Kunnen oorlogsspellen ons echt helpen voorspellen wie een conflict zal winnen?

Kunnen oorlogsspellen ons echt helpen voorspellen wie een conflict zal winnen?

Kunnen oorlogsspellen ons echt helpen voorspellen wie een conflict zal winnen? PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

De schrijver is directeur van het oorlogsgaming- en simulatie-initiatief van het Hoover Institution en een Hoover fellow aan Stanford University

Oorlogsgames, ooit een niche en zeer geheimzinnig, komen uit de kou. Twee recente niet-geclassificeerde spellen geleid door Amerikaanse denktanks ontdekten dat een toekomstig conflict over Taiwan zou leiden tot een bloedige patstelling, en voorspelde "enorme kosten" voor alle betrokken landen. Er zijn ook meldingen van geheime Navo-Oekraïne oorlogsspelletjes en vrijgegeven oorlogsspellen van de luchtmacht die vinden (niet verwonderlijk) dat militair personeel nieuwe straaljagers en bommenwerpers nodig heeft om China te verslaan.

Deze games hebben onevenredig veel aandacht gekregen, maar wat betekenen ze eigenlijk en waarom zijn ze belangrijk? Hoewel oorlogsspellen vaak "simulaties" of "oefeningen" worden genoemd, onderscheiden ze zich van computerimitaties van gevechten, veldoefeningen of georganiseerde brainstormsessies. In plaats daarvan zijn het interactieve evenementen die vier kenmerken vertonen: deskundige spelers, ondergedompeld in scenario's, begrensd door regels en gemotiveerd door op consequenties gebaseerde resultaten.

Oorlogsspellen gaan millennia terug naar het oude Rome, het vroege Irak en China. Ze speelden een centrale rol in de moderne oorlogsvoering met de Pruisische ontwikkeling van Kriegsspiel, een bordspel dat gevechten simuleerde om officieren te trainen in het begin van de 19e eeuw. Tijdens de koude oorlog wendden de VS en de NAVO zich tot oorlogsspelletjes om de impact van de nucleaire revolutie te begrijpen. Na de val van de Berlijnse muur ging het defensieoorlogsspel door met games die waren ontworpen om nieuwe ideeën over oorlogsvoering in het "informatietijdperk" te testen.

Vanwege hun sterke gelijkenis met echte conflictervaringen, bieden games overtuigend bewijs voor beleidsmakers die voor moeilijke keuzes staan. Het kunnen inderdaad zulke krachtige invloedsinstrumenten zijn waar organisaties om bekend staan verander regels om resultaten te beïnvloeden en de resultaten uitlekken wanneer het hun doel ten goede komt.

Een spel dat is ontworpen om een ​​vraag te beantwoorden: wie zou een oorlog over Taiwan winnen? Welke invloed zou de Amerikaanse steun aan Oekraïne hebben op de oorlog? - heeft vijf kwaliteiten nodig. Het moet geloofwaardig zijn, het heeft de juiste spelers nodig met de juiste expertise en demografische gegevens, en er moeten voldoende spelers en game-iteraties zijn om tot realistische conclusies te komen. De beste controle van oorlogsspellen voor vooringenomenheid binnen hun scenario's en regels. Een goede dataverzameling is essentieel.

Het is moeilijk om aan al deze kwaliteiten te voldoen. Oorlogsspellen zijn geen kristallen bollen die ons vertellen wat er zal gebeuren in een conflict of crisis, maar onthullen in plaats daarvan de mogelijke uitkomsten. De Amerikaanse admiraal Chester W. Nimitz kwam tot de beroemde conclusie dat de interbellumspelen die op het Naval War College werden gehouden, waren georganiseerd "door zoveel mensen en op zoveel verschillende manieren, dat niets wat er tijdens de oorlog gebeurde een verrassing was".

De les is dat we niet te veel zekerheid uit één game moeten halen en in plaats daarvan naar inzichten in meerdere games moeten zoeken. De spellen van de Amerikaanse denktanks suggereerden dat er geen duidelijke winnaar zou zijn in een gevecht in Taiwan. Dat past bij andere analyses.

Variabelen zoals individuele leiderschapsstijlen, wapencapaciteiten of campagnekeuzes kunnen echter tot verschillende resultaten leiden. Daarom moeten we niet alleen de uitkomsten van een spel evalueren, maar ook het ontwerp: de regels, aannames, scenario's en spelers. Deze Taiwanese spellen gebruikten bijvoorbeeld alleen niet-geclassificeerde informatie over wapenmogelijkheden en bevatten geen Chinese spelers.

We moeten ons ook bewust zijn van de prikkels van een organisatie om een ​​oorlogsspel te spelen en de resultaten bekend te maken. De denktankspellen zijn ontworpen door gerespecteerde wetenschappers die hun regels en aannames hebben onthuld, wat suggereert dat ze minder bevooroordeeld zijn dan spellen die worden "gesponsord" door geïnteresseerde partijen zoals defensie-aannemers of zelfs organisaties binnen het Amerikaanse ministerie van Defensie.

Uitgelekte geclassificeerde games moeten altijd in twijfel worden getrokken. Heeft de organisatie die dingen beheert een voorkeur voor bepaalde resultaten? Het begrijpen van de motivatie achter de lekken is misschien meer verhelderend dan de games zelf.

Onthoud ten slotte dat zelfs de beste games geen voorspellingen van de toekomst zijn. A recente serie die ik liep gedurende drie jaar met 580 spelers ontdekten dat cyberdreigingen voor kernwapenarsenalen niet leidden tot nucleaire escalatie. Het onthulde echter dat de games die wel nucleair werden, altijd voorkwamen wanneer ik spelers cyberwapens gaf die gericht konden zijn op nucleair commando en controle. Deze wapens waren des te gevaarlijker in de handen van mensen met beperkte ervaring in nucleaire strategie. De kracht van deze gameserie was daarom wat het onthulde over wanneer en waarom dingen misgingen.

Dit is de waarde van oorlogsspellen. Ze kunnen ons helpen menselijk gedrag in onvoorspelbare en zeldzame scenario's te begrijpen, maar niet noodzakelijkerwijs om de toekomst te voorspellen.

<!–
->

Tijdstempel:

Meer van Blockchain-adviseurs