Hoe online gamingbedrijf Improbable Yuga Labs helpt bij het bouwen van zijn metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Hoe online gamingbedrijf Improbable Yuga Labs helpt bij het bouwen van zijn metaverse

Herman Narula is zijn hele leven gefascineerd door online werelden en games. Hij zegt dat hij deel uitmaakt van een generatie die besloot dat het niet uit gaming hoefde te komen. Voor hem waren de relaties die hij binnen de games creëerde belangrijk. De dingen die hij daarin deed, waren van belang. 

Tien jaar later geloven velen dat de toekomst van gaming iets is dat de metaverse wordt genoemd. En Narula's bedrijf helpt er een te bouwen. 

Narula is de CEO en mede-oprichter van Improbable, een bedrijf dat zijn missie omschrijft als het creëren van geavanceerde virtuele werelden. Het werd tien jaar geleden gelanceerd in Groot-Brittannië en heeft stilletjes op de achtergrond gewerkt aan projecten voor ongeveer 60 verschillende game-uitgevers over de hele wereld.  

Improbable werkt nu samen met Yuga Labs, de makers van Bored Ape Yacht Club, om Otherside te bouwen, dat wordt aangekondigd als Yuga’s eigen metaverse-platform. Otherside is waarschijnlijk het meest langverwachte metaverse project sinds "metaverse" een modewoord werd.

Maar hoe bouw je een metaverse? 

Improbable richt zich al jaren op fundamentele technische uitdagingen van schaal en complexiteit in gamingwerelden. De uitdaging is nu om een ​​soortgelijke complexe reeks uitdagingen in de metaverse op te lossen – en Yuga's project te helpen de hype waar te maken.

Narula ontmoette de mede-oprichter van Improbable, Rob Whitehead, tien jaar geleden terwijl beiden studeerden aan de Universiteit van Cambridge in Groot-Brittannië. Destijds betaalde Whitehead zijn studie door items te verkopen in de online game Second Life – hij was een ‘Second Life-wapenhandelaar’, aldus Narula.

Whitehead en Narula, beiden computerwetenschappers en enthousiaste gamers, wilden weten waarom er grenzen waren aan de complexiteit van de games die ze speelden. Waarom kon je niet meer mensen hebben? Meer objecten? Wat weerhield gamen ervan om te schalen?  

Toen ze in 2013 afstudeerden, lanceerden ze Improbable om dit probleem samen met een derde mede-oprichter, Peter Lipka, aan te pakken. Het eerste jaar bestond het bedrijf uit vier mensen die vanuit Narula's huis werkten.

Vanaf het begin wilde Improbable grootschalige gaming creëren en enorme aantallen spelers in één wereld brengen. Hoewel games enorme vooruitgang hebben geboekt in termen van hun visuele effecten, blijven ze beperkt in de hoeveelheid informatie die kan worden uitgewisseld tussen verschillende spelers en entiteiten in het spel. Het is een ingewikkeld data- en netwerkprobleem.

Narula legt uit dat het toevoegen van tien extra spelers aan een spel betekent dat er honderd keer meer gegevens van de server naar clients worden verzonden. Je moet enorme aantallen geanimeerde karakters op het scherm weergeven, elk met unieke animatiestatussen en mogelijke aanpassingen. Je moet een serverarchitectuur bouwen die de dichtheid van de spellogica, AI en fysica van een wereld aankan, terwijl de ontwikkelingservaring herkenbaar blijft voor ontwerpers en programmeurs. U hebt een serverstructuur nodig die kan worden geschaald en aangepast aan veranderende computervereisten. En het moet allemaal tegelijk gebeuren. 

“Als pas afgestudeerden uit Cambridge dachten we naïef dat we dit probleem heel snel konden oplossen. We dachten dat het ongeveer een jaar zou duren. Maar het duurde ongeveer negen jaar om de oplossing te bouwen die we ons hadden voorgesteld”, zegt Narula. 

De technologie die Narula en Whitehead hebben ontwikkeld, is gebouwd voor gegevensreplicatie met lage latentie, grote volumes en hoge doorvoer. Dit betekent dat potentieel 10,000 spelers zich kunnen aansluiten bij één enkele virtuele ruimte met een hoger niveau aan gesimuleerde inhoud. 

Afgelopen november hielp Improbable bij het faciliteren van een virtueel concert met K-popster AleXa. Tijdens het concert, dat plaatsvond in de multiplayer-modus van een pc-actieschietspel, konden bijna 1,500 fans avatars maken, vrij door de arena dwalen en met de zanger communiceren. 

“Tot nu toe ontbreekt een belangrijk stukje van het verhaal – mensen – zo vaak in virtuele werelden en de technologie die hen aandrijft. Je zult virtuele evenementen zien waarbij de artiest er niet daadwerkelijk is, of waar slechts 50 mensen in het publiek zitten, omdat bijna iedereen online kijkt”, schreef John Wasilczyk, VP van Improbable Games Studio, in een blogpost naar aanleiding van de gebeurtenis. “Deze obstakels creëren barrières voor interactie en creativiteit.” 

Improble gericht op het mogelijk maken van ‘echte’ interacties tijdens het concert. Fans konden reageren op de oproep van AleXa, met glowsticks zwaaien – een steunpilaar bij K-pop-shows – en konden het gebrul van het publiek horen.

Narula zegt dat Improbable een technisch systeem moest bouwen waarmee één persoon met lage latentie “helemaal vanaf nul” met duizenden kon praten, omdat er geen kant-en-klare oplossing was. “Zelfs dingen als Twitch hebben meestal een paar seconden vertraging”, zegt hij.

Yuga Labs heeft tot nu toe weinig onthuld over Otherside, behalve dat het zal verschijnen Yuga's verveelde apen en andere karakters. Net als andere virtuele wereldplatforms zoals Decentraland en The Sandbox kunnen mensen op NFT gebaseerde percelen digitaal onroerend goed bezitten. Een veiling voor virtuele percelen, genaamd Otherdeeds, gesaldeerd $ 317 miljoen toen het in april werd gelanceerd.

Datzelfde weekend onthulde Improbable zijn rol bij het helpen ontwikkelen van “een MetaRPG-universum waarin de spelers de wereld bezitten, waar elke NFT een speelbaar personage kan worden en duizenden mensen tegelijkertijd samen kunnen spelen.”

Narula zegt dat Improbable er ook voor heeft gezorgd dat het platform toegankelijk zal zijn vanaf een reeks apparaten. Het bedrijf heeft een nieuwe aanpak ontwikkeld, gebaseerd op machinaal leren, die volgens hem Otherside zelfs toegankelijk zal maken voor gebruikers van mobiele telefoons met minder dan perfecte verbindingen.

Op 16 juli organiseren Yuga Labs en Improbable de eerste ‘reis’ naar Otherside, zo genoemd omdat deze alleen toegankelijk is voor ‘Voyagers’ (je wordt een Reiziger door een Otherdeed vast te houden). Het is een kans voor mensen om eindelijk tijd door te brengen in de virtuele wereld. 

Toch zal de volledige ontwikkeling van het platform nog jaren duren, zegt Narula. 

De eerste reis is geen demo van een eindproduct, maar een blik op de basis die Improbable heeft helpen leggen. Het idee is dat veel van wat Otherside uiteindelijk wordt het werk van de gemeenschap zal zijn. Van de hele collectie zijn 15,000 Andereakten gereserveerd voor wie de uitdaging aangaat om aan Anderekant te bouwen. 

Toch bestaat altijd het risico dat Otherside hetzelfde lot zal ondergaan als veel andere metaverse projecten: lege kavels ter waarde van duizenden dollars en nauwelijks een persoon in zicht.  

“De realiteit is dat er op dit moment misschien een paar duizend mensen zijn in alle crypto-metaverses bij elkaar. De ervaringen spreken mensen niet echt aan”, zegt Narula.  

Improbable streeft ernaar voorbij de metaverse hype te komen. Aan de andere kant, zegt hij, ‘zou het het begin kunnen zijn om het grote publiek echt te laten zien waarom de metaverse de moeite waard is.’  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Alle rechten voorbehouden. Dit artikel is uitsluitend bedoeld voor informatieve doeleinden. Het wordt niet aangeboden of bedoeld om te worden gebruikt als juridisch, fiscaal, investerings-, financieel of ander advies.

Tijdstempel:

Meer van Het blok