Eksisterende VR-spill ville se bra ut på Vision Pro, men uten kontrollere sitter de fleste fast

Eksisterende VR-spill ville se bra ut på Vision Pro, men uten kontrollere sitter de fleste fast

Apple kaller ikke Vision Pro et mixed reality-headset, eller et virtual reality-headset for den saks skyld. For Apple er det alt romlig databehandling, noe som er greit - om ikke litt for vagt. Siden den imidlertid ikke støtter dedikerte kontrollere som alle VR-headset der ute, etterlater den mange utviklere i hovedsak fast og ute av stand til å overføre mange av de mest populære oppslukende spillene til Vision Pro.

Vision Pro lanseres i dag, og fremstår som et imponerende tillegg til XR-hodesettverdenen. Den har robust maskinvare, som på papiret ser ut til å posisjonere den som en ideell plattform for VR-spill. Den har muligheten til å vise detaljert grafikk og fordøye komplekse rommiljøer, delvis takket være den kraftige designen med to brikker, som også lar brukere multitaske på en måte som andre frittstående VR-headset rett og slett ville kvele seg på.

Etter alt å dømme er Vision Pro imponerende maskinvare, men den tjener ikke konkurranse på en måte vi er vant til å se, som vanligvis bare er ved å lage en bedre musefelle. Vision Pro er aktivt prøver å være annerledes, og det går en vei gjennom XR på den mest mulige Apple-måten, som tilfeldigvis er uten bevegelseskontrollere eller stor vekt på oppslukende spill.

Vil du lære mer om Vision Pro? Sørg for å sjekke ut vår siste forhåndsvisning av AVP, som er en liten teaser for vår innkommende dypdykkanmeldelse som kommer snart.

Hvorfor kontrollere er viktige for VR

Selv om Vision Pro har kraften, uten bevegelseskontrollere vil du ikke spille mange av VRs beste spill, som ikke bare gir haptiske tilbakemeldinger, men også krever bunnsolid input, levert av standardutvalget ditt av knapper, pinner og triggere . Det er ikke for å si deg kan ikke spill VR-spill på Vision Pro, men du bør ikke forvente hele spekteret av titler du vil se på noe som Meta's Quest 3.

Eksisterende VR-spill ville se bra ut på Vision Pro, men uten kontrollere sitter de fleste fast PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Quest 3 Touch-kontrollere | Bilde med tillatelse fra Meta

Det spesifikke antallet og presisjonen til disse inngangene er avgjørende for mange VR-spill, ettersom et flertall av moderne titler er bygget fra bunnen av med kontroller i tankene. Uten dem blir det å tilpasse de fleste eksisterende VR-spill til Vision Pro enten en øvelse i ettermontering av kontrollopplegg, eller helt å starte på nye prosjekter bygget rundt headsettets riktignok imponerende hånd- og øyesporing. Apple har gjort mye for å få brukergrensesnittet til å fungere flytende med disse input-skjemaene, men den eneste vektleggingen betyr at du sannsynligvis ikke vil finne VR-apper som trenger lav latens og høy presisjon input, som populære rytmespill som f.eks. Pistolpisk or Slå Saber, eller actiontunge titler som f.eks The Walking Dead: Saints & Sinners, Red Matter 2 eller Population: One.

Og vi skjønner det. Apple er tenker annerledes om hvordan den fungerer med Vision Pro; det er mer ansiktsdatamaskin enn VR-headset. Mer iPad enn Switch. Men hvorfor? Hvorfor kan ikke Apple bare spille hyggelig og bare gi oss noen kontrollere? Svaret kan ligge i dens historiske tilnærming til spill, spesielt iPhone, som kan forklare hvorfor selskapet er så nølende med å "bare lage et normalt VR-headset" som noen ville håpe.

En historie om omsorgssvikt

Sinte fugler utgitt på iPhone tilbake i 2009, et spill som praktisk talt definerte den tidligste alderen for mobilspilling. Selv da var spilling virkelig ikke på Apples radar. På den tiden hadde Apple ekte virksomhet å ivareta med lanseringen av sin første iPhone i 2007, som slo konkurrentene med knapper, sjefen for dem var BlackBerry. De er borte nå, og Apple er verdens største etter markedsverdi.

Likevel fant utviklere suksess med tidlige mobilspill på App Store, som Apple gradvis omfavnet, og kulminerte med lanseringen av Apple Arcade i 2019. Abonnementstjenesten for uformelle spill kjører på alt som er Apple (inkludert Vision Pro), men kom mer enn tiår etter utgivelsen av den første iPhonen.

Eksisterende VR-spill ville se bra ut på Vision Pro, men uten kontrollere sitter de fleste fast PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse fra Apple

Til tross for sin merkelig latente kjærlighet til spill, lager selskapet fortsatt ikke et kontrollertelefondeksel for iPhone; det lar tredjepartsskapere fylle gapet til stor suksess, til og med gå så langt som å offisielt selge Sonys DualSense-kontroller på Apple Store i stedet for å lage sin egen av noen av løsningene. Det understreker Apples langvarige historie med å lage produkter for generell bruk og avlaste nisjemarkeder til tredjeparter. Tjen nok penger, og så kan Apple forfølge det … om noen år.

Det er ikke langt å anta at Apple utvider dette til Vision Pro også. Hvis Apple er Apple, vil vi kanskje aldri få førsteparts VR-kontrollere for Vision Pro, ettersom selskapet i stedet fokuserer på mer bredt tiltalende brukstilfeller supplert med mer tradisjonelle input-ordninger, som en XR-penn som på samme måte kan tillate brukere å jobbe med CAD-modeller og skrive et enkelt notat.

Når det er sagt, ser det ut til at fremtiden til VR-spilling på Vision Pro går i en alt for kjent retning, der tredjepartsutviklere og tilbehørsprodusenter prøver å fylle hullene ettersom Apple i utgangspunktet ignorerer spill- og spillutstyr. Sist vi hørte, Apple tillater kanskje ikke engang tredjepartskontrollere for å jobbe med Vision Pro i utgangspunktet, noe som vil bety at utviklere som ønsker å utnytte den nye XR-maskinvaren, må bli godt kjent med fordelene og ulempene med håndsporingsfokuserte spill.


Ytterligere rapportering av Ben Lang

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR