'Into the Radius' voor Quest 2 Review - Pure dystopische onderdompeling en een paar struikelblokken PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

'Into the Radius' voor Quest 2 Review - Pure dystopische onderdompeling en een paar struikelblokken

In de straal is een hardcore survival-shooter voor één speler waar je waarschijnlijk al vanaf hebt gehoord op pc VR-headsets via Steam. Voor het geval je dat nog niet hebt gedaan, biedt de game een unieke mix van hartverscheurende ontmoetingen met dodelijke entiteiten, een heleboel milieuvallen en een behoorlijk deel van het ploeterende verveling - en dat alles terwijl het een eerbetoon is aan het geschikte Sovjetboek Picknick langs de weg (1972) en latere verfilming stalker (1979). Hoewel we hoopten op een fijnere visuele glans en een schonere interactie tussen object en object, lijkt het erop dat de indie-studio er goed aan heeft gedaan om de 20+ uur durende game af te slanken op de bescheiden Quest 2, waardoor het een van de toonaangevende survival-shooters van het platform wordt.

In de straal voor Quest Details:

Beschikbaar op: Quest 2
Release Date: 8 september 2022
Prijs: $30
Ontwikkelaar: CM-spellen
Beoordeeld op: Quest 2

[Ingesloten inhoud]

Gameplay

In de straal neemt je mee naar de Pechorsk-zone, een spookachtige verzameling surrealistische landschappen vol gevaarlijke anomalieën. Het is een beetje alsof Tsjernobyl Salvidor Dali ontmoet, met onmiskenbaar Sovjet-architectuur afgewisseld met onmogelijke dingen zoals drijvende eilanden en explosies die schijnbaar op tijd zijn gestopt. Kortom: het is een absolute nachtmerrie.

Alleen jij kunt deze zogenaamde Radius betreden om het mysterie van wat er is gebeurd te ontrafelen en de broodkruimels te volgen die een vrouw genaamd Katya je heeft achtergelaten. Geen spoilers hier.

Je zult genoeg vuurwapens in Oostblok-stijl hebben om mee te vechten terwijl je het opneemt tegen vijanden, variërend van langzame wandelaars, genaamd Fragments, tot Mimics, die de vorm aannemen van soldaten die in staat zijn om echte kogels op je af te vuren. Milieuvallen zijn ook overal verspreid, waardoor de snelste route vaak de dodelijkste is. Hoewel vijanden voldoende gevarieerd zijn om je op de been te houden, hoef je je niet alleen zorgen te maken over de hobbel in de nacht.

'Into the Radius' voor Quest 2 Review - Pure dystopische onderdompeling en een paar struikelblokken PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding met dank aan CM Games

Zoals bij elk goed overlevingsspel, is een deel van de actie gewijd aan scroungen. Met zoveel spullen die rondslingeren, vergeet je misschien gelukkig dat er echte missies zijn die je moet volgen, toegankelijk via je terminal op de basis. Wat je ook doet, je knarst voor de almachtige roebel, zodat je je munitie, geweer, genezing, bepantsering, honger en reparatiegewoonten kunt financieren die je gewoon niet kunt stoppen.

Dit vertraagt ​​opzettelijk de snelheid van het spel en dwingt je om je intenser te concentreren op wat je nodig hebt en waar je naartoe gaat, meer dan precies wat je doodt; er zijn hier geen grote bazen of puntensystemen om slechteriken te doden: gewoon goed richten, schieten en hopen dat de sukkel sterft.

'Into the Radius' voor Quest 2 Review - Pure dystopische onderdompeling en een paar struikelblokken PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding met dank aan CM Games

Vaker wel dan niet is je missiedoel gebaseerd op een item dat moet worden opgehaald, en als je dat kunt doen zonder een enkel schot te lossen, het zij zo. Maar als je te lang rond de Radius slentert, zul je een fenomeen ervaren dat 'The Tide' wordt genoemd en dat vijanden, items reset en je naar een willekeurige plaats op de kaart gooit. Het is het beste om niet te duizelen en alles klaar te hebben op de basis voordat je eropuit trekt.

Dat gezegd hebbende, er is nog veel meer om je zorgen over te maken, buiten het sluipen langs slechteriken of het leveren van lood in het midden van de massa. Dagelijkse taken variëren van het handmatig herladen van elk magazijn met kogels uit munitiekisten tot het schoonmaken van je wapen om het goed te laten functioneren. Ik kan geen ander spel bedenken waarin je fysiek individuele magazijnen moet bijhouden, herladen en repareren om ervoor te zorgen dat ze correct werken, laat staan ​​je geweer van binnen en van buiten schoon te maken in het midden van een vuurgevecht omdat het kan vastlopen is het kost te veel schade.

Dit is een niveau van verveling waar je misschien niet klaar voor bent, maar ik denk dat het over het algemeen positief is. Meer daarover in Immersion hieronder.

Zoals je je kunt voorstellen, geeft dit niveau van complexiteit je een hoop om over na te denken voordat je zelfs maar een voet buiten de basis zet. Je zult tijd besteden aan het plannen van missies, nadenken over welke extra's je nodig hebt, naar de kaart kijken en je opties echt afwegen voordat je je aan een missie van een uur vastlegt, die kan worden beëindigd met slechts een paar goed geplaatste schoten van een Mimic.

De sterke nadruk van het spel op het voorbereiden en onderhouden van dingen heeft zeker invloed op het tempo van het spel. Je zult lang en hard moeten nadenken of slechteriken zelfs de moeite waard zijn om deel te nemen, of dat je beter om ze heen kunt sluipen uit angst om voorraden te verspillen.

Wat gevechten betreft, werkt de wapenfysica meestal zoals je zou verwachten, met achterwaarts geladen jachtgeweren die terugschieten met een bevredigende klik. Alle pistolen moeten handmatig worden herladen, inclusief oplaadbouten, schuifregelaars terugtrekken, beveiligingen uitschakelen, enz.

Zoals met alle objecten in het spel, handmatige interacties (meer daarover in Immersion) met geweren kan worden geraakt en gemist, dus het kan een uitdaging zijn om je te concentreren op elk item en het unieke 'grijp'-punt tussen een zee van andere even grijpbare items.

Gelukkig is er een groot aantal handvuurwapens, variërend van geweren uit de Tweede Wereldoorlog, zoals het Mosin-Nagant M2-geweer of Tokarev TT-38-pistool, tot moderne gevechtswapens die je kunt uitrusten met alle kerstversieringen, zoals red dot scopes en telescopische toepassingsgebieden van verschillende kracht.

Je moet ook goed letten op het kaliber van de kogel die je nodig hebt voor elk pistool, omdat je misschien wat losse kogels vindt die al dan niet werken in je zijarm of hoofdwapen. Kortom, als je het verschil tussen 7.62 × 54 en 7.62 × 51 niet kent, heb je een steilere leercurve dan iemand die hun wapens en munitie kent.

Immersion

Visueel In de straal is goed gevarieerd, waarbij elke sector zijn eigen griezelige sfeer en omgevingsafwijkingen met zich meebrengt om hem van elkaar te onderscheiden. Sommige gebieden beginnen echter een beetje te modderig en geometrisch blokkerig aan te voelen om soms consequent meeslepend te zijn. Inconsistente verlichting zorgt er ook voor dat het meer cartoonachtig aanvoelt dan het op sommige momenten zou moeten zijn, hoewel het duidelijk is dat de ontwikkelaars tegen de grenzen van de bescheiden mobiele processor van Quest 2 aanlopen.

Objectinteractie is helaas ook geen sterk punt, omdat je merkt dat je met je onzichtbare cursor over items gaat in de hoop de juiste te forceren. Een door elkaar gegooide rugzak wordt een nog ergere ervaring als items in elkaar klikken en een hele klus worden om fysiek te individualiseren.

Hieronder zie je mij worstelen met een voedselblik. Je moet het pakken, het deksel eraf halen met de andere hand, een mes nemen en een stuk eruit halen zodat je het eten kunt eten. De algehele complexiteit van de actie is niet het probleem, maar het vinden van dat perfecte bevestigingspunt en het voltooien van de taak.

Dit gebeurt niet constant - je kunt leren om de bevestigingspunten van elk object in feite te verfijnen - maar het gebeurt vaak genoeg om je scherp te houden over wanneer je met objecten moet rommelen ... een beetje zoals in het echte leven. Als ik heel genereus zou zijn, zou ik de bug in dit geval zelfs als een functie beschouwen, dat wil zeggen dat je tijdens het spel expertise moet opbouwen door zelfs de meest alledaagse objecten te hanteren voordat je vol vertrouwen een magazijn kunt wisselen, vullen en een oude kunt vullen met kogels, plak jezelf met een genezende spuit en eet een snelle lunch. Toch zou wat meer intuïtieve interactie met objecten er goed aan doen om de leercurve van het spel af te vlakken.

Ondanks dit, In de straal levert alle juiste brede streken voor een VR-native. Bijna alles is interactief, wat betekent dat je eigenlijk alles kunt weggooien wat je in je op het lichaam gedragen holsters of in je vertrouwde rugzak kunt vinden, waardoor je vrije uitloop hebt om spullen op te bergen en te ordenen. Het abstraheert heel weinig, waardoor je min of meer met de wereld moet strijden zoals je zou doen als je echt in een dodelijke uitsluitingszone van het Oostblok zou zijn.

Maar bovenal, In de straal blinkt uit in het behandelen van elke situatie met dodelijke ernst, en een deel van die ernst is een niveau van ingebouwde verveling. Je moet tijdschriften kogel voor kogel herladen, wat kan worden gedaan door kogels fysiek op te pakken en in het juiste magazijn te plaatsen of door de munitiedoos tegen het magazijn te houden voor een meer automatische vulling. Die lege tijdschriften moet je bij de hand hebben om ze later weer bij te vullen. Verspreid ze niet zomaar op de grond in de hoop er meer te vinden!

Het is deze kernverwachting dat de gebruiker zich bewust is (en oppast) van alles wat hij doet, waardoor In de straal een triomf over zoveel andere survivalgames in VR, zelfs als sommige van de fijnere stukjes het gevoel hebben dat ze een poetsbeurt nodig hebben.

Comfort

In de straal beschikt over alle belangrijke VR-comfortopties, dus bijna iedereen zou het een comfortabele ervaring moeten vinden. Het niveauontwerp is zodanig dat gebruikers veel moeten lopen en rennen, wat betekent dat je te allen tijde de controle hebt over hoe en wanneer je door de wereld beweegt.

In de comfortinstellingen van de Radius - 15 september 2022

Draai
Kunstmatig draaien
Soepele bocht
Instelbare snelheid
snel draaien
Instelbare stappen
Beweging
Kunstmatige beweging
Gladde zet
Instelbare snelheid
Teleport-beweging
Oogkleppen
Instelbare sterkte
Hoofdgebaseerd
Controller-gebaseerd
Verwisselbare bewegingswijzer
Houding
staande modus
Zittende modus
kunstmatige hurken
Echt gehurkt
Toegankelijkheid
Ondertitels
Talen Engels
Dialoogaudio
Talen Engels
Verstelbare moeilijkheidsgraad
Twee handen vereist
Echt hurken vereist
gehoor vereist
In hoogte verstelbare speler

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR