2019 was een belangrijk keerpunt voor VR: hier is het bewijs van PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

2019 was een belangrijk keerpunt voor VR - hier is het bewijs

2019 was een belangrijk keerpunt voor VR: hier is het bewijs van PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

De acceptatie van VR versnelt dankzij de Oculus Quest. We hebben meer dan 100 VR-titels een omzet van $ 1 miljoen zien breken, waardoor de totale VR-softwaremarkt met 3x is gegroeid in 2019. Bestverkopende VR-titels hebben $ 10 miljoen aan inkomsten vrijgemaakt en kunnen oplopen tot $ 60 miljoen aan omzet gezien de huidige distributie van headsets op de markt tot nu toe. Hoewel nog klein, is VR een groeiend en duurzaam platform voor ontwikkelaars.

2019 was een belangrijk keerpunt voor VR: hier is het bewijs van PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.Gastartikel door Tipatat Chennavasin

Tipatat is een General Partner van de Venture Reality Fonds investeren in VR-, AR- en AI-bedrijven in een vroeg stadium. Hij heeft meer dan 5,000 bedrijven in de ruimte bekeken en in 35 geïnvesteerd, waaronder de makers van populaire VR-games zoals Beat Saber, REC Kamer en job simulator.

Het is moeilijk om echte gegevens over de VR-consumentenmarkt te krijgen. Mensen hebben de neiging zich te concentreren op de verkoop van headsets, die grotendeels speculatief blijft, aangezien alleen Sony ooit cijfers openbaar maakt. Toch is een veel belangrijker gegevenspunt dat we hebben de verkoop van software. Dit is een belangrijke maatstaf om onderscheid te maken tussen een platform en artikel. Want zelfs als Oculus 100 miljoen VR-headsets zou verkopen, maar geen enkele externe ontwikkelaar $ 1 miljoen aan inkomsten zou kunnen verdienen, dan zou het geen platform zijn; het zou een succesvol product zijn voor Oculus, maar het zou geen haalbaar platform zijn om een ​​ecosysteem van succesvolle ontwikkelaars te creëren.

Oculus bewees dat VR meer was dan een product toen ze afgelopen september officieel cijfers over hun ecosysteem publiceerden op Oculus Connect 6. Tijdens de conventie, ze kondigden aan dat de verkoop van VR-software op hun platform meer dan $ 100 miljoen bedroeg; $ 20 miljoen daarvan, alleen al van het Oculus Quest-ecosysteem, dat slechts vier maanden eerder werd gelanceerd. Maar dat is niet het enige signaal dat we hebben dat VR een groeiend en duurzaam platform is.

Verkoop van VR-software volgen

We zien een sterke correlatie tussen het aantal recensies van een bepaalde app en het aantal verkopen dat deze heeft. Omdat we in alle VR-appstores het aantal recensies kunnen zien, kunnen we de 'gezondheid' van het ecosysteem volgen door naar het aantal recensies in de loop van de tijd te kijken.

Deze analyse omvat beoordelingen in de loop van de tijd voor alle grote VR-app-winkels: Oculus Rift, Oculus Quest, Steam en PSN. Het is ook te danken aan verkoopgegevens die genereus zijn gedeeld met de auteur van verschillende VR-gamestudio's dat we een betrouwbare analyse kunnen maken van waar VR nu is en hoe ver het is gekomen.

Oculus

2019 was een belangrijk keerpunt voor VR: hier is het bewijs van PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.Volgens onze schattingen is er de eerste paar jaar een relatief kleine softwareverkoop, en daarna een belangrijk omslagpunt in 2019. Die piek vertegenwoordigt een bijna 10x sprong in softwareverkoop ten opzichte van het voorgaande jaar! We denken dat dit te danken is aan de introductie van nieuwe hardware (Oculus Quest en Oculus Rift S) en aan de lancering van verschillende exclusieve hitgames zoals Asgard's Wrath en het aanhoudende succes van Beat Saber. Vier maanden na de lancering was Quest goed voor 20% van de verkoop van Oculus-software; zeven maanden na de lancering is Quest nu bijna 40%.

Alle grote VR-etalages

2019 was een belangrijk keerpunt voor VR: hier is het bewijs van PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.Op basis van onze schattingen zien we 2019 als een belangrijk omslagpunt voor de hele markt, waarbij de jaarlijkse inkomsten bijna verdrievoudigen tot bijna $ 300 miljoen op alle platforms. Dit wordt voornamelijk gedreven door het succes van Oculus, maar ook een aanzienlijke stijging in de PSVR-markt, voornamelijk gedreven door het succes van Beat Saber en andere nieuwe populaire VR-games.

Wat Oculus interessant maakt, is hoeveel het de markt het afgelopen jaar heeft gegroeid, als je puur naar software-inkomsten kijkt. Sony kondigde de verkoop van PlayStation VR in januari 2020 aan: 5 miljoen headsets in de afgelopen vier jaar. Onze schattingen suggereren bijna $ 110 miljoen aan software-inkomsten geregistreerd in 2019. Oculus heeft niet aangekondigd hoeveel Quests er zijn, maar aangezien het waarschijnlijk een veel kleinere installatiebasis is, is het indrukwekkend om te zien dat het bijna $ 60 miljoen aan software-inkomsten genereert voor 2019 .

Wat het betekent voor ontwikkelaars

Voor een opkomend platform is het een belangrijke mijlpaal wanneer een softwaretitel $ 1 miljoen aan inkomsten kan verdienen. Hier laten we in de loop van de tijd zien hoeveel titels die $ 1 miljoen hebben bereikt op elk platform. Platforms met meerdere titels die $ 1 miljoen breken, kunnen 'gezond' worden genoemd omdat het impliceert dat succes herhaalbaar is en er ruimte is voor meer ontwikkelaars.

2019 was een belangrijk keerpunt voor VR: hier is het bewijs van PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.Op basis van de gegevens die we hebben verzameld, schatten we dat eind 2017 bijna 40 titels meer dan $ 1 miljoen aan inkomsten hebben gegenereerd. En in 2017 bracht een VR-toptitel $ 10 miljoen op. Tegen het einde van 2018 groeide dat tot 60 titels bij de mijlpaal van $ 1 miljoen, en toptitels brachten meer dan $ 20 miljoen op. Nu, eind 2019, hebben we meer dan 100 titels met een omzet van meer dan $ 1 miljoen, en ten minste één toptitel met een jaarlijkse omzet van meer dan $ 40 miljoen.

Het merendeel van deze titels is niet gemaakt door grote AAA-studio's, maar door kleine indie-studio's. Voor zover wij weten, hebben verschillende van deze studio's geen onafhankelijke financiering ontvangen van investeerders of platforms; het waren volledig in eigen beheer uitgegeven en zelfgemaakte successen. Beat Games, makers van Beat Saber, verdienden meer dan $ 20 miljoen in hun eerste jaar en werd de eerste VR-game die meer dan 1 miljoen exemplaren verkocht. Vergelijk dit eens met Boze vogels, de mobiele game die de meeste mensen zien als het eerste grote succes dat de markt voor mobiele games valideerde, die in het eerste jaar $ 7.15 miljoen verdiende.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .gecentreerd-tekstgebied { min. hoogte: 100px; positie: relatief; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo: bezocht , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo {weergave: blok; overgang: achtergrondkleur 250ms; webkit-overgang: achtergrondkleur 250ms; breedte: 100%; dekking: 1; overgang: dekking 250ms; webkit-overgang: dekking 250ms; achtergrondkleur: #e6e6e6; vakschaduw: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-schaduw: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-schaduw: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-schaduw: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { dekking: 1; overgang: dekking 250ms; webkit-overgang: dekking 250ms; achtergrondkleur: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { achtergrondpositie: midden; achtergrondgrootte: omslag; zweven: links; marge: 0; opvulling: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { breedte: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { breedte: 100%; } .IRPP_kangoo .gecentreerd tekstgebied { float: rechts; breedte: 70%; opvulling:0; marge:0; } .IRPP_kangoo .gecentreerde tekst {weergave: tabel; hoogte: 100px; links: 0; bovenaan: 0; opvulling:0; marge:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content {weergave: tabelcel; marge: 0; opvulling: 0 10px 0 10px; positie: relatief; verticaal uitlijnen: midden; breedte: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText {rand-onder: 0 effen #fff; kleur: #000000; lettergrootte: 13px; lettertypegewicht: vet; letterafstand: .125em; marge: 0; opvulling: 0; tekstversiering: onderstrepen; } .IRPP_kangoo .postTitle {kleur: #2C3E50; lettergrootte: 16px; lettertypegewicht: 600; marge: 0; opvulling: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton {achtergrondkleur: #FFFFFF; marge-links: 10px; positie: absoluut; rechts: 0; bovenaan: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: schaal (1.2); -moz-transform: schaal (1.2); -o-transformeren: schaal(1.2); -ms-transformatie: schaal (1.2); transformeren: schaal(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s gemak-in-uit; -moz-transitie: -moz-transform 0.4s gemak-in-uit; -o-overgang: -o-transform 0.4s gemak-in-uit; -ms-overgang: -ms-transform 0.4s gemak-in-uit; transitie: transformatie 0.4s gemak-in-uit; } .IRPP_kangoo:na { inhoud: “”; weergave: blok; beiden opschonen; }

ZIE OOK
De groei van VR-headsets op Steam maakt de grootste sprong tot nu toe, geleid door Rift S

Wij geloven dat het succes van Indië in VR een teken is van een echt platform. Het betekent ook dat gevestigde leiders van eerdere platforms zoals gamen op mobiele apparaten of pc's geen oneerlijk voordeel hebben als gevestigde exploitanten; de perceptie van VR als 'ieders spel' trekt meer ontwikkelaars naar het ecosysteem, dat het potentieel heeft om meer inkomsten te genereren, aangezien Oculus en anderen de distributie van VR-headsets naar consumenten blijven pushen. Het helpt ook dat indie-titels kleinere initiële ontwikkelingsbudgetten hebben en niet veel (of geen) aan marketing hoeven uit te geven; Dit helpt hen om sneller winst te maken wanneer ze populair worden op basis van organische ontdekking of platformgestuurde marketing aangeboden door Oculus, PlayStation en anderen.

Welke games slagen en waarom

Laten we nu eens kijken welke games worden verkocht. Op basis van de gegevens die we hebben verzameld, zijn dit de 20 meest winstgevende VR-games op alle platforms, allemaal met een omzet van meer dan $ 4 miljoen, waarvan de top zeven $ 10 miljoen vrijmaakt:

2019 was een belangrijk keerpunt voor VR: hier is het bewijs van PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.Kijk naar een gemeenschappelijke factor in de winnaars: native-built VR-titels leiden duidelijk pc-poorten en IP-gestuurde lanceringen, zelfs als ze zo bekend zijn als Fallout or Skyrim. Natuurlijk zijn er genoeg shooters en een paar poorten, maar net als op nieuwe platforms slagen de games die native voor het platform zijn gebouwd het meest. Games gaan over interactiviteit, gedicteerd door input en voor VR is die input de 1: 1 bewegingsbediening die complexe op gebaren gebaseerde interactie mogelijk maakt. De eerste platina-verkochte VR-games Beat Saber en job simulator zijn daar perfecte voorbeelden van. Zelfs de best presterende shooters in VR omarmen VR-specifieke gameplay zoals rijke objectinteractie in Robo Recall or Bonteworks.

De zeven meest winstgevende games zijn platformonafhankelijk, wat laat zien hoe belangrijk het voor ontwikkelaars is om na te denken over een platformonafhankelijke aanpak om hun potentiële publiek te maximaliseren, maar geen van de games is gelijktijdig op alle platforms gelanceerd. In de top 20 zijn er nogal wat exclusives, wat suggereert dat elk platform voldoende consumenten heeft om populaire games te ondersteunen en, net als op console, zijn exclusieve games belangrijk voor het ecosysteem.

Bemoedigend is dat er elk jaar een goede spreiding van games is, wat aantoont dat VR-games evergreen kunnen zijn, maar ook dat nieuwe games die worden uitgebracht succes boeken Dit toont een gezond ecosysteem en dat er nieuwe franchises en IP's worden opgericht die kunnen concurreren met gevestigde merken en IP in deze nieuwe markt.

Interessant is dat de topgames over de hele wereld worden ontwikkeld. Beat Saber uit Tsjechië, Arizona Sunshine uit de UK, job simulator uit Austin, Texas, Super heet van Polen, mos uit Seattle, Washington. Het is geweldig om te zien dat succes overal en bij iedereen vandaan kan komen.

 - - - - -

Bij het zoeken naar een nieuw platform is het belangrijk op te merken wanneer de eerste externe ontwikkelaar $ 1 miljoen verdient. Drie en een half jaar in consumenten-VR, zijn er nog 100 andere titels die meer dan $ 1 miljoen hebben verdiend, en verbazingwekkend genoeg kan een top-VR-titel in twee jaar tijd meer dan $ 60 miljoen opbrengen zonder tekenen van vertraging. En dit is met een geschatte installatiebasis van 10 miljoen eenheden die nu in een versneld tempo groeien. Het is opwindend om het begin van een nieuw platform te zien en om Indië en startups opnieuw te zien slagen. In dit tempo zouden we gemakkelijk moeten zien dat de eerste VR-titel volgend jaar rond deze tijd de mijlpaal van $ 100 miljoen bereikt en dat zal blijken wanneer VR afstudeert van een opkomend platform naar een waar iedereen ook op moet letten.


Update (24 februari 2020): Het diagram ‘Cumulatieve VR-software brutowinst van meer dan $ 1 miljoen’ bijgewerkt met een nieuwe as die de gegevenstijdlijn nauwkeuriger weergeeft.

De post 2019 was een belangrijk keerpunt voor VR - hier is het bewijs verscheen eerst op Weg naar VR.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR