The Last Worker Interview: Satirisch fabriekswerk naar VR brengen

The Last Worker Interview: Satirisch fabriekswerk naar VR brengen

The Last Worker brengt op 2 maart een verhalend avontuur naar Quest, PSVR 30 en PC VR, en we spraken met Wolf & Wood-oprichter Ryan Bousfield voor meer informatie.

Oiffy en Wolf & Wood's dystopisch avontuur ziet je spelen Kurt (Ólafur Darri Ólafsson), de laatste menselijke fabrieksarbeider bij megabedrijf Jungle, geleid door de meedogenloze CEO met regenbooghaar. Samen met zijn robotmaatje Stew (Jason Isaacs) heb jij de taak om Kurts werkgever van binnenuit te ontmantelen om een ​​einde te maken aan de toenemende automatisering. De cast wordt gecompleteerd door David Hewlett, Zelda Williams, Clare-Hope Ashitey en Tommie Earl Jenkins. Ik woonde onlangs het preview-evenement van The Last Worker bij en ging hands-on met de PSVR 2-versie.

[Ingesloten inhoud]

Dankzij een fout in de programmering van Skew begint je reis met een fout tutorial op de eerste dag, ondanks dat Kurt duidelijk een doorgewinterde veteraan is. Als je dit eenmaal hebt gewist, worden verhalende segmenten onderbroken door Kurts dagelijkse fabrieksleven. Het is jouw taak om ervoor te zorgen dat pakketten correct worden verwerkt en om zoveel mogelijk pakketten binnen de tijdslimiet af te leveren via zijn hoverpod. Dat houdt in dat je ze moet vinden in imposante magazijnen en ze moet pakken met een 'JüngleGun' in zwaartekrachtpistoolstijl, en beoordelen of ze in orde zijn of worden verzonden of moeten worden gerecycled. Elk pakket beschrijft het grootte en gewicht, de laatste wordt beoordeeld zodra deze op uw pod is geplaatst. Als de informatie niet overeenkomt met de verpakkingsetiketten of beschadigd lijkt, stuur het dan naar de recyclingafdeling.

Magazijnwerk is niet het meest opwindende uitgangspunt voor een videogame, maar The Last Worker maakt dit eentonig verrassend plezierig en stimuleert je om het beter te doen door middel van een classificatiesysteem. Als je faalt, word je ontslagen en zelfs als je slaagt, kan je baas het niet laten om "bemoedigende" feedback te geven, wat goed aansluit bij de sterke satirische humor van het spel. Het was bijzonder bevredigend om die gouden PlayStation-trofee voor topscores bij mijn derde poging te ontgrendelen. Het openingshoofdstuk illustreert op een geweldige manier de situatie van Kurt, terwijl de handgeschilderde kunststijl karakter geeft aan deze deprimerende zalen. Ik ben geïntrigeerd om te zien hoe schrijver/regisseur Jörg Tittel met dit verhaal omgaat en het duurde niet lang voordat ik werd geïnvesteerd.

Ik kreeg niet de kans om de stealth-secties uit te proberen, maar ik verliet de preview met een positief gevoel na het afronden van hoofdstuk 1. Na een lange praktische sessie ging ik zitten met creatief directeur Ryan Bousfield om meer te leren:

UploadVR: Ten eerste, bedankt voor het praten met mij. Om bij het begin te beginnen: hoe kwamen ontwikkeling en gameplay samen voor The Last Worker?

Bousfield: Dus Jörg Tittel kwam op het idee voordat hij Wolf & Wood ontmoette. Het is iets dat we wilden maken en we hebben wat tests gedaan, waarbij we samen met Mick McMahon (Judge Dredd, 2000 n.Chr.) aan karakterideeën werkten. Het is iets dat hij jarenlang op de achtergrond had. Ik kwam in contact met [Jörg Tittel] via een vriend die zei: "We hebben overwogen om dit spel te maken, maar er is iets tussengekomen, we hebben de capaciteit niet."

Omdat Wolf & Wood een verhalende achtergrond hebben, zei hij "zou je geïnteresseerd zijn om met hem te praten en gewoon te zien wat je denkt?" Dus praatte ik met Jörg; we hebben de pitch voor The Last Worker gesorteerd en een schetsidee gemaakt van deze dystopie in de nabije toekomst die ook kleurrijk, helder en raar is. Het idee om deze robots rond te laten vliegen in deze gigantische faciliteit met jou als de laatste mens in die opstelling. 

Het klonk interessant en raar, iets uit de linkerhoek. Dat is wat we graag maken bij Wolf & Wood. We hebben er horror mee gedaan Hotel R'n'R, hotelkamers vernielen voor de duivel. Niets ervan is gewoon dingen neerschieten en doden; het is altijd zoiets geweest als mensen bang maken. We hebben altijd meer naar het verhaal neigd. Van daaruit kwamen we op een aantal hele leuke ideeën, ik dacht "laten we proberen een uitgever aan boord te krijgen" en een jaar later kwamen we in contact met Wired Productions.

Ik denk dat alle betrokkenen er een gokje op wagen, het is nogal een ongewone pitch. Maar in wezen is het een verhalende game waarin we verschillende soorten gameplay met elkaar verweven terwijl je eraan werkt. We probeerden de gameplay vooruit te helpen, zodat je spelers scherp kunt houden. Niets ervan is enorm belastend, stealth-gebieden hebben een zeer snelle ommekeer bij checkpoints. Dus zelfs als je de set-up niet haalt, ben je niet dood; je wordt ontslagen en er zijn reacties van Josef Jungle, de CEO.

De laatste werker

UploadVR: Ik heb dat uit de eerste hand gezien tijdens het spelen. Ik scoorde een F [tijdens een magazijnmissie], werd ontslagen en bij mijn tweede poging scoorde ik een B. Hij zei toen tegen me: "Je zou B beter kunnen."

Bousfield: Het is dat soort lichte, bijna avontuurlijke game-achtige humor. We streven naar dat mooie tempo met alles wat je in beweging houdt, je voelt altijd een gevoel van progressie. Terwijl we het personage pushen, duwen we de speler in lastigere situaties waarin je een gevoel van gevaar krijgt. We noemen het stealth-lite, waarbij je niet kijkt en je route minutieus in kaart brengt. Je kunt een idee krijgen van de situatie, dan kun je erin vliegen, een pad proberen en als er iets omdraait, kun je achteruit gaan en uit de weg gaan.

UploadVR: Zit je nog steeds in het voertuig, zelfs in de stealth-secties?

Bousfield: Ja, en we hebben 6 vrijheidsgraden. In VR kun je natuurlijk jezelf uit de ruimte halen en een beetje rondpotten. Dat geeft ons ook een aantal interessante situaties voor stealth-scenario's, er zijn niet veel games waarin je in vliegende pods zit. Het is een nieuwe, unieke uitdaging hiervoor. We kunnen niet zomaar naar het rulebook van vliegende stealth gaan.

UploadVR: Het is absoluut niet waar je normaal aan zou denken, je verschuilen achter de dozen met de pod. Of zoals Solid Snake verstopt in de doos.

Bousfield: Aangezien het een spel is waarbij je in een magazijn vol dozen zit, doen we dat eigenlijk niet. Er waren zeker ideeën over sommige podia, maar ja. We hebben vlakkere gebieden waar je beweegt en dozen vermijdt in een meer traditioneel patroon... Elk is als een klein vignet van een segment in plaats van een grote open wereld.

UploadVR: Je bent ook aan het ontwikkelen C-Smash-VRS daarnaast, hoe heeft het twee projecten van deze omvang naast elkaar beheerd?

Bousfield: We moesten er gewoon echt aan werken, we trokken allemaal samen en beheerden onze tijd zo goed mogelijk. Wolf & Wood is slechts een team van zeven personen, er zijn mensen betrokken bij beide projecten, zoals muzikanten, conceptartiesten. Het is veel geweest van die kant, maar aangezien het een beetje ten einde loopt, hebben we daarna de volledige versie te doen. Ik denk dat we de timing een beetje verkeerd hebben ingeschat omdat beide zo dicht bij elkaar zijn geland, maar het duurt jaren om projecten op schaal te krijgen. Het is dus erg moeilijk om dit spul van tevoren te beoordelen. Het zou heerlijk zijn om een ​​mooie schone kalender te hebben, maar de aard van deze kansen die zich voordoen. Er zijn dingen waar we geen nee tegen willen zeggen.

Screenshot van de laatste werknemer

UploadVR: Omdat je The Last Worker op elk groot platform hebt laten draaien, werd het altijd eerst met VR ontworpen? Of was het plat en paste je je vervolgens aan VR aan?

Bousfield: Het is samen ontwikkeld. Tijdens de ontwikkeling wisten we dat de VR-versie de eerste uitdaging zou zijn om een ​​speler op een voertuig te krijgen en hem door een gigantische ruimte te laten bewegen. Dus gingen we daar eerst heen en daarna naar de platte versie, die aanvankelijk deze tankbediening had, want zo verplaats je de pods in wezen. We probeerden dat in flat te doen, maar het vertaalde zich niet, het voelde niet pittig aan.

UploadVR: Wwat heb je gedaan om dat te omzeilen?

Bousfield: We gingen terug naar meer traditionele FPS-besturing. De Pod is voor het grootste deel een verlengstuk van jou. In de eerste persoon denk je niet aan het beheersen van de voeten, je bestuurt het hoofd en al het andere volgt. We hebben dat verfijnd om de pittige first person-besturing te krijgen, wat zich echt goed vertaalt naar controllers. Ik denk dat het vooral goed voelt op Switch, die de gyrobediening heeft. Het was gek om naar alle verschillende versies, besturingsschema's en al het andere te kijken waar we rekening mee moeten houden. Maar in de kern is het hetzelfde spel. Het moet er op alle platforms hetzelfde uitzien en aanvoelen.

UploadVR: Specifiek denken met VR. Je hebt het draaiend op Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 en PC VR. Zijn er grote verschillen tussen hoe het werkt op deze headsets?

Bousfield: Het grootste verschil is het prestatievermogen dat je hebt. Met bedieningselementen en ontwerp voor alle verschillende headsets nu, zijn ze erg synchroon. Als je kijkt naar de Quest 2-controllers in vergelijking met PSVR 2, zijn ze niet zo verschillend in vergelijking met [Vive Wands]. Vanuit een ontwerpperspectief vind ik het leuk dat deze controllers de standaard worden. VR zelf is sowieso niet erg standaard. Je kunt zoveel doen in de headset. Je moet dingen overwegen als, wat als iemand onder een tafel kijkt? Dat is iets waar ik me voorheen geen zorgen over hoefde te maken. Nu is het alsof, wat als iemand zijn hoofd in de hoek steekt? Wat als iemand liggend probeert te spelen?

UploadVR: Als mensen kunnen, zullen ze het proberen.

Bousfield: Precies. Het is dus geweldig dat de hardwarebedrijven het min of meer eens zijn geworden over een ontwerpstandaard, wat geweldig is voor ons als ontwikkelaars. De grootste uitdaging is: hoe krijg je iets dat er goed uitziet op PS5 en PSVR 2 op een apparaat dat gewoon niet dezelfde GPU-kracht heeft?

The Last Worker Steam-screenshot

UploadVR: Is dat waar de gestileerde kunst om de hoek komt kijken?

Bousfield: Zeker. Dat is een groot ding vanuit technisch oogpunt, alles is met de hand beschilderd. We hebben die real-time belichting en schaduw op karakters om ons een gevoel van diepte te geven. Maar de details, slijtplekken, alle vlekken, de haren en baarden, ze zijn allemaal met de hand getekend. Dat helpt om het er heel mooi uit te laten zien en belichaamt deze dikke stijl, zoals wanneer je Kurt's worstvingers ziet. Dat helpt het om uit te blinken op alle verschillende platforms, wat zorgt voor continuïteit tussen high-end en waar we nog meer moeten optimaliseren.

UploadVR: Als een snelle technische vraag over PSVR 2 sinds het een hot topic is: wat is de vernieuwingsfrequentie en framerate voor The Last Worker?

Bousfield: Dus we gebruiken momenteel 60 Hz met herprojectie naar 120 Hz in PSVR 2. Dat gezegd hebbende, we bekijken alle opties en dit kan veranderen.

UploadVR: Wat betreft de Switch-versie, heb je er ooit naar gekeken om Nintendo Labo en de kartonnen VR ervoor te gebruiken?

Bousfield: Ah ja, heel vroeg in de conceptualisering van The Last Worker, was Labo iets waar we over praatten, maar het was een van de vele ideeën die rondzwierven. Een kartonnen weergave van de JüngleGun klinkt nog steeds als leuk – gezien het feit dat het spel op één niveau gaat over het verzenden van kartonnen dozen!

UploadVR: Eindelijk, jullie hebben zo'n sterke cast die we normaal niet zien in VR-games, hoe komt dat?

Bousfield: Dus, Jörg's achtergrond is in strips, films. Hij heeft contacten, dus zocht hij ze op en liet ze een prototype zien. Hij stuurde me een video van [Jason Isaacs] bij hem thuis en testte het uit een van de zeer vroege builds. We waren bang om het zo vroeg te laten zien. Toen we in lockdown zaten [met COVID-19], klonk het alsof we het schema konden laten werken. Je had mensen die vanuit de keuken werkten, of met [Ólafur Darri Ólafsson], een studio in IJsland.


The Last Worker arriveert op 30 maart voor de Meta-zoektocht platform. PSVR 2 en pc-VR voor $ 19.99. Er is ook een flatscreen-release gepland voor pc, PS5, Switch en Xbox Series X|S.

Tijdstempel:

Meer van UploadVR