Apple legt de grenzen van de VR-speelruimte van Vision Pro uit

Apple legt de VR Playspace-grenzen van Vision Pro uit

Vision Pro benadert speelruimtegrenzen in VR op een andere manier dan bestaande headsets.

Apple gebruikt de term "volledig meeslepende ervaringen" voor VR-apps op visionOS, dat wil zeggen apps die volledig virtuele inhoud tonen in plaats van de echte wereld. De documentatie doet dat eigenlijk lijst "een virtual reality (VR)-game" als voorbeeld van een volledig meeslepende ervaring.

Volgens die documentatie creรซert visionOS bij het starten van een VR-app een grens van 3ร—3 meter gecentreerd op je hoofd. Als je die zone verlaat, "stopt" de VR-app en zie je in plaats daarvan real-world passthrough.

Apple legt de grenzen van de VR-speelruimte van Vision Pro uit PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Bestaande headsets zoals Meta Quest, Pico 4 en HTC Vive XR Elite vervagen ook naar real-world passthrough als je de grens van de speelruimte verlaat. Maar op die headsets teken je zelf handmatig de grens uit, het is niet zomaar een vaste zone van 3ร—3 meter.

Apple's visionOS Human Interface Guidelines-pagina ook lijsten andere ingebouwde veiligheidsmaatregelen:

  • "Als een persoon meer dan ongeveer een meter beweegt, maakt het systeem automatisch alle weergegeven inhoud doorschijnend om hen te helpen door hun omgeving te navigeren."
  • "Het systeem kan een meeslepende ervaring stoppen wanneer mensen te dicht bij een fysiek object komen of wanneer ze te snel bewegen."

De vermelding van de ervaring die stopt wanneer je dicht bij een fysiek object komt, suggereert dat het veiligheidssysteem gebruik zal maken van Vision Pro's mogelijkheden om scรจnes te begrijpen, mogelijk gemaakt door zijn hardware voor dieptewaarneming. Hoe dat precies zal werken, en hoe het zal vergelijken Quest 3's 'Slimme Bewaker', valt echter nog te bezien.

De dieptedetectiehardware van Vision Pro genereert een gedetailleerd netwerk van de echte wereld waar ontwikkelaars van het veiligheidssysteem of de VR-app gebruik van kunnen maken.

Maar wat bedoelt Apple precies door te zeggen dat de ervaring stopt als je "te snel beweegt"? Zal dit VR-games uitsluiten die afhankelijk zijn van snelle bewegingen, of wordt dit alleen geactiveerd als je tegen een echte wereldmuur begint te rennen?

De enige grote VR-game die tot nu toe volledig is bevestigd voor visionOS is REC Kamer, Maar met de visionOS SDK nu beschikbaar we zijn er zeker van dat veel meer ontwikkelaars zullen onderzoeken of ze hun titel naar het Apple-platform kunnen brengen, zelfs als dat betekent dat ze binnen nieuwe beperkingen moeten werken.

Tijdstempel:

Meer van UploadVR