Moss naar PSVR 2: Polyarc praat over oogtracking, adaptieve triggers en meer

Moss naar PSVR 2: Polyarc praat over oogtracking, adaptieve triggers en meer

We gingen met Polyarc om de tafel zitten om te bespreken hoe we de mos franchise naar Playstation VR2 bij de lancering en hoe de games profiteren van de unieke functies van het systeem, zoals het gerommel van de headset en de PSVR 2 Sense-controllers.

De release van PSVR 2 is een beetje een rond moment voor Polyarc. In 2018 bracht Moss uit voor de originele PlayStation VR-headset. Een paar maanden later kwam de game naar PC VR en was toen beschikbaar bij de lancering voor de originele Oculus Quest in 2019. Vorig jaar volgde Moss: Book II een soortgelijke pijplijn: eerst PSVR, daarna Quest en PC VR. Nu, bijna vijf jaar na de oorspronkelijke release, brengt Polyarc beide games naar PSVR 2 bij de lancering op 22 februari.

Vorige week spraken we met Coolie Calihan van Polyarc, hoofdartiest voor deze nieuwe PSVR 2-poorten, over het brengen van de franchise naar de volgende generatie VR. โ€œZoals je je kunt voorstellen, is het geen triviale hoeveelheid werkโ€, zei hij. โ€œDe verzending van elke headset is een volledig project waarvoor een eigen toegewijd team van mensen eraan moet werken, en dat is het enige waar ze maanden achtereen aan werken.โ€

โ€œMaar PlayStation VR 2 is zeker een bijzondere, alleen al vanwege de enorme kloof tussen de twee headsets op het gebied van technologie.โ€ Voor degenen die de sprong maken tussen de originele PSVR en PSVR 2, staan โ€‹โ€‹er een aantal nieuwe functies op hen te wachten. De headset is niet alleen een enorme sprong voorwaarts op het gebied van kracht, beeld en weergavetechnologie, maar bevat ook haptiek in de headset en eye-tracking-mogelijkheden. Dan zijn er de nieuwe Sense-controllers, die beschikken over verbeterde haptiek en de adaptieve triggertechnologie die wordt gebruikt in de DualSense-controller van de PS5.

Mos PSVR 2

Een vergelijking tussen Moss op PSVR en PSVR 2, geleverd door Polyarc.

Er is veel om mee te werken, maar al vroeg besloot het Polyarc-team dat de poorten zoveel mogelijk moesten profiteren van de nieuwe functies. โ€œHet zijn echt de [studio] regisseurs die ons deze keer ertoe hebben aangezet om niet alleen genoegen te nemen met iets dat acceptabel was. Ze wilden ons echt pushen, proberen om uitmuntend te presteren en deze [nieuwe] functies te hebben.โ€

In sommige gevallen betekende het implementeren van nieuwe functies ook het evalueren van hun impact op het game-ontwerp. Met eye-tracking heeft Polyarc bijvoorbeeld een nieuw systeem voor PSVR 2 geรฏmplementeerd, waarbij de game de blik van de speler volgt en interactieve objecten verlicht wanneer je ernaar kijkt. Hoewel handig, heeft het ook het potentieel om de natuurlijke instincten van de speler volledig te ondermijnen. โ€œDat was een evenwicht waar we naar moesten zoeken. Als je naar het apparaat kijkt, begint het te gloeienโ€ฆ Maar we wilden het gevoel van ontdekking niet wegnemen.โ€ Het team heeft aanpassingen gedaan om ervoor te zorgen dat de functie nog steeds aanwezig was, maar niet zo onmiddellijk dat deze vooruitliep op de speler.

Het zijn echter het gerommel van de headset en de adaptieve triggers waar het team volgens Calihan het meest aan heeft gewerkt. "In ieder geval vanuit ontwerpperspectief hebben we veel afgestemd." Breekbare objecten in de game werken nu samen met de adaptieve triggers, waardoor je kunt voelen hoe de objecten breken terwijl je handen ze kraken. โ€œZoveel van Moss reikt in de wereld en grijpt dingen, dus als je er wat gewicht en weerstand aan geeft, word je nog meer in de ervaring getrokken.โ€

Op dezelfde manier verbetert het gerommel van de headset bepaalde momenten, waardoor de dingen een beetje realistischer aanvoelen. โ€œWe gebruiken het wanneer er iets krachtigs of gewelddadigs gebeurt โ€“ explosies, geraakt worden door een vijand. Er is die reeks in het begin waarin de kraai voorbij vliegt, in de eerste game, en dat is dus een perfect moment voor ons om [het gerommel] heel snel te schudden. Het geeft je dat extra gevoel van, whoa, daar klopt iets.โ€

Een andere opvallende verandering voor degenen die upgraden van de originele PSVR is de grote sprong in resolutie. Bovendien betekent het extra vermogen van de PS5 dat de beelden van Moss verder kunnen worden gepusht dan voorheen. โ€œTextuur is aangepast, bepaalde materiรซle kenmerken zijn ingeschakeld. Dit zijn dingen waar de meeste spelers waarschijnlijk niet noodzakelijkerwijs de individuele details uit zouden halen, maar over het algemeen zorgt het er gewoon voor dat de scรจne meeslepender aanvoelt.

Beide games draaien op 90 frames per seconde op PSVR 2, opnieuw geprojecteerd tot 120 Hz in de headset. "De framesnelheid is zoveel hoger in deze nieuwe headset dat de beweging en beweging van Quill... Als je echt naar haar toe leunt en naar haar kijkt, voelt ze zich aanwezig en is het op een nieuwe manier meeslepend."

Ondanks alle functies merkt Calihan op dat deze PSVR 2-releases uiteindelijk nog steeds poorten zijn, alleen verbeterd voor de nieuwste en beste VR-technologie. โ€œAls je [Moss] eerder hebt gespeeld, heb je die ervaring gehad en ik denk dat dit zal zijn alsof je er door een nieuwe lens naar kijkt.โ€ Maar voor degenen die een upgrade naar PSVR 2 uitvoeren of Moss misschien nog niet eerder hebben opgepikt, moeten deze nieuwe releases je op de hoogte brengen en je ook een voorproefje geven van wat de headset te bieden heeft.

We kunnen niet wachten om het zelf te proberen wanneer Moss: Book I en Book II op 22 februari verschijnen voor PSVR 2. In de tussentijd kun je onze recensies lezen van mos en Mos: Boek 2 terwijl u wacht.

Tijdstempel:

Meer van UploadVR