Virtuele samenleving, blockchains en de metaverse PlatoBlockchain data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Virtual Society, Blockchains en The Metaverse

In 1986 brachten de vroege internetprovider Quantum Link en het entertainmentbedrijf Lucasfilm Games uit wat zou kunnen worden beschouwd als de allereerste MMO: een sociale, op avatars gebaseerde wereld genaamd Habitat, die toegankelijk is via een 300-baud modem ($ 0.08 per minuut) en de Commodore 64 van een gebruiker ($ 595, of ongeveer $ 1,670 in de huidige termen). Habitat was een afwijking van op tekst gebaseerde MUD-games (die multiplayer waren maar geen graphics hadden) en vrije USENET-forums (die natuurlijk op tekst gebaseerd waren maar geen geformaliseerde gameplay hadden) die destijds de vroege internet-verbonden markt domineerden.

In het kort, Habitat was een virtuele beschaving, met realtime spelerschat, handel en interactie. Habitat was ook aantoonbaar een voorloper van wat de nu omstreden (zowel qua definitie als territoriaal) "metaverse" ooit zou kunnen worden.

In een reflectie op Habitat, gepubliceerd een paar jaar na de lancering, hebben ontwikkelaars Chip Morningstar en F. Randall Farmer beschreven de complexiteit van een wereld met een opkomende vorm van politiek, economie en door gebruikers gegenereerde inhoud. Habitat zag er anders uit en voelde anders: een universum dat uitgroeide tot meer dan 20000 regio's, inclusief huizen, winkels, arena's, theaters, kranten, werkplaatsen en een "wildernis"-gebied waar misdaden zoals diefstal en moord gepleegd konden worden (een praktijk die een Grieks-orthodoxe priester, die een van Habitat's voornoemde gebedshuizen, fel tegen gepredikt in zijn digitale “Orde van de Heilige Walnoot” kerk).

Er waren verhalen over in-game valutaarbitrage in verband met een bug waardoor een paar ondernemende spelers ondergewaardeerde game-items van een geldautomaat konden kopen en deze tegen een hogere prijs in een winkel aan de andere kant van de stad konden verkopen - wat resulteerde in het afdrukken van honderdduizenden van in-game tokens 's nachts. Er waren in-game, door ontwikkelaars gemaakte speurtochten en door gebruikers gemaakte zakelijke ondernemingen. De volledige reflectie on Habitat heeft een air van nieuwigheid en wetteloosheid. Zelfs de internetstandaarden Habitat waarop werd gebouwd, zou binnen een paar jaar ophouden te bestaan: OSI, waarvan de "presentatie"- en "toepassing"-lagen Morningstar en Farmer klaagden dat het "gewoon de verkeerde abstracties waren voor de hogere niveaus van een cyberspace-communicatieprotocol", werd een paar jaar later verslagen door de eenvoudigere TCP/IP-internetstandaard waarop het internet tegenwoordig leeft.

Deze vroege spanningen kunnen het best worden samengevat in de kop van de Morningstar and Farmer-reflectie op het Habitat-experiment: “Gedetailleerde centrale planning is onmogelijk; probeer het niet eens.” Inderdaad, een afhaalmaaltijd van Habitat dat we vandaag op internet kunnen toepassen, is dat pogingen van bovenaf om orde op te leggen bijna altijd worden ondermijnd door subversieve handelingen of het natuurlijke fenomeen van de heersende vrije markt.

Ik hoorde voor het eerst over Habitat in virtuele samenleving, een aankomend boek over de metaverse door Herman Narula, de mede-oprichter en CEO van Onwaarschijnlijk, een bedrijf dat zich het afgelopen decennium heeft beziggehouden met het bouwen van infrastructuur voor games, digitale ervaringen en nu de metaverse. Narula's belangrijkste argument over de metaverse is er een waar Morningstar en Farmer het waarschijnlijk mee eens zijn: de metaverse, ongeacht wie het bouwt, hoe gebruikers er toegang toe hebben of de onderliggende infrastructuur die het ondersteunt, moet worden ontworpen om robuuste vormen van gebruikersinteractie mogelijk te maken.

Net zo belangrijk (hoewel niet behandeld door Morningstar en Farmer), is het idee dat items en ervaringen in de verschillende virtuele werelden die groeien, met elkaar moeten kunnen samenwerken. In de woorden van Narula:

“Een metaverse is een verzameling werkelijkheden, waaronder de echte wereld of een 'thuisrealiteit' en een reeks andere werelden die een samenleving betekenis geeft. Gebeurtenissen, objecten en identiteiten kunnen bestaan ​​in en worden gewijzigd door meerdere werelden in de metaverse. Het nut van een metaverse ligt in zijn vermogen om zinvolle, bevredigende ervaringen in zijn samenstellende werelden mogelijk te maken.

Veel argumenten over de metaverse zijn gebaseerd op hoe het eruit ziet: moet het 2D of 3D zijn? Moet het meeslepend worden geopend in VR en AR, of zijn desktop en mobiel een geschikt platform?

De focus op esthetiek is eigenlijk een debat over normen. "Hoe zou het eruit moeten zien" is een afkorting voor "wat moeten ontwikkelaars verwachten?" Hoe verzoent u tussen JSON- en XML-gegevenstypen? Als u voor 3D ontwerpt, uit welk aantal polygonen moet uw asset dan minimaal bestaan? Moeten avatars beschikbaar zijn als glTF, USD, VRM of een ander bestandsformaat? Moet een ervaring op een Unity-client kunnen samenwerken met een game op een Unreal Engine-client? Wat gebeurt er als je NFT's in de mix introduceert (of als je Microsoft bent, wat gebeurt er als je een eenzijdige beslissing nemen om ze te verbieden volledig van Minecraft met schijnbaar geen waarschuwing)?

Ik denk dat deze vragen enorm waardevol zijn, omdat ze wijzen op een open houding ten opzichte van interoperabiliteit die cruciaal is voor elke toekomstige versie van de metaverse. Maar het lijkt ook alsof de esthetische en technische overwegingen door elkaar lopen, misschien ten koste van economische of politieke overwegingen.

In de woorden van Narula: "Deze andere werelden zijn geen alternatieve realiteiten waarin we ervoor kiezen om te ontsnappen: ze zijn meer realiteit."

Hoe faciliteer je “meer realiteit”? Is het zelfs actief gefaciliteerd, of meer organisch - het resultaat van unieke culturele en economische factoren in verschillende tijdperken? In de eerste hoofdstukken van virtuele samenleving, Narula traceert de eerste concretiseringen van de "metaverse" terug naar de vroegste tijdperken van de beschaving - constructies zoals Göbekli Tepe, de Egyptische piramides en oude mythen zoals de IJslandse Huldufólk (in feite elfen) - die niet alleen de verbeelding van vroegere beschavingen bezighielden, maar had feitelijk invloed op de manier waarop de samenleving functioneerde en blijft functioneren in de fysieke wereld.

Virtuele samenleving, blockchains en de metaverse PlatoBlockchain data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Bijvoorbeeld het idee van Huldufólk, Narula wijst erop dat het de hedendaagse inspanningen voor natuurbehoud in IJsland daadwerkelijk heeft beïnvloed. Zoals Narula het stelt: "De spiegelwereld helpt de inspanningen van natuurbeschermers in de echte wereld te katalyseren." Wat Narula betoogt in de eerste paar hoofdstukken van virtuele samenleving is dat vroege metaversen een gevoel van wederkerigheid hadden tussen de 'verbeelde' wereld en de echte. Als je dat idee doortrekt naar het heden, dan zouden we een soortgelijk ideaal moeten hebben: welke vorm de metaverse ook aanneemt, er zou een gevoel van doorlaatbaarheid moeten zijn tussen de virtuele wereld en onze fysieke.

Wanneer er iets gebeurt in de metaverse, zou je de resonantie ervan in de fysieke wereld moeten voelen, en vice versa.

Narula brengt veel tijd door in virtuele samenleving Hij legt uit hoe hij betekenisvolle interactie in de metavers definieert, en de technologische innovaties die Improbable heeft bereikt om het voor gebruikers mogelijk te maken. Voor Narula kan de betekenis worden gemeten in "ops per seconde":

“hoeveel afzonderlijke en gelijktijdige dingen er in een virtuele omgeving kunnen gebeuren, door te reflecteren hoeveel berichten er tegelijkertijd worden verzonden of moeten worden verzonden om die omgeving te modelleren. Als voorbeeld, op het moment van schrijven, vereist een spel van Fortnite waarmee 100 spelers met elkaar kunnen communiceren ongeveer 10,000 communicatiebewerkingen per seconde. Deze statistiek betekent dat de server al deze berichten moet verwerken en ook snel moet verzenden naar de machines van elke verbonden gebruiker die ze nodig heeft.”

Afgelopen zomer heb ik een demo-evenement bijgewoond in het M²-netwerk van Improbable, waarvan het team van plan is een netwerk van metaverses te zijn waar gebruikers verbinding kunnen maken in zeer dichte omgevingen en NFT's en andere avatars tussen werelden kunnen porten. Er waren meer dan 4500 gebruikers aanwezig, allemaal in dezelfde serverinstantie (met andere woorden, geen sharding!), die met elkaar spraken en met elkaar communiceerden. M² is van plan om in de loop van de tijd te groeien om niet alleen de andere metaverse, maar ook andere creatieve inspanningen: concerten met muzikanten, ruimtes voor communities, evenementen met artiesten en makers.

In veel opzichten zijn de uitdagingen die M² wil aanpakken - hoe je een stel ongelijksoortige gebruikers zover krijgt dat ze het eens worden over een gedeeld begrip van tijdelijkheid - ook een kernuitdaging waarvoor blockchains een oplossing vinden. En in veel opzichten beginnen we ook blockchains te zien, en de applicaties die daarop zijn gebouwd, beginnen andere problemen op te lossen die het internet en vroege pogingen tot de metaverse hebben gefrustreerd.

Een manier om een ​​blockchain te zien, is als een spelachtig sociaal netwerk met een oneindig aanpasbare frontend. Ethereum als voorbeeld gebruiken: je hebt een openbare sleutel als een vorm van inloggen; opt-in identiteiten gekoppeld aan die publieke sleutel (bijv. ENS, Farcaster); een inventaris (NFT's, ERC20-tokens); applicaties die toegankelijk zijn via uw openbare sleutel (bijv. Uniswap, NFT-uitwisselingen, on-chain games); en een gedeelde notie van geschiedenis (zichtbaar op Etherscan of parseerbaar op een Ethereum-knooppunt).

Slimme contracten die op Ethereum worden uitgevoerd, zijn open-source - wat betekent dat gebruikers ze kunnen controleren op veiligheid en, net zo belangrijk, ze kunnen wijzigen via forking. Deze wijzigingen kunnen de onderliggende codebase uitbreiden (bijvoorbeeld een composable applicatie die samenwerkt met het slimme contract, een nieuwe client of frontend gebouwd voor het slimme contract, of een afgeleid project op basis van het oorspronkelijke protocol). Hoe meer interactie met een slim contract en hoe meer het wordt verlengd, hoe waardevoller het kan worden.

Enkele van de meest interessante experimenten in Ethereum van vandaag waren in velden die artistieke, sociale, economische, politieke en gameplay-achtige elementen combineren. Een goed voorbeeld is hier Zelfstandige naamwoordenDAO, die in de zomer van vorig jaar werd gelanceerd. In het kort, NounsDAO is een NFT-project waarin een dagelijkse veiling wordt gehouden voor de verkoop van een Noun NFT, en de opbrengst van de verkoop gaat naar een schatkist die wordt gedeeld door houders van de Nouns, die stemmen op voorstellen voor hoe de schatkist wordt besteed. Cruciaal is dat het veilingprotocol, de kunst en het bestuur allemaal volledig on-chain worden uitgevoerd. Door de DAO gefinancierde voorstellen hebben de meme en het ethos van Nouns verspreid over het internet en de fysieke wereld - vooral dankzij de manier waarop het project de verbeeldingskracht van kunstenaars en ontwikkelaars heeft geboeid.

Virtuele samenleving, blockchains en de metaverse PlatoBlockchain data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Op Ethereum hebben we projecten gezien zoals: een 3D-generator voor zelfstandige naamwoorden, afgeleide veilingen en projecten gefinancierd via Prophuis (wat infrastructuur was) gefinancierd met de schatkist van de zelfstandige naamwoorden, maar is nu uitgegroeid tot ondersteuning van andere NFT-projecten), en een poging om meerdere ontwikkelaars te ondersteunen alternatieve klanten bouwen voor zelfstandige naamwoorden. In de fysieke wereld hebben we de creatie van luxe gezien zelfstandige naamwoorden bril, Koffie met zelfstandige naamwoorden en veel IRL activaties. Bovendien zijn andere projecten die de codebase van Nouns gebruiken tot stand gekomen zonder enige steun van de schatkist van NounsDAO: voorbeelden zijn onder meer publieke zelfstandige naamwoorden, een vork van NounsDAO, die zijn schatkist gebruikt om projecten in de openbare goederenruimte te financieren; en andere projecten zoals Lil zelfstandige naamwoorden, Zelfstandige naamwoorden en zelfstandige naamwoorden.bouwen. Een uitgebreide, hoewel onvolledige, verzameling van 157 afgeleide projecten met zelfstandige naamwoorden kan worden bekeken hier.

Veel dingen zijn de moeite waard om in meer detail uit te werken: 3D-generator voor zelfstandige naamwoorden, is bijvoorbeeld open-source en beschikbaar in GLTF-, OBJ- en VOX-bestandsindelingen - een illustratie dat de kwestie van de bestandsindeling op natuurlijke wijze kan worden opgelost door onafhankelijke ontwikkelaars en kan worden gebruikt door gebruikers die de vrijheid hebben om die activa overal te porten . De inspanning om alternatieve clients voor NounsDAO te ontwikkelen is een bewijs van het idee dat een protocol veerkrachtig moet zijn en gebruikers een breed scala aan keuzes moet bieden voor hoe ze er toegang toe hebben. Het succes van het NFT-project zelf is slechts één voorbeeld van de prevalentie van cc0 NFT-verzamelingen in het algemeen - dat een afbeelding in de metaverse vrijelijk moet worden gevorkt, gemuteerd en kan worden genoten door iedereen die het wil gebruiken.

Hoewel het project, cryptonetwerken en de metaverse zelf nog in vroege vormen zijn, denk ik dat NounsDAO een overtuigend voorbeeld is van hoe elementen van de metaverse er ooit uit zouden kunnen zien: een robuust ecosysteem rond een kernethos of -cultuur, dat blijft bestaan ​​in zowel de digitale en fysieke werelden.

Een grote ironie die ik heb opgemerkt in de door bedrijven gemotiveerde inspanningen achter de metaverse, is dat deze teams vaak bouwen voor enorme merken die dateren van vóór het internet. Het voelt als een poging om de digitale samenleving opnieuw op te bouwen alsof de sociale breuken en microculturen die door internet worden gemanifesteerd nooit hebben plaatsgevonden (naar mijn mening een vrij zinloze daad). Een ding waar Narula naar verwijst - waar ik niet veel mensen over zie praten - is dat degenen die het meest geneigd zijn om te bouwen op metaverse platforms (of het nu Ethereum, andere blockchains of platforms zijn die prioriteit geven aan interoperabele ervaringen) waarschijnlijk internet-native zullen zijn gemeenschappen en makers, met schatten die ze willen behouden voor de ontwikkeling van hun eigen cultuur. In de woorden van Narula:

“Om een ​​metaverse te laten bevolken met de kwantiteit en kwaliteit van werelden en ervaringen die nodig zijn om iemands tijd waard te zijn, zal het moeten lijken op een omgekeerde piramide, waar de infrastructuuraanbieders het kleinste percentage van waarde nemen, en de de rest van de waarde wordt gecreëerd door en komt toe aan de makers.” 

Gedecentraliseerde blockchains elimineren tussenpersonen. We leven in een tijdperk van 30% app store take-rates, ondoorzichtige algoritmen, en waar een steeds groter volume aan inhoud concurreert om een ​​steeds groter wordend publiek om aandacht. Een buitensporig groot deel van de waarde die op deze netwerken wordt gecreëerd, wordt weggesluisd door de platforms zelf, en een vergelijkbare mate van onzekerheid heerst als het gaat om de voorwaarden, services en normen die door deze platforms worden toegestaan.

Wat blockchains - en de slimme contracten die erop draaien - bieden, is een platform dat minimaal extractief is: als je de totale gaskosten op Ethereum vergelijkt met de totale waarde die in de keten wordt verhandeld, is de take-rate van de blockchain komt uit op ongeveer 0.05%. Dit bedrag zal de komende jaren waarschijnlijk dalen, naarmate schaaloplossingen meer worden gebruikt en meer laag-één-ketens worden gelanceerd.

Bovendien hebben de meeste blockchain-applicaties: veel lager take-rates dan hun web2 uitvloeisels. En aangezien gedecentraliseerde blockchains zijn computers die toezeggingen kunnen doen, hebben ontwikkelaars en gebruikers een prikkel om een ​​robuust ecosysteem in te bouwen en te verrijken dat voortkomt uit de sterke garantie dat de slimme contracten waarmee ze communiceren niet plotseling zullen veranderen.

Eerder dit jaar maakten Arianna Simpson, Eddy Lazzarin en Liz Harkavy deel uit van ons team heeft een stuk gepubliceerd over de "7 essentiële ingrediënten van een metaverse". Bij onze karakterisering van de metaverse vonden we het van vitaal belang dat "[a]n open metaverse gedecentraliseerd is, gebruikers in staat stelt identiteit te controleren, eigendomsrechten afdwingt, prikkels op één lijn brengt en ervoor zorgt dat waarde toekomt aan gebruikers (niet platforms)."

Met dit in gedachten is het minder relevant of de volgende generatie internet VR of AR is, of op een desktop of mobiele client. De metaverse moet zinvolle interactie mogelijk maken en tegelijkertijd onveranderlijke toezeggingen doen aan de economische rechten van een gebruiker.

In virtuele samenleving, legt Narula een boeiende geschiedenis uit van de menselijke impuls om werelden te bouwen waarin dit mogelijk is, en betoogt dat als deze werelden niet kunnen samenwerken, we op een dood spoor zijn beland. Aangezien een toenemend aantal mensen zowel online hun brood verdient als ervaringen uitsluitend voor de digitale wereld opbouwen, moeten we blijven pleiten voor decentralisatie en openheid. Of om Morningstar en Farmer te citeren: “Gedetailleerde centrale planning is onmogelijk; probeer het niet eens.”

Virtual Society: de metaverse en de nieuwe grenzen van de menselijke ervaring (Currency/ Penguin Random House, 2022) komt uit op 11 oktober en is beschikbaar voor pre-order hier.

afbeelding bronnen: Habitat; Zelfstandige naamwoordenDAO; Huldufollk

De standpunten die hier naar voren worden gebracht, zijn die van het individuele personeel van AH Capital Management, LLC (“a16z”) dat wordt geciteerd en zijn niet de standpunten van a16z of haar gelieerde ondernemingen. Bepaalde informatie in dit document is verkregen uit externe bronnen, waaronder van portefeuillebedrijven van fondsen die worden beheerd door a16z. Hoewel ontleend aan bronnen die betrouwbaar worden geacht, heeft a16z dergelijke informatie niet onafhankelijk geverifieerd en doet het geen uitspraken over de huidige of blijvende nauwkeurigheid van de informatie of de geschiktheid ervan voor een bepaalde situatie. Bovendien kan deze inhoud advertenties van derden bevatten; a16z heeft dergelijke advertenties niet beoordeeld en keurt de daarin opgenomen advertentie-inhoud niet goed.

Deze inhoud is uitsluitend bedoeld voor informatieve doeleinden en mag niet worden beschouwd als juridisch, zakelijk, investerings- of belastingadvies. U dient hierover uw eigen adviseurs te raadplegen. Verwijzingen naar effecten of digitale activa zijn alleen voor illustratieve doeleinden en vormen geen beleggingsaanbeveling of aanbod om beleggingsadviesdiensten te verlenen. Bovendien is deze inhoud niet gericht op of bedoeld voor gebruik door beleggers of potentiële beleggers, en mag er in geen geval op worden vertrouwd bij het nemen van een beslissing om te beleggen in een fonds dat wordt beheerd door a16z. (Een aanbod om te beleggen in een a16z-fonds wordt alleen gedaan door middel van het onderhandse plaatsingsmemorandum, de inschrijvingsovereenkomst en andere relevante documentatie van een dergelijk fonds en moet in hun geheel worden gelezen.) Alle genoemde beleggingen of portefeuillebedrijven waarnaar wordt verwezen, of beschreven zijn niet representatief voor alle investeringen in voertuigen die door a16z worden beheerd, en er kan geen garantie worden gegeven dat de investeringen winstgevend zullen zijn of dat andere investeringen die in de toekomst worden gedaan vergelijkbare kenmerken of resultaten zullen hebben. Een lijst van investeringen die zijn gedaan door fondsen die worden beheerd door Andreessen Horowitz (met uitzondering van investeringen waarvoor de uitgevende instelling geen toestemming heeft gegeven aan a16z om openbaar te maken, evenals onaangekondigde investeringen in openbaar verhandelde digitale activa) is beschikbaar op https://a16z.com/investments /.

De grafieken en grafieken die hierin worden verstrekt, zijn uitsluitend bedoeld voor informatieve doeleinden en er mag niet op worden vertrouwd bij het nemen van een investeringsbeslissing. In het verleden behaalde resultaten zijn geen indicatie voor toekomstige resultaten. De inhoud spreekt alleen vanaf de aangegeven datum. Alle projecties, schattingen, voorspellingen, doelstellingen, vooruitzichten en/of meningen die in deze materialen worden uitgedrukt, kunnen zonder voorafgaande kennisgeving worden gewijzigd en kunnen verschillen of in strijd zijn met meningen van anderen. Zie https://a16z.com/disclosures voor aanvullende belangrijke informatie.

Tijdstempel:

Meer van Andreessen Horowitz