Hvordan gamification kan hjelpe deg med å lære økonomisk ansvar (Konstantin Rabin) PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Hvordan gamification kan hjelpe deg med å lære økonomisk ansvar (Konstantin Rabin)

Hver gang vi snakker om økonomisk ansvar, er knekast-reaksjonen vanligvis å himle med øynene og stønne. Det er ikke det mest spennende temaet, men det er likevel viktig. Og gamification kan være svaret hvis du leter etter en måte å lage undervisning på
økonomisk ansvar mer velsmakende for deg og studentene dine. Gamification er bruk av spilllignende elementer i ikke-spillsammenhenger. Gamification kan hjelpe deg å lære økonomisk ansvar på en morsom og engasjerende måte. Det er flere finanskunnskaper
spill tilgjengelig online. Mange selskaper bruker nå gamification som en del av markedsførings- og kundelojalitetsprogrammer, og det er hundrevis av mobilapplikasjoner tilgjengelig for å hjelpe med dette. Flere finansinstitusjoner, inkludert banker og kredittforeninger,
har eksperimentert med bruk av spill med det formål å gi mer informasjon til sine kunder om personlig finansiering og forvaltning av deres midler. Disse spillene kan lære spillere om budsjettering, sparing og investering. Noen spill lar til og med spillere eksperimentere
med ulike økonomiske scenarier for å se konsekvensene av deres valg. Gamification kan være en fin måte å få folk interessert i å lære om økonomisk ansvar. Gamification kan være svaret hvis du leter etter en morsom og interaktiv måte
å undervise i finansiell kompetanse.

Eksempler på spill som lærer økonomisk ansvar

Flere forskjellige spill kan brukes til å lære økonomisk ansvar. Noen av disse spillene er designet spesielt for barn, mens voksne og barn kan glede seg over andre. Her er noen eksempler på spill som lærer økonomisk ansvar:

  • The Stock Market Game: Dette spillet simulerer aksjemarkedet og lærer spillere om investering

  • Monopol: Dette klassiske brettspillet lærer spillere om pengestyring og budsjettering

  • Lønning: Dette kortspillet lærer spillere om viktigheten av å spare penger

  • Banzai. Dette verktøyet tilbyr gratis ressurser for studenter

  • EverFi. EverFi har gratis ressurser for undervisning i finansiell kompetanse

  • FDIC Money Smart

  • Nearpod

  • Spill Money Magic

  • Praktiske pengeferdigheter

  • quizizz

Hvordan hjelper gamification oss til å forbedre finansiell kompetanse?

Mens bruk av gamification i sammenheng med økonomiske sparing kan øke motivasjonen, gjenstår spørsmålet om det virkelig hjelper folk å spare mer penger. Det er noen bevis på at det er effektivt. 

Et av de mest lovende områdene for gamification er finanssektoren. En forklaring er at pengeinformasjon er egnet for å bli målt og visualisert. Kanskje mer avgjørende, økonomiske valg skjer bak kulissene av praktisk talt alt
vi gjør i den moderne verden, fra å velge hva vi skal spise til lunsj til å velge hvordan vi skal bruke tiden vår. 

Et av hovedeksemplene på hvordan gamification kan hjelpe enkeltpersoner til å lære mer om økonomisk ansvar og forvaltning av midler er banksektoren. For eksempel lærer finansrelaterte spill oss hvordan vi kan spare penger. Dette kan være nyttig i tilfelle av en
sparekonto. Når du åpner en innskuddskonto i banken, er du orientert på langsiktige utfall i stedet for relativt korte sikter. Både innskuddskontoer og spill hjelper oss med å utvikle økonomistyringsferdigheter og -vaner. 

Det er også verdt å merke seg at et bredt utvalg av godt likte digitale produkter og tjenester benytter seg av gamification. På LinkedIn, for eksempel, kan du se en fremdriftslinje som viser hvor mye av profilen din du har fullført. Hvis du vil vite hvor mange flere
trinnene du må ta for å nå ditt daglige mål, kan Apple Watchs "Close Your Rings"-funksjonen fortelle deg. Alle disse hjelper oss til å bli mer disiplinerte, orienterte og fokusert på fremtidige resultater.

Bransjer med innebygd gamification 

Finansiell handel, spesielt handel med instrumenter med svært høy risiko som opsjoner eller til og med binære opsjoner, har ofte blitt sammenlignet med gambling, og denne analogien har en viss sannhet. Begge aktivitetene gir spådommer om fremtidige hendelser og kan være ganske risikable. Derimot,
opsjonshandel og gambling har også noen viktige forskjeller. For det første er handel med binære opsjoner lovlig, mens gambling ikke er det. 

Finansielle handelsmenn er ikke underlagt samme regler som spillere. I tillegg har tradere vanligvis mer kontroll over investeringene sine enn gamblere. Til
for eksempel kan en trader med binære opsjoner velge å avslutte en handel når som helst, mens en gambler vanligvis er forpliktet til å spille frem til slutten av spillet. 

Ifølge binaryoptions.com nettsted, kan tradere tape hele investeringene sine hvis de kommer med uriktige spådommer om de finansielle instrumentene når de handler med alternativer, omtrent som det skjer når de spiller
noe annet sjansespill. Imidlertid er det potensial for store belønninger hvis tradere lykkes med sine spådommer. Binære opsjoner ligner på spill og gambling ved at de begge involverer å forutsi prisen på en eiendel. 

Gamification og finansielle tjenester

Den tradisjonelle finansielle tjenestevirksomheten opplever allerede konkurranse fra gamification av finansielle tjenester. Imidlertid har autoritative finansielle tjenesteorganisasjoners omfavnelse av gamification for å opprettholde relevansen vært gradvis. Kundeanskaffelse,
oppbevaring og produktdistribusjon vil alle bli påvirket psykologisk ettersom gamle forretningsparadigmer endres. 

I 2013 begynte BBVA, en spansk finansinstitusjon, å inkorporere gamification i tjenestetilbudet sitt. BBVA-spillet ble introdusert for å øke klientengasjementet med den digitale plattformen, med det ultimate målet om å forbedre kundebevaring og -tilfredshet
med service. BBVA bestemte seg for å investere i Atom-utvikling etter denne første suksessen (Atom-utvikling er den britiske digitale banken som satte en standard for hver nye spiller).

Atom kjøpte Grasp, et programvaresamfunn som spesialiserer seg på spill og virtuell virkelighet, og betrodde dem etableringen av deres digitale plattform som en tydelig demonstrasjon av deres ønske om å engasjere kundene sine i noe nytt og originalt. Atom oppmuntrer
sine kunder kan nyte selvtilliten på alle tenkelige måter ved å la dem tilpasse bankprogramvaren med valg av logotype, navn og farge. 

Når det kommer til gamification av finansielle tjenester, bør brukeropplevelsen være morsom og engasjerende, men ikke for lik et ekte spill. Å gjøre det kan skade troverdigheten til finanstjenestefirmaet, så vel som bunnlinjen. Det er ingen omstart
eller gjør-over-knappen når det gjelder et finansselskap som tilbyr. Så de finansielle selskapene som ønsker å ta i bruk gamification, bør være forsiktige for ikke å skade omdømmet deres. 

Tidstempel:

Mer fra Fintextra