale identiteit verwijst naar alle manifestaties, relaties en gegevens over uw online aanwezigheid. Maar in het begin was digitale identiteit gewoon een account met een gebruikersnaam en wachtwoord om te beperken wie het netwerk kon gebruiken en om de toegangscontrole over bestanden te scheiden.

Zodra meerdere mensen toegang hadden tot dezelfde computers, begonnen ze informatie op te slaan over wat ze aan het doen waren - en zelfs wie ze waren. Een goed voorbeeld hiervan is het vingercommando op Unix, dat informatie over jou weergeeft, inclusief de inhoud van je ~/.plan-bestand:

De oorspronkelijke bedoeling van het plan was om een ​​tekstuele beschrijving te geven van waar u aan werkte. Maar als je in vroege Unix-systemen zou kijken, zou je alles vinden, van Zen koans tot Lord of the Rings citaten voor recepten voor eiersaladesandwiches. Mensen gebruikten het Plan om zich uit te drukken. Het was alsof je een rijbewijs nam en het met stickers versierde. 

Op het internet, ondertussen, een vroeg berichtensysteem genaamd Usenet bood een gedeelde ruimte voor zelfexpressie. Buiten internet, bulletin board systemen (BBSes) en onlinediensten zoals America Online boden gemodereerde omgevingen voor berichten over gedeelde interesses. Vroege online games zoals kerkers voor meerdere gebruikers (MUD's) en "deur" spellen laat mensen beginnen te spelen met identiteit door verschillende rollen en persona's op zich te nemen.

Men kan beginnen de doorgaande lijn te zien naar het tijdperk van sociale media, waarvan de aantrekkingskracht berust op het verlangen van mensen naar niet alleen zelfexpressie, maar ook naar interactie. Een bijproduct van de alomtegenwoordigheid van sociale media was echter de bundeling van meerdere online identiteiten. De uitvinding van Google Login en Facebook Login - zogenaamd om het voor consumenten gemakkelijker te maken om in te loggen en om individuele websites te helpen het aantal conversies te verhogen - resulteerde in een enorme verbetering van de gebruikerservaring voor veel websites en een waardevolle set gegevens voor adverteerders. Maar het droeg ook bij aan een samensmelting van ongelijksoortige digitale identiteiten.

De opkomst van meerdere digitale identiteiten via avatars

Een recent onderzoek van GenZ-gebruikers van sociale media in Hong Kong ontdekten dat 65% van hen de voorkeur geeft aan een avatar — een personage of afbeelding die de gebruiker digitaal vertegenwoordigt — online in plaats van een 'echte' identiteit. De redenen hiervoor zijn divers, maar het is waarschijnlijk een combinatie van het willen compartimenteren van identiteiten, de manier waarop ze online worden waargenomen, en creatief spelen met verschillende persona's.

Het eerste aspect, compartimentering, gebeurt omdat mensen niet al hun verschillende sociale contexten en netwerken aan elkaar willen koppelen. Wanneer je in een online game zit, presenteer je één versie van jezelf (misschien een pseudoniem kampioen voor de Horde samen met video-opnames van uw recente raids). Op LinkedIn vertelt uw professionele profiel echter het verhaal van uw carrière, samen met artikelen en video's die uw expertise communiceren.

Wanneer mensen niet over de tools beschikken om de versie van zichzelf te creëren die ze willen, hebben ze de neiging in opstand te komen.

Met betrekking tot het tweede aspect: we beheren verschillende versies van onszelf, zelfs binnen specifieke netwerken. Daarom maken mensen meerdere TikTok-, Instagram- of Twitter-accounts aan: om zichzelf nauw aan te sluiten bij specifieke contentniches, in het geheim bepaalde hashtags te gebruiken of discriminatie te voorkomen. De wens om iemands online identiteit te bepalen wordt ook gedreven door creativiteit: de logische uitbreiding van iemands mode-keuzes en persoonlijke verzorging in een online wereld waar je niet langer beperkt bent tot 'één lichaam, één identiteit'.

In online games creëren mensen alternatieve karakters ("alts") om verschillende speelstijlen uit te proberen of verschillende persona's aan te nemen. Dit geeft mensen de kans om de wereld vanuit verschillende perspectieven te ervaren. Recente gegevens tonen aan dat een derde van de mannen speelt liever als vrouwelijke personages bij onlinespellen. (Ik speel zowel mannelijke als vrouwelijke personages en ik ontmoette mijn vrouw in een online game terwijl ik een vrouwelijk personage speelde.)

Wanneer mensen niet over de tools beschikken om de versie van zichzelf te creëren die ze willen, hebben ze de neiging in opstand te komen. Daarom bestaan ​​er nep-Instagram-accounts, 'finstas' genaamd. En het is een van de redenen waarom Meta besloot om ontkoppel zijn Meta Quest-platform van een afhankelijkheid van Facebook Login. In het laatste geval gebruiken mensen Quest voornamelijk voor games en meeslepende sociale ervaringen; ze willen de vrijheid om zich te uiten en game-specifieke vriendschappen te sluiten in deze omgevingen zonder zich gedwongen te voelen om hun identiteit te koppelen aan het platform dat ze gebruiken om oom Frank een gelukkige verjaardag te wensen.

Gezamenlijk genomen, avatars geven gebruikers meer mogelijkheden voor zelfexpressie. En de mogelijkheden worden steeds geavanceerder, wat zowel gebruikers als ontwikkelaars ten goede komt, die nieuwe infrastructuur voor hun games kunnen aanboren. Nemen Metamensen, van Fortnite-uitgever Epic. Het is een fotorealistisch karaktersysteem dat is gebaseerd op nauwkeurige simulaties van huid, haar, spieren en skeletten waarmee je kunt verschijnen als een geïdealiseerde versie van jezelf - compleet met de outfit, het kapsel, het lichaam en het gezicht dat je voorkeur heeft. Evenzo kunnen in de toekomst "stemlettertypen" uw spraak aanpassen aan hoe u wilt worden gehoord - inclusief het verwijderen (of toevoegen) van accenten, het aanpassen van de toonhoogte of het veranderen van geslacht. Er zou zelfs realtime vertaalsoftware kunnen worden ingebouwd om het mogelijk te maken om over taalgrenzen heen te communiceren.

combineerbaarheid

Een veelgehoorde kritiek op avatar-systemen in het verleden was dat consumenten ze niet wilden. Platforms zoals Xbox hadden inderdaad relatief beperkt succes, met spelers klagen vaak ze waren te cartoonachtig of werden niet gebruikt in veel andere games dan de meest casual. De tijden lijken echter te veranderen. Je kunt het begin hiervan zien in Roblox en VRchat, waar je je avatar kunt meenemen door talloze games, werelden en meeslepende ervaringen. Hier staat je avatar centraal in je ervaring in plaats van een nevenfunctie. Waarom vindt deze verandering plaats? Het is waarschijnlijk de samenvloeiing van scheppende economieën op de massamarkt, zoals Roblox, die het veel gemakkelijker hebben gemaakt om ervaringen samen te stellen, en het toenemende belang van digitale identiteit voor jongere generaties die zijn opgegroeid met virtuele werelden en virtueel eigendom.

De volgende stap daarna is de herbundeling van je identiteit, zodat je ommuurde tuinen kunt overstijgen en je gekozen identiteit kunt transporteren naar andere werelden die een gemeenschappelijk kader delen.

Hoewel veel van deze ervaringen games zullen zijn zoals die al in Roblox te vinden zijn, is een vruchtbaar gebied voor innovatie binnen ervaringen die zelfexpressie combineren met een gedeelde sociale context. Stelt u zich eens voor dat u een online muziekconcert bijwoont, dat steeds meer in gamewerelden plaatsvindt. In tegenstelling tot een opname gaat een live-ervaring over de gesprek tussen artiest en publiek. Een deel van dat gesprek houdt in dat je daadwerkelijk aanwezig bent in de virtuele ruimte, in realtime reageert en jezelf uitdrukt, zowel door het uiterlijk van je avatar als door je gedrag. Verder, als je de merch-tafel bezoekt en een teken van je aanwezigheid verzamelt, kan het worden opgenomen in je avatar, gesynthetiseerd in je identiteit en meegenomen worden naar de volgende online ervaring die je bijwoont. De herinnering aan het evenement zal voor altijd verbonden zijn met hoe je online omgaat en jezelf presenteert.

Deze wens om herinneringen, evenementen en fashion statements in je online identiteit op te nemen is niet verloren gegaan bij traditionele merken.

Deze wens om herinneringen, evenementen en fashion statements in je online identiteit op te nemen is niet verloren gegaan bij traditionele merken. Het is waarom Inhoud onder licentie van Burberry in Blankos Block Party, een game-universum gecreëerd door Mythical Games, of waarom Balenciaga creëerde mode voor Fortnite. En daarom is een nieuw digitaal merk zoals RTFKT werd overgenomen door Nike. De herbundeling van identiteit in avatars houdt in dat mode, animaties, styling en deelnametokens van de ene ervaring naar de andere worden gebracht.

Hoe je het kunt laten gebeuren

Een uitdaging is hoe het "samenwerkingsprobleem" op te lossen. Hoe kunnen we bedrijven zo gevarieerd als Disney, Universal, Epic Games en Production Club zover krijgen om een ​​manier te creëren - of zelfs maar toe te staan ​​- om onze avatars in verschillende ervaringen te brengen? 

Een manier zou zijn om Microsoft, Meta of Sony het voor ons uit te laten zoeken. Maar dat komt misschien niet ten goede aan makers, die uiteindelijk vast zouden komen te zitten aan dezelfde soort creatieve en economische beperkingen die gepaard gaan met zaken als Facebook Login.

Deze real-world en alleen digitale ervaringen hebben een manier nodig om onze avatars mee te nemen met behulp van protocollen die niet afhankelijk zijn van controle door specifieke autoriteiten. Dat is waar web3 een rol speelt: de inherente composabiliteit van blockchain biedt een open omgeving om de definitie van je avatar vast te leggen en mee te nemen naar niet-gerelateerde omgevingen. EigenschapSwap laat zien hoe dit zou kunnen werken met 2D-profielfoto-avatars: het neemt de metadata op voor een NFT die je bezit, verwisselt eigenschappen en laat je merkelementen integreren in een nieuwe avatar die je compositie vertegenwoordigt. Platformen zoals Klaar speler mij bieden een combinatie van een marktplaats voor maatwerk en een interoperabel avatarsysteem waarmee avatars kunnen worden geïmporteerd in niet-gerelateerde werelden.

De "sleutel" van je avatar kan dan een digitale portemonnee worden. De inherente decentralisatie van internet wijst ons de weg: een systeem vergelijkbaar met het domeinnaamsysteem dat wordt gebruikt om hostnamen aan een IP-adres toe te wijzen, kan een methode worden om individuen te identificeren. Protocollen zoals de Ethereum Name Service (ENS) gebruiken de onveranderlijkheid van blockchain om een ​​gedecentraliseerde manier te bieden om namen aan eigenaren te koppelen.

ENS laat zien hoe de nieuwe identiteitsbundels eruit kunnen zien. In plaats van uw identiteit op te slaan in een gecentraliseerde service, behoudt u uw eigen privésleutel voor een digitale portemonnee. Het openbare adres van de portemonnee is toegewezen aan een canonieke naam (zoals "jradoff.eth") zodat uw vrienden uw hexadecimale portemonnee-adres niet hoeven te onthouden. Om in te loggen bij een dienst op internet, "ondertekent" u een verzoek, waarbij een cryptografisch algoritme wordt gebruikt om te bewijzen dat u bent wie u zegt dat u bent. 

Wanneer composable identiteiten en digitale portemonnees gemeengoed worden, zullen makers in staat worden gesteld om jou-gecentreerde games, werelden, muziek en theaterervaringen te creëren zonder dat ze vanaf het begin ingewikkelde avatar- en inlogsystemen hoeven te bouwen. Naast de technische voordelen, stelt het gebruikers ook in staat om de emotionele band met de identiteit die ze presenteren via hun avatar te versterken en uit te bouwen. Onafhankelijke makers en game-makers profiteren van de investering die mensen doen in identiteit, waarbij ze meer van de waarde in hun eigen creativiteit behouden, zonder de afhankelijkheden en huurprijzen die verschuldigd zijn aan een gecentraliseerd platform.

Bovendien kunnen makers enkele van de inherente problemen van het creëren van online werelden overwinnen: in plaats van volledig afhankelijk te zijn van bedrijfsmodellen van voortdurende hernieuwde betrokkenheid, kunnen ze u in plaats daarvan nieuwe inhoud aanbieden die u weer in uw avatar bundelt. Bijvoorbeeld, wanneer? Twenty One Pilots lanceerde een concert in Roblox, een set items om je avatar aan te passen was verbonden met het concert dat je mee kon nemen in meerdere games. Het resultaat is dat de waarde die in het concert werd gecreëerd, het evenement zelf overleefde. Een gedecentraliseerd systeem zou deze kunnen uitbreiden bewijzen van deelname en aanpassingen buiten elk ecosysteem.

Wanneer composable identiteiten en digitale portemonnees gemeengoed worden, zullen makers in staat worden gesteld om jou-gerichte games, werelden, muziek en theaterervaringen te creëren.

Dit keert het typische model van het creëren van ervaringen om, zodat een tijdelijk moment op je avatar wordt ingeschreven, waardoor de waargenomen waarde wordt vergroot en je zelfexpressie wordt verbeterd. De uitdrukkingen worden voor u net zo persoonlijk en hardnekkig als een muziekafspeellijst.

Een veelgehoorde kritiek op systemen met gedeelde avatars is dat ze zullen leiden tot een schokkende botsing tussen de beoogde artistieke ervaring van een maker en de expressie die ze online zullen hebben. Maar alleen omdat een avatarsysteem open is, wil nog niet zeggen dat het ongereguleerd is. Een manier om hieraan te denken is dat een avatar een systeem van standaardinstellingen biedt dat kan worden opgeheven, afhankelijk van de regels van een individuele wereld: Als mijn Starfleet-kostuum niet is toegestaan ​​binnen een Star Wars ervaring, dan kan het terugkeren naar een passende stijl. Objectgeoriënteerde softwareontwikkeling heeft decennialang te maken gehad met overerving, samenstelling, verschillende privilegeniveaus, private versus publieke attributen en polymorfisme. Avatar-systemen zullen voortbouwen op die knowhow.

De herbundeling van identiteit

Deze opkomende technologieën creëren eenvoud voor wereldbouwers, waardoor een exponentiële toename van het aantal makers mogelijk is. De trend is al begonnen: observeer het toenemende volume van modding, waarin individuen voortbouwen op de kernervaring van een spelsysteem en daar hun eigen unieke ervaring aan toevoegen. Je vindt dit uitgebreid in Minecraft, Roblox en kleinere games van Terraria tot Undertale. Modding demonstreert de creatieve impuls die veel individuele gamers delen, iets dat minstens zo vroeg begon als het vertellen van verhalen in Dungeons and Dragons op het tafelblad. 

De nieuwe generatie bouwers is geïnteresseerd in het vormgeven van de metaverse door middel van het maken van games, modding en het bouwen van een wereld - samen met hoe ze hun identiteit in de digitale ruimte projecteren. Hun motivatie is om zichzelf te uiten, ervaringen op te doen en contact te maken met andere mensen op hun eigen voorwaarden. Ze geven om identiteit en expressie, niet om technologie en infrastructuur.

Wat begon als een manier om onszelf te authenticeren voor computers en applicaties, is uitgegroeid tot een manier van zelfexpressie. Digitale identiteit is niet langer uniek. We zullen verschillende identiteiten met ons meenemen in verschillende ervaringen, soms met behoud van continuïteit in verschillende ervaringen en soms met behoud van identiteiten die uniek zijn voor een bepaalde wereld.

Deze veranderingen vereisen betere technologieën om privacy en beveiliging te ondersteunen, terwijl ook gebruikerskeuze, bruikbaarheid en interoperabiliteit worden ondersteund. Hoewel de uitdagingen die voor ons liggen aanzienlijk zijn, is de herbundeling van identiteit in een jij-gecentreerd internet er een die zelfexpressie zal verbeteren, zowel in termen van onze presentatie als digitale mensen en ons vermogen om werelden en ervaringen voor anderen te creëren.

Verdere lezing

Geplaatst augustus 12, 2022

Technologie, innovatie en de toekomst, verteld door degenen die eraan bouwen.

Bedankt voor het aanmelden.

Kijk in je inbox voor een welkomstbericht.

Tijdstempel:

Meer van Andreessen Horowitz