Speel om te verdienen met een systeemontwerplens PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Speel om te verdienen met een systeemontwerplens

Khaled Alroumi
Speel om te verdienen met een systeemontwerplens PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

In de afgelopen decennia zijn we getuige geweest van seismische veranderingen binnen de videogame-industrie, met name de komst van volledig nieuwe bedrijfsmodellen. Waar ooit pay-to-play de boventoon voerde, werd het landschap getransformeerd door het free-to-play-fenomeen, en nu hebben we play-to-ear.

Bedrijfsmodelovergangen voor videogames

Wat is een spel om te verdienen? Hoe voegt het waarde toe, vergeleken met het gratis te spelen model? En wat zorgt ervoor dat een play-to-earn-bedrijfsmodel werkt voor de ontwikkelaar en de consument? Het is tijd om een ​​rondreis te maken door deze dappere nieuwe wereld.

Voor de doeleinden oAls ik in dit artikel naar spelen-om-verdien-spellen verwijs, heb ik het over spellen die twee belangrijke kenmerken hebben:

  • Spelers kunnen inkomsten genereren door te spelen.
  • Activa in het spel kunnen worden doorverkocht en kunnen door de speler worden vastgehouden via een crypto-portemonnee.

Laten we eens kijken naar twee kenmerken die de kern vormen van elk free-to-play-model, waarbij ik geloof dat een play-to-earn-model een natuurlijk voordeel zou kunnen hebben.

Kosten voor acquisitie van spelers: Een play-to-earn-game zou lagere klantenwervingskosten moeten kunnen opleveren dan een free-to-play-game, want als je eenmaal een game hebt gebouwd die een inkomen voor spelers kan opleveren, zullen die spelers er via mond-tot-mondreclame naartoe stromen. . Dit hebben we gezien bij het spel Axie Infinity, vooral op de Filippijnen. De meeste Filippino's kennen Axie Infinity, maar de ontwikkelaar van het spel heeft daar niet veel aan marketing besteed. Spelers kunnen een inkomen verdienen door dit spel te spelen, en goed nieuws verspreidt zich snel.

Dit effect zou kunnen worden versterkt door de relatief magere concurrentie op het gebied van P2E op dit moment: P2E is nog steeds een relatief nieuwkomer. In principe spreekt het voor zich dat het vooruitzicht om daadwerkelijk geld te verdienen door een game te spelen een bepaald soort aantrekkingskracht in zich draagt ​​waar een gratis te spelen game eenvoudigweg niet tegen kan concurreren, aangezien een F2P-game tenslotte alleen 'gratis plezier' kan bieden. , geen harde contanten. De ontwikkelaar van een P2E-game hoeft niet zoveel uit te geven aan de acquisitie van spelers als hij eenmaal de eenheidseconomie van het spel aan de praat heeft gekregen – dat wil zeggen, het mechanisme waarmee inkomsten voor spelers worden gegenereerd.

Gratis om te spelen: Je game kan goed inkomsten genereren > Nu kun je je concurrenten overbieden via marketingkanalen.

Spelen om te verdienen: Je spel levert spelers een inkomen op > Nieuws verspreidt zich snel en spelers komen naar je spel.

Speleruitgaven en bezit van activa: Het tweede gebied waarop play-to-ear een voorsprong heeft, betreft de spelersuitgaven en het eigendom van activa. Play-to-earn-games hebben mogelijk de kracht om immuun te zijn voor het stigma dat grote free-to-play-spelers (niet liefdevol 'whales' genoemd) soms ondergaan als ze duizenden dollars aan een game uitgeven zonder daadwerkelijk de eigenaar te zijn. aangekochte activa.

Bovendien kunnen play-to-earn-games een nieuw niveau van hoge uitgaven bij spelers teweegbrengen, omdat ze hun uitgaven waarschijnlijk anders zullen bekijken: ze doen niet langer een frivole aankoop voor de lol, maar doen een serieuze investering.

Gratis om te spelen: Als het uitgeven van geld mij geen eigendom van een bezit geeft, dan beschouw ik mijn uitgaven als louter vrijetijdsbesteding.

Spelen om te verdienen: Als het uitgeven van geld mij een bezit oplevert dat ik vervolgens kan verhandelen of verkopen, dan vergelijk ik mijn uitgaven in het spel als een investeringsmogelijkheid.

Oké, dus we zijn tot nu toe overtuigd. Hoe ontwerpen we een functioneel play-to-earn-spel? Ik zou willen voorstellen dat ze op dezelfde drie pijlers staan ​​als elke gratis te spelen game. Deze drie fundamentele factoren bepalen of een F2P-game stand zal houden op de markt.

Verhandelbaarheid: Dit is een maatstaf voor hoe aantrekkelijk een game is voor een publiek en hoe groot dat publiek kan zijn. Hoe beter het spel verkoopbaar is, hoe lager de kosten voor gebruikersacquisitie zullen zijn, en hoe groter de potentiële markt voor het spel zou kunnen zijn.

Inkomsten genereren: Dit is een maatstaf voor hoe waarschijnlijk het is dat de gebruikers een aankoop zullen doen en hoeveel ze bereid zijn per aankoop uit te geven. Hoe meer inkomsten een game kan genereren, hoe hoger de opbrengst zal zijn, ervan uitgaande dat de ontwikkelaar de spelers betrokken kan houden.

retentie: Retentie is een maatstaf voor hoe waarschijnlijk het is dat spelers het spel blijven spelen. Hoe hoger het retentiepercentage, hoe meer kansen een game heeft om inkomsten te genereren met zijn gebruikers, aangezien deze spelers dag na dag blijven terugkomen.

Nu heeft een spel om te spelen alle drie de pijlers nodig, die net zo zorgvuldig in balans moeten zijn... en nog een paar daarnaast. De play-to-earn-markt staat nog in de kinderschoenen, maar ik vermoed dat andere, aanvullende ‘pijlers’ een rol zullen gaan spelen.

Pijlers van f2p- en p2e-games

Economische duurzaamheid en verdienvermogen van spelers: Dit meet de stabiliteit van de economie van een spel en daarmee de prijzen die het verdienpotentieel van spelers rechtstreeks kunnen beïnvloeden. Als de economie van het spel stabiel is en spelers geld kunnen verdienen, zullen ze komen spelen, blijven hangen en in het spel investeren.

Muntkracht en handelsvolume op de markt: P2E-games bieden een nieuwe manier om inkomsten te genereren; De muntkracht meet hoeveel een spel in rekening kan brengen voor nieuw uitgegeven NFT's (niet-fungibele tokens). Hoe meer een bedrijf kan vragen voor een nieuwe NFT, hoe hoger het omzetpotentieel van dat spel.

Het handelsvolume op de markt meet hoeveel handelsvolume er plaatsvindt op de marktplaats van het spel; hoe hoger het volume, hoe hoger het omzetpotentieel bij het toepassen van een platformvergoeding op elke transactie. Als uw spel de potentie heeft om een ​​speler veel geld te verdienen, kan dat spel redelijkerwijs een hogere vergoeding in rekening brengen voor uitgevoerde transacties.

Waargenomen levensduur: Dit is een belangrijke. Waargenomen levensduur is de maatstaf voor hoe spelers de levensduur van het spel waarnemen. Hoe groter het vertrouwen dat spelers hebben in de levensduur van een spel, hoe hoger en stabieler de prijzen van NFT's zullen zijn. Spelers willen investeren in een game die eruitziet alsof het niet zomaar een flits in de pan zal zijn.

Dit is een van de nieuwe ‘pijlers’ waarmee ontwikkelaars rekening moeten houden, dus laten we het eens nader bekijken. Een duurzame speleconomie zou over het algemeen deze drie kenmerken hebben:

  • Stabiele prijzen, met beperkte volatiliteit (serieus? in een cryptoproduct?).
  • Het vermogen om uit te breiden of te krimpen, zonder uit de hand te lopen.
  • Controle door ontwikkelaars over bepaalde economische waarden die fungeren als een expansief/contractoir begrotingsbeleid.

Laten we de economie van de huidige reus op de P2E-markt, Axie Infinity, zorgvuldig onderzoeken en kijken hoe hun economie zich ontwikkelt.

Axie Infinity economische cyclus

In een notendop werkt de economie van Axie Infinity als volgt: 'Farmers' grind SLP (de in-game bron)> 'Breeders' kopen SLP om nieuwe Axies te creëren (dieren die in gevechten worden gebruikt)> Nieuwe 'Farmers' kopen Axies om te krijgen in het spel en de boerderij SLP, om inkomsten te genereren.

Voor een beter begrip van de economie van Axie Infinity, bekijk deze uitstekende samenvatting van DeFi Vader: Axie Infinity Deel 1: Economie

Dit is een economie die is gebouwd op groei, wat betekent dat, om de economie van het spel zichzelf in stand te houden, een steeds groter wordende spelersbasis nodig is om de vraag en prijzen stabiel te houden. Dat zorgt voor een grote afhankelijkheid van de groei van spelers. Als het aantal nieuwe spelers begint af te nemen, kan dit de prijzen in een neerwaartse spiraal duwen.

Hoe kan Axie Infinity dus worden aangepast om een ​​‘stabielere economie’ te creëren? Er moeten meerdere zaken worden aangepakt. Om het simpel te houden, kijken we hier slechts naar twee zaken: het evenwicht tussen vraag en aanbod, en de bron van de vraag.

Vraag-aanbodevenwicht: Een Axie kost een vaste hoeveelheid SLP (vraag) om te worden geproduceerd, en theoretisch kan een Axie tijdens zijn levensduur een oneindige hoeveelheid SLP (aanbod) produceren. Ervan uitgaande dat er geen mechanisme is om de Axies uit de economie te verwijderen, kijken we naar een vaste vraaghoeveelheid versus een vaste vraaghoeveelheid. een oneindige aanbodhoeveelheid, als je ernaar kijkt per eenheid. Dit zal ervoor zorgen dat de prijs van SLP uiteindelijk onvermijdelijk zal dalen, omdat de vraag het aanbod op de lange termijn niet kan bijhouden.

Axie SLP-generatie gedurende zijn hele levensduur.
SLP geslagen versus verbrand

Een oplossing hiervoor is om de hoeveelheid SLP die een Axie tijdens zijn leven kan creëren te beperken, ofwel door de speler een stimulans te geven om deze op een bepaald punt uit te geven (Axie-burger, iemand?), ofwel door hem een ​​beperkt productief leven te geven ( Verpleeghuis Axie, iemand?).

Bron van vraag: Het diversifiëren van de bronnen van de vraag zou de afhankelijkheid van de economie van een bepaalde vraagbron beperken. Het is prima dat de vraag van nieuwe gebruikers komt, maar er moet ook vraag komen van bestaande spelers.

Momenteel wordt de vraag van Axie Infinity naar SLP vooral gedreven door de komst van nieuwe gebruikers; als de ontwikkelaars ook een vraag naar SLP van huidige gebruikers zouden toevoegen, zou dit de prijsdaling van SLP beperken, als de groei van nieuwe gebruikers zou stoppen of afnemen.

Hoe zou dit bereikt kunnen worden? Wat als de SLP kan worden gebruikt om het attribuut/eigenschap van een Axie opnieuw uit te rollen tegen zeer hoge SLP-kosten? Bestaande spelers zouden SLP alleen kopen en gebruiken als de prijs laag was, waardoor een bodemprijs voor SLP werd vastgesteld.

Functievoorbeeld om vraag van bestaande spelers te genereren

Door deze twee problemen aan te pakken zou worden geprobeerd SLP naar een duurzamer prijsniveau te duwen in plaats van naar een neerwaartse trend, terwijl de afhankelijkheid van de groei van nieuwe spelers zou worden beperkt en zo de algehele economie in de richting van een duurzamere staat zou worden gebracht.

Vergeet niet dat Minting Power de maatstaf is van hoeveel een game kan vragen voor een vers gemaakte NFT. Natuurlijk spelen hierbij veel factoren een rol, maar de loyaliteit van de spelers en de mate waarin zij in het spel en de lange levensduur ervan geloven, zijn de grootste factoren. NFT-uitgifte kan twee vormen aannemen:

Beperkt aanbod NFT-uitgifte: Dit is waar de ontwikkelaar een beperkt aantal NFT's zou instellen en spelers kunnen slechts tot die limiet kopen. Deze methode wordt doorgaans gebruikt voor verzamelbare avatarafbeeldingen, virtuele grondverkoop en andere niet-essentiële speelitems.

Voor dit type NFT-uitgifte moet de ontwikkelaar voor twee dingen zorgen:

  • Maximaliseren van de inkomsten uit de uitgifte.
  • Het vrij snel verkopen van de beperkte hoeveelheid om aan te geven dat de vraag groot is, en dit zou een rol spelen bij daaropvolgende NFT-uitgiften.

Daarom wordt voor dit soort NFT-uitgiften over het algemeen de voorkeur gegeven aan een Nederlandse veiling.

Nederlandse veilingprijs-over-tijdcurve

De Nederlandse Veiling stelt een vast tijdsbestek vast waarin de prijs van de NFT geleidelijk zou dalen naarmate de tijd verstrijkt en garandeert daarmee bijna dat de NFT's op een bepaald tijdsbestek zullen worden verkocht en dat deelnemers zouden betalen tegen de theoretisch hoogste prijs die ze bereid zijn te betalen. .

Onbeperkt aanbod NFT-uitgifte: Dit is waar de NFT een onbeperkt aantal keren kan worden geslagen. Meestal wordt deze methode gebruikt voor essentiële speelitems zoals personages, uitrusting en verbruiksartikelen.

Voor de prijsstelling van dit soort NFT-uitgiften is het over het algemeen beter om een ​​combinatie van beide te gebruiken:

  • Harde valutatokens: zoals Etherium, Solana of andere valuta die niet gebonden zijn aan de speleconomie (de prijs wordt niet beïnvloed door veranderingen in vraag en aanbod in de game).
  • Zachte valutatokens: zoals in-game valutatokens die gekoppeld zijn aan de speleconomie (de prijs wordt beïnvloed door veranderingen in vraag en aanbod in het spel).

De tokens in harde valuta zullen dienen als een stabiele bron van inkomsten, terwijl de tokens in zachte valuta voor een flexibele prijs zullen zorgen die wordt aangepast door vraag en aanbod.

Voorbeeld: als het slaan van een personage 1 Eth kost, en plotseling de vraag naar personages toeneemt, zal de prijs van Eth niet veranderen, aangezien de economie van het spel meestal een druppel in de emmer van de hele eth-economie is.

Als het slaan van karakters echter 1 “Bloedtoken” kost (een token gemaakt met als enige doel het slaan van karakters), dan zal, zodra de vraag naar karakters toeneemt, de prijs van “Bloedtokens” ook stijgen en dus het aanbod en de vraagcurve naar een evenwicht.

In één oogopslag lijkt het misschien dat de commissie die een P2E-game van de markt krijgt het meest zou bijdragen aan de totale inkomsten, maar als we naar de inkomstenverdeling van Axie Infinity kijken, zien we dat NFT-munten, in de vorm van zo- ‘fokkosten’ genoemd, draagt ​​85% bij aan de totale inkomsten.

Axie Infinity-inkomstenverdeling

Het is waarschijnlijk dat deze inkomstenverdeling niet bij alle play-to-earn-spellen constant zal zijn, vooral niet als het gaat om de marktkosten, aangezien dit sterk afhangt van het type product dat wordt verhandeld.

Om te weten hoe u de opbrengst uit de Marktplaats-vergoeding kunt maximaliseren, gaan we eens kijken hoe de vergoeding wordt berekend:

Marktplaatskosten Inkomsten = Totaal marktplaatsvolume * Marktplaatskosten%

Maar laten we daarvoor een andere formule gebruiken:

Marktplaatsvergoeding Opbrengst = Gemiddelde aankoopprijs * Aantal aankopen * Marktplaatsvergoeding %

Om de marktplaatsvergoeding te verhogen, moeten de verkochte producten:

  • Hoog geprijsd.
  • Vaak verhandeld.

Dus bij het ontwerpen van de spelelementen is het te goed om daar rekening mee te houden, vooral het frequentiegedeelte. Een verbruiksartikel dat vaak wordt gebruikt en veel kost in aanschaf, is het ideale artikel om op de markt te verkopen om de inkomsten te maximaliseren.

We komen nu bij de zesde pijler van ons play-to-earn-model: Perceived Longevity. Deze factor kan de prijzen en de vraag in dat spel beïnvloeden vandaag, daarom kijken we naar de waargenomen en niet naar de daadwerkelijke levensduur van een bepaald spel. Dit is een vaag maar cruciaal kenmerk in een P2E-game; het is het gaming-equivalent van effectenmakelaars die voldoende vertrouwen in hun klanten wekken zodat ze kunnen investeren... en groot kunnen investeren.

De waargenomen levensduur van een game wordt vooral beïnvloed door de visie van het ontwikkelteam en hoe duidelijk en goed geïnformeerd hun plan is met betrekking tot het jarenlang of zelfs decennia draaiende houden van hun game. Momenteel lijkt het unanieme antwoord op het levensduurprobleem het concept van een ‘Metaverse’ te zijn, een groenblijvende speeltuin met avatars van spelers en een constante stroom door gebruikers gegenereerde inhoud, waar spelers hun NFT’s op meerdere manieren kunnen gebruiken. Veel games op de markt zijn deze weg ingeslagen.

Hoewel dit duidelijk een haalbare optie is, is het mogelijk dat dit idee het NFT-potentieel van de game zal verwateren. Deze ruimtelijke, omgekeerde opvatting moedigt NFT's aan die puur cosmetisch zijn. Het hebben van een niet-cosmetische NFT die multifunctioneel is en bruikbaar is in meerdere spelmodi in een dergelijke metaverse lijkt een moeilijke ontwerptaak ​​om te realiseren.

Een andere benadering heeft League of Legends (2009) en Counter-Strike (1999) tot op de dag van vandaag relevant gemaakt. Beide games evolueren voortdurend en ondergaan voortdurend geleidelijke veranderingen, maar beide blijven ook trouw aan hun essentie en hebben een bloeiende e-sportaanwezigheid.

Nu denk je misschien: hoe kan de aankoop/verkoop van niet-cosmetische NFT’s worden getolereerd in een e-sportstitel? Is dat niet pay-to-win?

Live Sports en NFT E-sport-structuur opgezet

Maar laten we even bedenken dat dit is hoe sport in het echte leven werkt. Als je NFT’s als voetballers bekijkt, klinkt het idee om een ​​P2E-game met e-sportpotentieel te bouwen niet zo gek, vooral omdat we deze structuren al zien in games als onze oude vriend Axie Infinity. Daar zijn Axie-beurzen verschenen, waar kapitaaleigenaren Axies uitlenen aan wetenschappers, die op hun beurt SLP vermalen en vervolgens een percentage ervan delen met de kredietverstrekkers.

Dit stuk is een poging om de systemen en pijlers te onderzoeken die nodig zijn om een ​​duurzaam play-to-earn-model te creëren. Ik kijk er naar uit om te zien welke producten er zullen verschijnen na het Axie Infinity-fenomeen. Ik bespreek graag alle gameontwerponderwerpen, dus neem gerust contact met mij op.

Linkedin

Twitter

Bron: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

Tijdstempel:

Meer van Medium