VR for Good: maak kennis met uitvoerend producent Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

VR for Good: maak kennis met uitvoerend producent Amy Seidenwurm

Meta's VR voor het goede initiatief heeft een unieke missie: de volledige kracht van VR benutten om verhalen te vertellen die ertoe doen en onmiddellijke sociale impact hebben. Van raciale en sociale rechtvaardigheid naar geestelijke gezondheid, VR for Good brengt rijke verhalen, meeslepende werelden en maatschappelijk relevante verhalen samen om empathie, empowerment en begrip te genereren. Vorige week, we hebben een bijgewerkte aanwezigheid op het web gelanceerd om deze verhalen beter met de wereld te delen. En om dat te vieren, gingen we met VR aan tafel voor Good Executive Producer Amy Seidenwurm om haar achtergrond te bespreken, wat haar naar Meta bracht, en de kruising van VR en traditioneel filmmaken.

Vertel ons over VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good financiert en bevordert verhalende virtual reality-ervaringen die een sociale impact op hen hebben. Kortom, we gebruiken storytelling en technologie om mensen te helpen met elkaar in contact te komen en hopelijk met elkaar in te leven en sociale impact te hebben. Ik denk dat ik de beste baan bij Meta heb - en misschien wel de beste baan ter wereld.

Je werk is misschien wat moeilijk te begrijpen voor mensen die niet veel ervaring hebben met VR. Kun je een voorbeeld geven van een stuk dat laat zien waartoe deze technologie in staat is?

ALS: Met VR for Good doen we momenteel werk dat in twee categorieën valt: sociale en raciale rechtvaardigheid en geestelijke gezondheid. Goliath: Spelen met de werkelijkheid is een van onze ervaringen met geestelijke gezondheid. Het is een 6DOF-verhaal verteld door Tilda Swinton dat zich afspeelt in de geest van een echte man bij wie de diagnose schizofrenie is gesteld. Het is zijn reis om over zijn ziekte te leren, in een ziekenhuis te zijn en uiteindelijk gemeenschap te vinden, het ziekenhuis te verlaten en een relatief normaal leven te kunnen leiden. Het won de Grand Jury Prize voor Best VR Immersive Work op het Internationale Filmfestival van Venetië in 2021 en is nu genomineerd voor een Emmy. Maar we kregen ook veel feedback van mensen in de geestelijke gezondheidszorg die erg dankbaar waren dat we konden laten zien hoe het voelt om met een psychische aandoening te leven. Het project sprak ook met onze kern Meta Quest-gemeenschap. Veel van hen zijn gamers, maar het zorgde ervoor dat ze een totaal andere kant zagen van wat deze technologie zou kunnen doen.

Je bent hier zes jaar geleden mee begonnen, wat een mensenleven is in termen van VR-technologie. Hoe zijn de zaken in die tijd veranderd?

ALS: Het is een ongelooflijk traject geweest. Toen ik begon, was al het werk dat we maakten voor Samsung Gear VR. Onthoud dat? U nam uw Samsung-telefoon en klikte deze in de headset. Tegenwoordig werken we met 6DOF - zes vrijheidsgraden - waarmee je echt in een ervaring kunt zijn, om te voelen hoe het is om in iemands wereld te zijn.

Het lijkt analoog aan de begindagen van de filmindustrie, de overgang van korte rollen naar verhalende stomme films naar geluid en kleur en uiteindelijk naar waar we nu zijn. Voelt het zo voor jou?

ALS: O, helemaal. Toen we net begonnen, kon je geen camera hebben die dichterbij was dan zes of twee meter van het onderwerp, omdat het zo korrelig en vervormd zou worden. Nu zijn de camera's zo enorm verbeterd - ze zijn zoveel kleiner geworden en hebben zo'n hogere resolutie. We kunnen allerlei dingen doen die we vijf jaar geleden niet hadden kunnen doen.

Wat bracht je bij Meta en VR for Good?

ALS: Ik leidde digitale initiatieven voor het Los Angeles Philharmonic, en veel van wat we probeerden te doen was een jonger en diverser publiek bereiken. Dus creëerden we een VR-ervaring genaamd VAN Beethoven. Het was een vrachtwagen uitgerust met Oculus Rift DK2-headsets die door de stad reed naar over het algemeen achtergestelde gemeenschappen. We lieten de binnenkant van de vrachtwagen eruit zien als een concertzaal en gaven mensen een VR Beethoven-ervaring. Het was zo'n groot succes, en ik was er zo aan verslaafd, dat ik mijn baan opzegde en zelfstandig VR ging produceren. Ik heb letterlijk zes weken onafhankelijke productie gedaan voordat ik hoorde dat VR For Good een uitvoerend producent nodig had. Het was een geweldige kans die ik nog steeds niet kan geloven.

Hoe riskant vond u dat destijds?

ALS: Enorm riskant. Werken bij de Philharmonic was een geweldige baan - ik had daar gemakkelijk mijn hele carrière kunnen blijven. Maar ik was zo enthousiast over VR. Ik wilde deze nieuwe kunstvorm leren kennen en geloofde er echt in.

Een van je doelen met VR for Good is het stimuleren van empathie. De meeste goede documentaires doen dat op de een of andere manier. Maar hoe maakt VR de ervaring van empathie krachtiger?

ALS: Een van de dingen aan VR die echt uniek is, is dat je volledig wordt ondergedompeld. Als je een VR-headset op hebt en je zit in een app, dan ben je in het. Daar zit een echte kracht in. Maar verder kun je met VR deze echt coole dingen doen. Meta Quest heeft bijvoorbeeld een ingebouwde microfoon en Goliath gebruikt dat op een totaal onverwachte manier die je helpt te voelen hoe het is om stemmen in je hoofd te horen en dingen in je te hebben die je niet onder controle hebt. Ik denk niet dat je dat in een ander formaat zou kunnen doen.

Wat vind je het leukste aan je werk?

ALS: Ik hou er echt van om met traditionele 2D-artiesten en filmmakers te praten en hen te helpen nadenken over hoe ze hun praktijk in onze wereld kunnen brengen - riffend over wat we vervolgens kunnen doen met deze geweldige technologie. Een groot deel van wat het voor mij spannend houdt, is dat ik ook aan de slag ga met kwesties waar ik heel veel zin in heb en wetende dat het merk er ook sterk voor voelt.

Hoe open staan ​​old-school filmmakers voor VR?

ALS: Ik denk dat veel mensen het in eerste instantie als een gimmick zien. Maar zodra je ze een Meta Quest geeft, kunnen ze zien welke verschillende richtingen je op kunt met de technologie. In 2020 bijvoorbeeld, toen ze het Sundance Film Festival moesten annuleren, hebben we headsets uitgedeeld zodat mensen het festival in de headset konden beleven. Veel filmmakers waren er niet voor verkocht - totdat ze de headset opzette en ervaarden hoe vast alles voelt. Het was ongelooflijk om het te zien. Ik mocht bij de sessies zijn waar ons geweldige demoteam mensen uitlegde hoe ze de headsets moesten gebruiken en hen ervaringen gaf om uit te proberen. Je zou mensen in het begin een beetje kunnen zien friemelen, zich zelfbewust voelen, en dan plotseling zie je dat moment waarop ze zijn, zoals: "Wauw. Ik zou hier heel coole dingen kunnen doen."

Wat voor soort dingen staan ​​nog in de kinderschoenen nu je enthousiast bent om ze in de toekomst tot bloei te zien komen?

ALS: Als we naar de metaverse kijken, ben ik enthousiast dat ik me meer kan concentreren op het opbouwen van een gemeenschap. Met VR for Good-ervaringen komen mensen soms in tranen uit, of ze komen er boos, boos of blij uit. Maar als ze thuis kijken, is er geen plek om die energie te stoppen. Ik hou van het idee om gebruik te kunnen maken van een gemeenschap in de metaverse, een plek waar ze meer informatie kunnen krijgen of waar er meerdere oproepen tot actie zijn of plaatsen om geactiveerd te worden voor een doel of een idee.

En dan zijn er nog de technische ontwikkelingen, zoals face- en eye-tracking. Ik denk ook dat we tweerichtingsfeedback zullen zien tussen de kijker en het systeem. Als iemand bijvoorbeeld bang is voor een scène in een VR-ervaring, kan het systeem zich misschien terugtrekken. Of als ze opgewonden of lachend zijn, zullen we sommige emoties kunnen begrijpen en misschien kunnen de personages op verschillende manieren reageren.

Velen van ons zijn enthousiast over VR en de metaverse. Maar deze meeslepende technologieën maken sommige mensen ook nerveus. Waarom denk je dat dat is?

ALS: Ik heb vaak de indruk dat mensen bang zijn voor de verkeerde dingen. Ze zijn bang voor haaien. Ze zouden bang moeten zijn voor auto's.

Eerlijk gezegd denk ik dat veel mensen bang zijn voor VR omdat ze denken dat ze er dom uitzien in een headset. En ik kan dat begrijpen - het is erg kwetsbaar om dit ding op je hoofd te hebben en niet in staat te zijn om te zien hoe mensen je waarnemen of dat ze foto's van je maken of dat je iets doms doet. Maar het wordt een tweede natuur. En het is echt spannend en leuk om andere mensen in dit universum te ontmoeten en ermee om te gaan. Ik denk dat dat echt de belofte van de metaverse is.

Tijdstempel:

Meer van Oculus