Løs et bisarrt mord i "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" Episode I, ute i dag på Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Løs et bisarrt mord i "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" Episode I, ut i dag på Quest 2

Å begå en forbrytelse er ment å være nesten umulig i sci-fi-verdenen DYSCHRONIA: Chronos Alternate. Det gjør det høyprofilerte drapet i sentrum av historien desto mer mystisk, og du må bruke smart teknologi for å gå gjennom drømmer og minner for å løse det. Du kan starte etterforskningen i dag på Meta Quest 2 med utgivelsen av DYSCHRONIAsin første episode for $19.99 USD.

Spillet finner sted i Astrum Close, en by som bruker et spesielt system for å overvåke drømmene til innbyggerne, og raskt fjerne alle mørke tanker som kan føre til forbrytelser. Så det kommer som et sjokk når grunnleggeren av byen blir funnet død. Du spiller som Hal Scion, en etterforsker som kan dykke ned i andres minner ved å berøre forskjellige gjenstander. Å utforske fortiden vil være avgjørende når du samler ledetråder og bevis.

Men eventyret er ikke over etter at du har løst saken. japansk utvikler Min kjære produserer ytterligere to episoder for DYSCHRONIA. Episode II er foreløpig planlagt til vinteren 2022, og episode III kommer ut våren 2023 (begge som separate kjøp). Og studioet vil også ha noen oppdateringer planlagt mellom de store utgivelsene.

Vi snakket med flere medlemmer fra utviklingsteamet, inkludert regissør og hovedscenarioskribent Ao Matsuoka, for å finne ut mer om DYSCHRONIA, måtene den presser Quest 2s grafikkfunksjoner på, og hvordan den deler det samme universet som deres andre VR-spill (som inkluderer TOKYO CHRONOS og ALTDEUS: Beyond Chronos).

La oss starte med et stort sammendrag av DYSCHRONIA. Hva handler spillet om, og hva inspirerte historien?

Ao Matsuoka: DYSCHRONIA: Chronos Alternate er et mystisk sci-fi-eventyr som finner sted i Astrum Close, en by der kriminalitet forhindres før det skjer. Som Supervisor må du løse drapssaken for å unngå byens forestående ødeleggelse om syv dager.

Veilederen har en spesiell evne til å se inn i andres minner ved å berøre gjenstander med venstre hånd, og dette er nøkkelen til å løse saken. Du må løse gåter, unnslippe angrep og avsløre sannheten om denne teoretisk umulige forbrytelsen.

Mange sci-fi-romaner som jeg liker påvirket denne historien. Den revne mannen by Alfred Bester spesielt, og utopisk sci-fi som Ursula K. The Guin'S Den disponerte og Prosjekt Itoh'S Harmony– som jeg leste som ungdomsskoleelev og fortsatt elsker den dag i dag – spilte en stor rolle i å skape rammen for denne historien.

Visuelt har spillene dine en distinkt stil som ikke er veldig vanlig i VR. Hva inspirerer den kunstretningen?

ER: Som den siste oppføringen i Chronos Universe-serien, ble det tidlig i utviklingen bestemt at vi skulle følge samme kunststil som TOKYO CHRONOS og ALTDEUS: Beyond Chronos. Kunststilen henter innflytelse fra japanske rollespill. Vi tok sikte på en stil som har det unike med en JRPG, men som samtidig kan bli verdsatt av spillere over hele verden. Karakterdesignet til DYSCHRONIA ble gjort av en populær karakterdesigner som tidligere jobbet på ATLUS, kjent for å lage Persona serien.

I dette spillet hadde vi ideen om å bytte mellom den fysiske verden og drømmeverdenen som er lagt over virkeligheten, så vi sørget for at overgangen mellom dem var slående. Den drømmende og fantastiske naturen til Augmented Dreaming Network – drømmeverdenen – er inspirert av de berømte khom loi festival i Thailand.

Hva var prosessen med å tilpasse denne unike kunststilen til en oppslukende VR-verden?

ER: Selv om jeg hadde det generelle konseptet av spillets verdensbilde fra starten, ble det implementert i spillet veldig enkelt tidlig i produksjonen. Vi startet utviklingen uten noe som krevde tung prosessering fordi vi var usikre på om vi kunne passe alt innenfor Quest 2s prosesseringsbegrensninger. En grafisk ingeniør ble imidlertid med i teamet vårt under produksjonen av alfaversjonen, og vi kunne legge til flere effekter til spillet.

Det gikk veldig fort derfra. Ett eksempel på effektene vi la til: Vi ga ut en video av 5,000 fisk som svømmer i Augmented Dreaming Network, som ikke eksisterte i alfaversjonen. Vi laget ny konseptkunst, og over natten dukket det opp en fiskestime i spillet. En uke senere la vi også til kaustics og en hval. Ideene kom noen ganger fra meg, noen ganger fra kunstteamet, og andre ganger fra ingeniørteamet. Utviklingen gikk veldig raskt og spennende.

Fra betaversjonen og utover, testet vi spillet flere ganger og fortsatte å finpusse opplevelsen basert på tilbakemeldinger fra teamet. Kunstteamet og de grafiske ingeniørene samarbeidet veldig tett, kjørte belastningstester og la til effekter nesten samtidig, noe som gjorde at utviklingen gikk veldig greit.

Få VR-studioer har hatt gleden av å utvikle en franchise med flere oppføringer som spenner over forskjellige enheter og plattformer, alle laget for VR. Kan du snakke om den utviklingen fra TOKYO CHRONOS til nå?

ER:TOKYO CHRONOS, som vi utviklet som et veldig lite team, var en visuell VR-roman. Og mens ALTDEUS delte den samme visuelle romanstilen, inkorporerte vi mer interaktive elementer som påvirket historien.

Vi har alltid ønsket å implementere mer interaktive elementer i spillene våre. Det endelige målet med Chronos Universe er å lage flere historiedrevne eventyrspill. Det var det vi siktet til DYSCHRONIA. Spillet føles likt titler som Livet er Strange og Detroit: Bli Human. Suksessen til ALTDEUS gjort det mulig for selskapet vårt å skaffe mer finansiering, velkommen talentfulle skapere fra AAA-spillstudioer og lage den typen spill vi alltid har ønsket å lage.

DYSCHRONIA ble et eventyrspill der du kan utforske verden fritt, med interaktive gåter og snikehandlinger som utnytter VR-maskinvaren til sitt fulle potensial.

Skulle spillere ha spilt dine tidligere VR-spill først, eller kan de komme inn i dette spillet uten det perspektivet?

ER: Spille TOKYO CHRONOS or ALTDEUS er ikke obligatorisk. DYSCHRONIA er satt i samme univers som de to forrige spillene, men det er en helt frittstående historie. Spillere kan nyte spillet uten forkunnskaper.

Hvorfor bestemte du deg for å utvikle deg fra opplevelsestypen «visuell roman» til et mer interaktivt eventyrspill?

ER: VR lar spillere fordype seg i spillets verden, så et interaktivt eventyr der handlingene deres mot verden og karakterene påvirker historien er mer passende enn det visuelle romanformatet.

I motsetning til TOKYO CHRONOS og ALTDEUS, spilldesignen til DYSCHRONIA gjorde det vanskelig å gi en følelsesmessig rørende opplevelse bare som en visuell roman. Vi var imidlertid i stand til å bygge et team som gjorde det mulig å forfølge vårt endelige mål om en interaktiv eventyropplevelse.

Løs et bisarrt mord i "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" Episode I, ute i dag på Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Mange av teammedlemmene dine er fra japanske AAA-spillselskaper, så hva slags utfordringer tar utviklerne som pleide å utvikle japanske AAA-spill i VR-spill i dag?

Yuki Onuma, filmregissør: I VR står spilleren på nøyaktig samme sted som karakteren, så hvordan bevegelse oppfattes og hvordan visuelle signaler skal leveres avviker sterkt fra 2D-spill som spilles på monitorer, spesielt i mellomsekvenser. Siden vi ikke kunne bruke bevegelige kameraer for å vise hva som skjer, måtte vi animere karakterer slik at spillerne spontant skulle se på dem. Dette var noe helt nytt for meg, så jeg brukte meg selv i den virkelige verden som referanse, og tenkte alltid: "Hvorfor er oppmerksomheten min rettet på den måten?" og: "Hvorfor rettet jeg bare blikket mot det?" mens jeg gikk i hverdagen.

Når det gjelder hvordan karakterbevegelser ses i VR, husker spillere vanligvis ikke hele kroppen, men de subtile bevegelsene til spesifikke deler av overkroppen. Så i stedet for å lage fancy bevegelser, fokuserte jeg på små detaljer og uttrykk for å få spillerne til å tro at karakterene som står foran dem virkelig lever.

Aiko Motoyama, ledende brukergrensesnittdesigner: In DYSCHRONIA, siktet vi mot et brukergrensesnitt som får spillere til å føle seg som hovedpersonen. Vi ønsket at spillere skulle samhandle med systemene som hovedpersonen faktisk bruker. Dette er grunnen til at vi implementerte mange UI-elementer som spillere må berøre direkte. Brukergrensesnitt som krever at du trykker på knapper gjør at opplevelsen føles for indirekte, som om det bare er et tradisjonelt 2D-spill. Vi vil at spillere skal glemme at de holder kontrollere og bevege seg som om de faktisk er i spillets verden.

Men å gjøre hver kontroll direkte og intuitiv er ikke en lett oppgave, med problemer som bevegelse, inntastingsfeil og begrensninger på skjermplass. Det var utfordrende å overvinne disse vanskelighetene gjennom prøving og feiling. Jeg skulle ønske at vi en dag kan lage noe som ikke bare er en emulering av virkeligheten eller filmer, men noe virkelig originalt til VR som folk også vil ha i det virkelige liv.

Akihiro Onoue, programmerer: VR-spill gir en verden for spillere å utforske fritt. Det er alltid nye ideer som "Kanskje jeg kunne gjort det!" eller, "Jeg skulle ønske jeg kunne gjøre dette også." Når du implementerer disse ideene og gjør verden morsommere, vil andre nye ideer dukke opp fra dem. Som ingeniør er det en stor glede å utvikle noe som blir mer interessant for hver dag.

I VR-spill er det fortsatt ikke en de facto-standard som alle følger, for eksempel om vi skal gjenskape fysisk fysikk eller fullstendig virtuell fysikk – ingen av dem er kanskje løsningen for å gjøre opplevelsen bedre. Det er alltid et gap fra den "ideelle verdenen" vi ønsker å skape. Å kunne fylle det gapet og utforske hvordan man oppnår denne ideelle verden er den største forskjellen fra AAA-utvikling, og det er også dette som gjør jobben virkelig interessant for meg.

Løs et bisarrt mord i "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" Episode I, ute i dag på Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Hvilke fordeler gir utvikling på Quest 2 deg?

Ao Matsuoka: Den største fordelen med å utvikle på Quest 2 var å kunne forfølge bedre grafikk, og dermed føre til mer fordypning. Vi gjorde nivådesignet i dette spillet mer detaljert enn våre tidligere spill, og samtidig inkorporerte vi en dramatisk historie med flere karakterer. Dette ble bare muliggjort av forbedringen i maskinvare.

Trådløs Quest 2 gjorde det også mulig å implementere bevegelser som å huke, kikke og kaste i stealth-seksjonene. Dette økte fordypningen og spenningen betraktelig.

Til slutt, hvilke råd gir du nye spillere som kommer inn DYSCHRONIA for første gang?

ER:DYSCHRONIA er et interaktivt eventyrspill som skildrer en dramatisk historie med flere karakterer, noe som fortsatt er sjeldent for et VR-spill. Nyt å besøke den mystiske utopien Astrum Close og avsløre sannheten som hver karakter har.


Ta på deg detektivhatten og dykk inn i fortiden med den første episoden av DYSCHRONIA, nå tilgjengelig på Quest 2.

Tidstempel:

Mer fra Oculus