Utforsker brukervennlighetsprinsipper for effektivitet og selvtillit i produktutvikling PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Utforsker brukervennlighetsprinsipper for effektivitet og selvtillit i produktutvikling

Det var i siste semester da jeg tok min bachelorgrad i psykologi at jeg først hørte uttrykket "User Experience Design". Siden jeg ikke hadde noen forkunnskaper om feltet, søkte jeg om praksisplass i håp om at jeg skulle lære å bruke ferdighetene mine på områder som tradisjonelt var mindre psykologiorienterte. Jeg fant snart ut at jeg tok ganske feil med tanke på at UX-design bruker mange psykologiske prinsipper for å forstå hva som motiverer brukere til å oppføre seg slik de gjør.

Utforsker brukervennlighetsprinsipper for effektivitet og selvtillit i produktutvikling PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

I denne artikkelen, som er en del av en todelt serie, vil jeg forklare to fremtredende UX-prinsipper for design; nemlig design for selvbevis og design for effektivitet,

Del 1 utdyper hva design for effektivitet betyr mot design for selvbevissthet.

Del 2 diskuterer ulike psykologiske konsepter som kan brukes mens man designer for effektivitet og selvbevissthet.

Hva er effektiv design?

Da jeg begynte reisen min som UX-designer, var en av de første leksjonene jeg lærte viktigheten av å designe effektivt. En effektiv UX-design fører til en positiv brukeropplevelse og tilfører verdi til virksomheten. Effektivitet er hastigheten en bruker fullfører en oppgave med etter å ha blitt kjent med brukergrensesnittet. En nyttig parameter for å måle dette er hvor enkelt en bruker fullfører en oppgave; det kan være gjennom optimalt antall klikk, gjennom bruk av klare, entydige instruksjoner og så videre. Effektivitet er en viktig brukervennlighetsmåling som bør være kjernen i en robust designprosess.

Hvorfor skal designet ditt være selvinnlysende?

Tenk deg at du designer et nettsted med flere sider. Hver side bør være selvinnlysende og åpenbar; en bruker bør være i stand til å måle hvordan man bruker den bare ved å se på den. Å holde seg til eksisterende designmønstre er viktig, men det er vanskelig å ikke utforske siden vi som designere alltid er på utkikk etter nye og nye måter å løse problemer på. I tilfelle du blir fristet til å prøve noe nytt, sørg for at designet ditt er selvforklarende, slik at brukeren kan forstå hvordan du bruker det med de nødvendige instruksjonene.

Hva er forskjellen mellom selvinnlysende og selvforklarende design?

Etter hvert som jeg lærte mer om brukeropplevelse, kom jeg over to interessante designtilnærminger; selvinnlysende og selvforklarende design. Et selvinnlysende design er lett å forstå, enkelt og krystallklart. En god selvinnlysende design eliminerer tvetydighet og hjelper brukeren med å navigere i et grensesnitt uten problemer, og utelukker en bratt læringskurve. Et selvforklarende design har all informasjon på forhånd slik at en bruker kan lære å bruke grensesnittet. Det er kun en liten læringskurve og et selvforklarende design vil redusere den kognitive belastningen for brukeren.

"Å gjøre hver side eller skjerm innlysende er som å ha god belysning i en butikk: det får bare alt til å virke bedre." – Steve Krug

Det første skrittet mot effektiv design er å komme inn i hodet til målgruppen din. Det er her bakgrunnen min i psykologi kom godt med, en dyp forståelse av målene deres og evnen til å føle med smertepunktene deres er nødvendig for idédugnadsprosessen. Jeg ble introdusert for verktøy som empatikart, brukerhistorier og prototypetesting. Usability heuristics er et annet viktig konsept som lar deg teste brukervennligheten til designet ditt. Brukervennlighetsheuristikk er et sett med veiledende prinsipper som kan betraktes som beste praksis for å sikre at designet ditt er brukbart. Brukervennlighetsheuristikk har sine røtter i kognitiv psykologi, sosialpsykologi og sosial kognisjon. Disse verktøyene hjelper til med å utforme et effektivt grensesnitt som hjelper brukerne å nå sine mål med minimal innsats og adresserer smertepunktene deres effektivt.

Behovet for klarhet

Klarhet spiller en stor rolle for at brukere lykkes med å fullføre oppgaven. Klarhet hjelper brukeren å vite hva det er du hjelper dem å oppnå. I "The Design of Everyday Things" beskriver Don Norman utførelsesavgrunnen som "gapet mellom en brukers mål og midlene for å utføre det målet." Når en bruker ser et grensesnitt, bør de kunne vurdere hvordan de skal nå målene sine og hvilke veisperringer de kan møte. Jo vanskeligere brukeren synes det er å fullføre målet sitt, desto bredere er gjennomføringsgolfen. Hvis brukeren finner avgrunnen for bred, kan de forlate målet helt. Derfor er det viktig at design er selvinnlysende. Det er viktig å designe med brukerens primære mål som hovedfokus, samtidig som man husker begrensningene til det menneskelige minnet og prøver å eliminere de mange veisperringene de kan møte på sin brukerreise.

Menneskers korttidsminne har begrenset kapasitet, dette betyr at designet ditt skal hjelpe dem med å fange opp den viktigste informasjonen på omtrent 15-30 sekunder. Trekk oppmerksomhet til viktige elementer og reduser unødvendig eller lang tekst. Kommuniser en endring i status når brukeren utfører en handling, for eksempel å endre fargen på en knapp når de holder markøren over den.

Visuelt rot og overbefolkning av informasjon overvelder ikke bare brukeren, men resulterer også i høye frafallsrater og dårlig ytelse. Å følge det visuelle hierarki og kategorisere informasjon etter viktighet hjelper brukeren å finne ut hvor de bør rette mesteparten av oppmerksomheten sin til. Du trenger ikke å imponere brukeren, i stedet bør du fokusere på å få dem til å føle seg umiddelbart kjent og komfortable med designet.

Dårlig eksempel: Denne norske rubrikknettsiden er et dårlig eksempel på design, den har feil fargebruk, dårlig navigering, liten og til og med forvirrende typografi, og mangler visuelt hierarki.

Utforsker brukervennlighetsprinsipper for effektivitet og selvtillit i produktutvikling PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Godt eksempel: De lovene til ux nettstedet har et godt visuelt hierarki. Det bryter ned informasjon i mindre biter og gir varierende skriftstørrelser i henhold til viktigheten, og lar brukeren vite hvor de bør rette oppmerksomheten først.

Utforsker brukervennlighetsprinsipper for effektivitet og selvtillit i produktutvikling PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Effektivitet og selvinnsikt bør være kjernen i designprosessen din. I stedet for å velge det ene fremfor det andre, vil utnyttelse av begge for å nå brukerens mål resultere i et kraftig sluttprodukt som ikke bare hjelper dem med å fullføre målene sine, men også lar dem få maksimalt utbytte av produktet ditt. Den bruker tiden og kreftene deres på en effektiv måte, og brukerne vil takke deg for det.

Se opp for del 2 av denne artikkelen som vil dekke emner som kognitiv belastning og informasjonsduft og rollen de spiller i å skape et robust design.

Del 2

Design for effektivitet og selvbevissthet er to distinkte tilnærminger til en brukersentrisk, empati-ledet design.

I del 2 av bloggen vil vi i detalj beskrive noen flere avgjørende konsepter som spiller en vesentlig rolle i utformingen av en intuitiv brukeropplevelse for dine digitale produkter.

Hva er kognitiv belastning og hvorfor hater brukerne dine det?

Kognitiv belastning er mengden informasjon arbeidsminnet ditt kan inneholde. Uvedkommende informasjon og overbelastning vil føre til at brukeren blir overveldet og gjør feil. Kognitiv belastning oppstår i hverdagen, når du føler deg for overveldet før en eksamen på grunn av de store delene du må huske, opplever du kognitiv belastning.

Når du stiller unødvendige krav til en bruker, overvelder det brukeren og hindrer læringsprosessen. Unødvendige distraksjoner og mangelfulle forklaringer er to slike eksempler.

Brukere foretrekker ikke å måtte tenke mye for å utføre en handling, og det er der intuitivitet spiller en nøkkelrolle. Når du designer for selvbevissthet, bør du holde deg unna å bruke mye tekstinnhold og bruke illustrasjonstenkning, og vi er her for å hjelpe dem med å gjøre mindre av det, men samtidig oppnå målet sitt. I stedet for å forklare det gjennom lang tekst, forstår folk bedre gjennom eksempler. Dette resulterer i forbedret suksessrate, bedre ytelse og øker selvtilliten deres. Brukertillit er direkte proporsjonal med en god brukeropplevelse.

I psykologi sier gestaltteorien at sinnet vårt oppfatter summen av delene som større enn helheten. Gestaltprinsipper kan utnyttes for å gjøre brukernes liv enklere. Den menneskelige hjernen prøver å sortere og filtrere kompleks informasjon for å behandle og forstå den. Likhetsloven sier at menneskesinnet behandler lignende informasjon som én. Ved å gruppere visuelt like elementer sammen, kan vi hjelpe brukerens prosessinformasjon raskere. Å bruke slike lover til å gruppere elementer gjør det enkelt for brukerens hjerne og reduserer kognitiv belastning for brukeren.

Overføring skjer når en person projiserer følelsene sine for en annen person på en helt annen person. Et eksempel på dette er at når du møter noen nye og de minner deg om vennen din, kan du umiddelbart føle deg vennlig mot dem og tilskrive vennens manerer mot dem. Jeg ble positivt overrasket over å finne ut hvordan dette prinsippet kan brukes i UX-praksis. Mennesker er avhengige av hukommelse og vaner mens de fullfører en oppgave. Dette er kjent som prinsippet om evig vane. Basert på deres tidligere erfaringer, har brukere en tendens til å forvente visse designmønstre når de besøker et nettsted for første gang. Å imøtekomme dette behovet for fortrolighet vil ikke bare gjøre designet mer anvendelig, men også øke brukerens lærebarhet.

Utforsker brukervennlighetsprinsipper for effektivitet og selvtillit i produktutvikling PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Eksempel: når du besøker en e-handelsside for første gang, kan du forvente å se handlekurvalternativet øverst til høyre.

En sterk informasjonsduft kommer langt

En populær freudiansk metafor bruker et isfjell for å forklare de tre nivåene i det bevisste sinnet. Dette ligner på isfjellsyndromet nevnt av Interaction Design Foundation. Freud sier at toppen av isfjellet, som er den mest åpenbare delen av isfjellet, representerer det bevisste sinnet. Den delen som er fullstendig nedsenket i vann, den minst åpenbare delen av isfjellet, er det ubevisste sinnet. Isfjellsyndromet sier at brukere antar at et produkt/informasjon ikke er tilgjengelig på en side hvis den ikke er synlig når de først lander på siden. Hvis det ikke er i den mest åpenbare delen av nettstedet, kan brukeren tro at det ikke er tilgjengelig.

Informasjonsduft er en tendens til kun å ta hensyn til de tingene som er åpenbare, tydelig synlige og relevante for målet vårt. En god informasjonsduft vil hjelpe brukeren på reisen til å fullføre oppgaven med tydelig indikasjon på trinnene som kreves for å nå deres respektive mål. Målet med en informasjonsduft er å eliminere uklarhet, forvirring og tydelig indikere hva det er du vil at brukeren skal gjøre. Det bør være selvforklarende. Tydelig kontekst, visuelle signaler og lettfattelig tekst som følger med lenker er nyttige.

Utforsker brukervennlighetsprinsipper for effektivitet og selvtillit i produktutvikling PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

 

Eksempel: Amazon.com bruker store bilder for å følge produkttitler for å styrke informasjonsduften.

Sørg alltid for at brukerne dine er komfortable og har kontroll gjennom hele brukerreisen

En av de viktigste ferdighetene du lærer som psykologstudent er hvordan du navigerer i problemsituasjoner med empati; dette er avgjørende for UX-designere også. Min bakgrunn i psykologi hjalp meg med å føle empati med brukerne, brainstorme forskjellige scenarier og bryte ned hver del av problemet for å analysere hvordan man kan gjøre et grensesnitt mer brukervennlig.

Du vil ikke at brukerne skal føle seg ukomfortable eller forvirrede; de skal alltid føle at de har kontroll for å kunne fullføre målet sitt. Uavhengig av om du designer for selvinnsikt og effektivitet, bør brukeren din vite hva de skal gjøre når de lander på grensesnittet du har designet. De kan nå målet sitt på kortest mulig tid. Hvis du ikke kan gjøre det selvinnlysende, mål at det skal være selvforklarende, slik at brukeren kan finne ut hvordan det fungerer med klare instruksjoner.

Forfatter Bio

Utforsker brukervennlighetsprinsipper for effektivitet og selvtillit i produktutvikling PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.Thendrl er student i psykologi og jobber som UX-designer ved Ionixx Technologies. Hun mener psykologi og design går hånd i hånd i å skape brukersentriske produkter som redefinerer fremtiden til UX.

 

 

Innlegget Utforsker brukervennlighetsprinsipper for effektivitet og selvtillit i produktutvikling dukket først på ixBlogg.

Tidstempel:

Mer fra Ionixx Tech