Å lage 'The Remedy' – Hvordan en veteranillustratør laget en av VRs beste kortfilmer med 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Making 'The Remedy' - Hvordan en veteranillustratør laget en av VRs beste kortfilmer med 'Quill'

Å lage 'The Remedy' – Hvordan en veteranillustratør laget en av VRs beste kortfilmer med 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Kanskje nei prosjekt til dags dato viser potensialet i Fjærpenn-Oculus 'VR illustrasjons- og animasjonsverktøy-ganske lik Midlet. Skapt av veterananimatoren Daniel Martin Peixe, Løsningen er en omtrent 10 minutters lang historie som etablerer en veldig effektiv tegneserie-lignende opplevelse ved å stramme sammen forskjellige Fjærpenn scener for å fortelle en komplett fortelling. Peixie delte med oss ​​et glimt av produksjonsprosessen som brakte filmen til liv.

Å lage 'The Remedy' – Hvordan en veteranillustratør laget en av VRs beste kortfilmer med 'Quill' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.Gjesteartikkel av Daniel Martin Peixe

Daniel Martin Peixe er karakteranimator og illustratør i Walt Disney Animation Studios. Med tjue års erfaring i 2D- og CGI-animasjon, kan hans nylige arbeid sees i kritikerroste filmer som Sammenfiltret (2010), Zootopia (2016)og Moana (2016). Peixe har vært mentor for det profesjonelle online animasjonsverkstedet Animsquad siden 2017. Han er forfatter, regissør og skaper av VR-kortfilmen. The Remedy (2019), laget helt i illustrasjonsverktøyet Quill VR.

Hvordan se løsningen

Hvis du ikke har hatt sjansen til å se 'The Remedy', anbefaler vi å gjøre det for kontekst. Den korte er tilgjengelig i Quill Theatre på Oculus Quest, her er hvordan du finner det:

  1. Forsikre deg om at Oculus Quest kjører firmware 12.0 eller nyere
  2. Installer / oppdater Oculus TV app
  3. Installer / oppdater Quill Theatre app
  4. Start Oculus TV
  5. I Oculus TV finner du 'The Remedy' under "En animert historie opprettet i Quill".

Løsningen prosjektet startet med ideen om å bruke Fjærpenn illustrasjoner som om de var tegneseriepaneler. Ser på min egen Fjærpenn illustrasjoner fortsatte jeg å tenke: 'Jeg skulle ønske jeg kunne trykke på en knapp og se hva som skjer videre!' Jeg ønsket også å eksperimentere med tradisjonell kinoredigering i VR, mest for actionscener. Jeg la denne ideen til Fjærpenn teamet og til min overraskelse tenkte de allerede på måter å utvide tidslinjens verktøysett i neste oppdatering, med sikte på å lage Fjærpenn en fullverdig VR historiefortelling suite!

Like etter fikk jeg offisielt i oppdrag å jobbe med dette prosjektet - en novelle i VR med det siste Fjærpenn 2.0 beta med tidslinjeverktøyene — Jeg var over månen! Det var en fantastisk læringsopplevelse; Dette viste seg å være min tøffe produksjonsflyt, som jeg vil snakke om mer detaljert nedenfor:

  • Før produksjon
    • Manusskriving
    • Grove storyboard-miniatyrbilder i 2D
    • 3D storyboarding med i VR, layout og iscenesettelse
    • Redigering av storyboards i VR, ved hjelp av overganger, kutt og justering av timing
    • Organisering av lag og merking av hvert enkelt lag
    • Legger til stopp
    • Sende den grove forsamlingen til musikk- og lydteamet
  • Produksjon
    • Visuell utvikling, forskningsreferansebilder
    • Endelig tekstdialog i film gjengitt i Photoshop og eksportert som PNG
    • 2D fargebehandlingsskisser før maling av nøkkelscener i VR
    • Tegnet og bygg sett og tegn, talebobler og paneler i VR
    • Ramme for ramme-animasjon
    • Juster endelig timing og overganger
    • Legge til spesielle animerte effekter
    • Send til musikk- og lydteamet
    • Endelig lydmiks
    • Optimaliseringskort
    • Tekniske kontroller for Quill Theatre-avspilling på Oculus Quest

Da jeg begynte å skrive historien, fokuserte jeg på noe enkelt med et minimalt antall tegn. Jeg visste også at jeg ønsket spennende actionscener, men før jeg skrev de prøvde jeg å sørge for at det var en følelsesmessig forbindelse med hovedpersonen og klare motivasjoner for heltinnen å gå på eventyr.

Jeg gjorde mange forskjellige utkast til manuset til jeg landet med noe jeg var fornøyd med og gikk videre til storyboarding. Noen storyboards startet som 2D-skisser jeg gjorde på telefonen min; den lille skjermen tillot meg å raskt legge fra meg alle ideer jeg hadde om kameravinkler, sceneoppsett osv. Med disse små klatringene som referanse var det mye lettere senere å gjøre VR-tegningen i Fjærpenn.

#td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-2board-1 ×80.jpg) 60 0 ingen gjentakelse; } #td_uid_0_1bc62684412 .td-doubleSlider-485 .td-item2 { background: url(https://roadtovrlive-2ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-story-medy- 02×2.jpg) 2 80 ingen gjentakelse; } #td_uid_60_0bc0 .td-doubleSlider-1 .td-item62684412 { background: url(https://roadtovrlive-485ea2.kxcdn.com/wp-content/uploads/3/5/the-story-medy- 0×2020.jpg) 02 2 ingen gjentakelse; } #td_uid_3_80bc60 .td-doubleSlider-0 .td-item0 { bakgrunn: url(https://roadtovrlive-1ea62684412.kxcdn.com/wp-content/uploads/485/2/the-storyboard-med 4×5.jpg) 0 2020 ingen gjentakelse; } #td_uid_02_2bc5 .td-doubleSlider-80 .td-item60 { background: url(https://roadtovrlive-0ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/1/62684412/the-remedy- 485×2.jpg) 5 5 ingen gjentakelse; }

I løpet av denne prosessen var det viktig å begynne å etablere omfanget av scenene i forhold til betrakteren, i tillegg til iscenesettelsen og planleggingen av "fokuspunktet" for hver scene for å sikre at folk ikke gjør det gå deg vill eller desorientert. Jeg ønsket at publikum skulle være sin egen 'kameramann' i noen scener, som den der vognen forlater huset og du ser tittelen. Å planlegge alt dette med grove skisser var avgjørende for å være sikker på at noen av de mer eksperimentelle scenene ville fungere før jeg hoppet inn og begynte å modellere eiendelene.

Transform-tastene inn Fjærpenn lar deg lage jevne animasjoner og falme inn og ut, sette et par nøkkelbilder på gruppelagene. Dette var veldig nyttig for å legge til 'kamerabevegelser' som jeg gjorde ved å flytte hele settene i stedet for å flytte selve Fjærpenn kamera. Som "flukten fra vulkanen" scenen hvor karakteren er på et statisk lag animert hopping fra den ene plattformen til den andre og settet beveger seg mot publikum, og gir inntrykk av at publikum beveger seg fremover.

'Stoppene' (der det kreves innsyn fra seeren for å fortsette historien) var et nytt konsept som vi ikke var sikre på at ville fungere, men jeg hadde følelsen av at det ville få det til å føles mer som en tegneserie der seerne kunne ta inn scenen rundt dem før du fortsetter.

Å velge hvor man skulle stoppe var et naturlig valg i noen tilfeller, for eksempel å etablere skudd der heltinnen er foran inngangen til vulkanen. Publikum kan føle at de bruker litt mer tid på å ta miljøet. Akkurat som en dobbeltside i en tegneserie er det et stort øyeblikk, og du blir invitert til å utforske alle detaljene til du er klar til å gå videre. I andre tilfeller er stoppene nyttige hvis du vil bruke mer tid på å lese taleboblene. Og så valgte jeg i andre tilfeller å ikke ha noe stopp eller pause, fordi jeg ønsket at publikum skulle føle spenningen ved handlingen.

Når alle historiens scener var skissert, justerte jeg timingen og sørget for at jeg var fornøyd med det fordi det var på tide å levere prosjektet til lyd- og musikkteamet slik at de kunne komme i gang.

Det neste trinnet for meg var å rydde opp scene for scene og legge til farge, detaljer etc. For nøkkelscenene gjorde jeg en 2D-fargetasteskisse utenfor VR. Det var veldig nyttig for å etablere et klart mål for scenen når det gjelder stemning, fargepalett og belysning.

#td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-colorkey-2 -2×80.jpg) 60 0 ingen gjentakelse; } #td_uid_0_2c62684412 .td-doubleSlider-1897 .td-item2 { background: url(https://roadtovrlive-2ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-color-medy 02-2×1.jpg) 80 60 ingen gjentakelse; } #td_uid_0_0c2 .td-doubleSlider-62684412 .td-item1897 { bakgrunn: url(https://roadtovrlive-2ea3.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0/the-color-remedy 2020-02×2.jpg) 4 80 ingen gjentakelse; } #td_uid_60_0c0 .td-doubleSlider-2 .td-item62684412 { background: url(https://roadtovrlive-1897ea2.kxcdn.com/wp-content/uploads/4/5/the-color-remedy 0-2020×02.jpg) 2 3 ingen gjentakelse; }

Mens de fleste scenene i The Remedy blir sett fra et tredjepersonsperspektiv, var det flere scener som jeg trodde ville være spesielt kraftige i første person. Takket være VR setter det perspektivet virkelig publikum i skoen til karakteren. Bok-scenen - der hovedpersonen blar gjennom en gammel bok som setter opp noen viktige elementer i historien - var viktig for meg fordi det å være i første person ser på det fungerer som et nærbilde, og publikum er velkomne å lene seg nærmere for å utforske detaljene i boka. I scenen "plant tempel" - hvor hovedpersonen finner målet med hennes søken - brukte jeg første person slik at publikum kunne føle det samme som hovedpersonen, og beundre alle de magiske helbredende plantene som fremdeles vokste i den frukthagen, og følelse av ærefrykt som utforsker hvor stort tempelet er. Helt på slutten inkluderte jeg en annen førstepersonsscene der jeg satte publikum i den dårlige fyren og så opp på heltinnen mens hun holder på skoletasken - og hans skjebne. Mange av disse bildene ville også fungere i 2D-kino, men i VR blir de mye mer innflytelsesrike!

Da jeg modellerte eiendeler, prøvde jeg å holde øye med antall hjerneslag og den generelle tettheten i detaljene, siden jeg visste at det kunne være en sjanse for at dette prosjektet kunne kjøre på Oculus Quest. Å bruke rettlinjeverktøyet som base for de fleste strukturer var veien å gå. Og også være smart om hvor du skal legge til detaljer og hvor du kan la ting bli mer forenklet. I de fleste scener er det ikke engang et sett eller en bakgrunn, bare tegnene og en fargevalg. Dette var helt forsettlig siden jeg ønsket at publikum skulle fokusere på dem og ikke bli distrahert av detaljer i bakgrunnen.

Jeg visste at jeg ønsket at det meste av animasjonen skulle være enkel fra starten. Jeg hadde ikke tenkt å gjøre full animasjon for dette prosjektet, men jeg innså at handlingsscenene trengte litt ekstra detaljer for å virkelig selge dem. De mest komplekse animasjonene ble oppnådd med en grov skisse først, med tidspunktet og de fleste mellomtverker tegnet.

Så stilte jeg karakteren ved å konstruere den fra separate, tidligere tegnede deler. Jeg tok tak i hver del, og brukte den grove animasjonen som en guide, og plasserte dem på hver ramme.

Dette gir en veldig tradisjonell tilnærming til animasjon, og med bruk av Grab-verktøy klarte jeg å duplisere og deformere bitene sømløst. Animasjonen blir også lagdelt eller det som ble kjent som 'begrenset' animasjon i visse deler, noe som betyr at jeg vil dele karakteren, og mens noen deler av karakteren fortsatt beveger seg, forblir andre deler stille, på et eget lag.

Hele teamet på Oculus ble veldig glade for å lære det Løsningen, kunne spilles på Quest! De Fjærpenn teamlederingeniøren klarte å presse hele prosjektet til en liten størrelse, og han kjørte noen ekstra optimaliseringer for å sikre at det ville spille bra.

Den siste strekningen av arbeidet var veldig spennende fordi vi begynte å høre den fantastiske musikalske poengsummen fra Facebooks lyddesigner som ble levende. På grunn av "stopp" -funksjonen måtte lydteknikere komme med to typer score: den første ble tidsbestemt med et gjennomsnittlig gjetning av tiden det tar å lese taleboblene og å komme seg gjennom historien - på den måten hvis du venter for lenge i et øyeblikk pause, fortsetter musikken og sakte forsvinner inn i atmosfærens lydeffekt - den andre typen score var for de mer lineære øyeblikkene med en fast timing.

Da jeg var ferdig med de siste scenene, var lyddesignen i ferd med å innhente meg med å fullføre musikken. Teamet gjorde en utrolig jobb med lydeffektene som gjør at alt føles mye mer jordet.

1. desember leverte jeg den siste scenen, og vi la til studiepoengene og en introside. Og 20. desember Løsningen ble offentlig utgitt på Oculus Quest!

#td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { background: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-screenshot-4-final ×80.jpg) 60 0 ingen gjentakelse; } #td_uid_0_3c62684412a59 .td-doubleSlider-9 .td-item2 { background: url(https://roadtovrlive-2ea5.kxcdn.com/wp-content/uploads/0/2020/the-screenshots- 02×1.jpg) 80 60 ingen gjentakelse; } #td_uid_0_0c3a62684412 .td-doubleSlider-59 .td-item9 { background: url(https://roadtovrlive-2ea3.kxcdn.com/wp-content/uploads/5/0/the-screenshots-remedy- 2020×02.jpg) 2 80 ingen gjentakelse; } #td_uid_60_0c0a3 .td-doubleSlider-62684412 .td-item59 { background: url(https://roadtovrlive-9ea2.kxcdn.com/wp-content/uploads/4/5/the-screenshots-remedy- 0×2020.jpg) 02 3 ingen gjentakelse; }

Dette har vært en fantastisk læringsopplevelse. Jeg hadde på meg mange hatter og lærte mye når det gjelder historiefortelling, visuell utvikling, farge, skriving og iscenesettelse. Men også enorm læring i hvordan du får mest mulig ut av Quill s fantastisk verktøysett. Jeg elsket å jobbe med Løsningen og jeg gleder meg til å lage min neste VR-film med Fjærpenn!

Innlegget Making 'The Remedy' - Hvordan en veteranillustratør laget en av VRs beste kortfilmer med 'Quill' dukket først på Vei til VR.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR