Apple Vision Pro er en veldig imponerende blanding av maskinvare og programvare, men den er på ingen måte perfekt. Les videre for min oversikt over Vision Pro-maskinvaren og -programvaren og opplevelsen de muliggjør.
Hvis du vil lese en spesifikasjoner på papiret for Vision Pro, kan du gjøre det her.. Denne anmeldelsen vil referere til noen av disse spesifikasjonene, men den handler først og fremst om den faktiske opplevelsen av å bruke produktet. Og for å være tydelig, jeg brukte den i et ekte hjem, ikke et nøye kontrollert demomiljø eller et godt opplyst studio. Og Apple sendte ikke UploadVR en anmeldelsesenhet, vi kjøpte vår egen.
Mens jeg ofte diskuterer det langsiktige potensialet til AR og VR, gjennomgår jeg i denne artikkelen Apple Vision Pro slik det står som et ekte produkt i dag. Et produkt som starter på $3500. Til den prisen stiller Apple store forventninger. Men leverer det? Er Vision Pro virkelig syv ganger bedre enn Quest 3, eller til og med dobbelt så bra? Les videre for å finne ut.
Det fordømte batteriet
Uten tvil den heftigste maskinvaredebatten akkurat nå i bransjen er hva man skal gjøre med det jævla batteriet.
Hvis du holder den i visiret, øker du vekten og begrenser datakraftkonvolutten til smarttelefonbrikkesett. Hvis du legger den i polstringen bak, gjør du det umulig å lene deg tilbake på en stol, sofa eller seng. Og hvis du gjør batteriet eksternt, introduserer du en irriterende og uelegant tjor. Alle løsninger har harde avveininger.
Uansett syn på dette, valgte Apple tilnærmingen med bundet batteri, i det minste for førstegenerasjons hodetelefoner. Og det betyr at hver gang du bruker Vision Pro, må du bevisst tenke på hvordan du best posisjonerer dette 353 grams ankeret, rundt dobbelt vekt av en vanlig smarttelefon, og hvordan du holder kabelen unna venstre arm. . Og hvis du vil reise deg opp eller til og med bare justere sittestillingen, bør du sørge for at batteriet er i lommen eller holdt det i hånden.
Jeg har tatt kabelen. Jeg har slått batteriet av stolen min, og drar ubehagelig i hodesettet. Og jeg har bøyd meg for langt til høyre og nådd grensen. Batteritasjen føles alltid tilstede, og fordi den er så kort er den mye mer irriterende enn den lange tjoren til PC VR-headset eller PlayStation VR2. Jeg har plukket opp Quest 3 ofte de siste dagene som et punkt for sammenligning med Vision Pro, og det er utrolig forfriskende å kunne bare sette headsettet på hodet og bevege seg som du vil, uten omtanke nødvendig.
Tilbake i 2019 vi spurte Oculus-sjef Jason Rubin om selskapet hans vurderte en tjoret bærbar datamaskinmodell. Han er det han sa:
"Det er en modell vi definitivt har utforsket. Det er mange fordeler med det, som å visuelt ha de mindre brillene på hodet, stor fordel. Batteri, holde vekten unna, varmen borte fra skjermen, kunne skille batteri. Alt dette er flott.
Problemet er når du gjør det, for vi har prøvd det, du har en ledning. Og du glemmer aldri den ledningen."
Dessverre hadde Rubin helt rett. I min tid med Apple Vision Pro så langt, har jeg nesten aldri glemt den ledningen.
Når det gjelder den faktiske batterilevetiden, kom jeg konsekvent rundt de 2 timene som ble annonsert, selv om du kan koble USB-C-strøm til batteriet for ubestemt bruk, og dette er hvordan jeg brukte mesteparten av tiden min i Vision Pro. Gitt dette og produktets sittende fokus, synes jeg de populære klagene om batterilevetid, for det meste kommer fra de som faktisk ikke eier headsettet, er overdrevne.
Sidenote: batteriet ser ut til å ha en IMU i seg, ettersom å løfte den eller trykke på den vil noen ganger aktivere strømstatus-LED. Snakk om overteknikk!
Smalt vertikalt synsfelt og lysforseglinger
Det aller første jeg la merke til da jeg faktisk satte Vision Pro på ansiktet mitt, var synsfeltet.
Horisontalt er det greit, og føles omtrent på nivå med Quest 2. Men vertikalt er det et av de smaleste av alle moderne hodesett, merkbart smalere enn noen Quest.
Dette spiller ingen rolle for å se tradisjonelt videoinnhold, siden det meste er i widescreen-sideforhold uansett. Men det føles noe klaustrofobisk for fullstendig oppslukende innhold eller se seg rundt med gjennomgang, begrenser synligheten til tastaturet i produktivitetsscenarier, og gjør det farlig å gå rundt fordi du ikke kan se bakken under. Det er grunn nr. 1 til at Vision Pro praktisk talt ikke kan brukes utendørs, og hvorfor videoene du ser av folk som gjør dette er influencere som jager innflytelse, og ikke ærlig viser en praktisk brukssak.
Fascinerende nok er Vision Pros smale synsfelt faktisk feilen til tykkelsen på lysforseglingen, ellers kjent som ansiktsgrensesnittet. Du kan teknisk sett bruke Vision Pro uten en lett forsegling, selv om Apple ikke anbefaler det, og det gjør for mye vondt i nesen til å være praktisk. Uten lysforseglingen føles synsfeltet til Vision Pro bare noen få grader smalere enn Quest 3.
Det er 28 forskjellige lysforseglingsstørrelser, i formatet NumberNumberLetter, f.eks. 33N. Det første tallet ser ut til å være omtrent bredden (fra 1 til 3), det andre tykkelsen (fra 1 til 6), og bokstaven nesebrostørrelsen, enten W for bred eller N for smal. Men dette er ikke offisielt bekreftet, for å være tydelig.
Størrelsen min er 21W, noe som betyr at jeg bør ha den tynneste mulige lysforseglingen, men det begrenser synsfeltet betydelig sammenlignet med å ikke bruke det. Jeg kan bare forestille meg hvor mye dårligere synsfeltet er for de med tykkere lysforseglinger.
Den andre rare tingen med lysforseglingen er at den faktisk ikke blokkerer alt lys. Og jeg mener ikke på grunn av formen som med andre hodesett. Selve forseglingen er omfattende, med bare et lite lysgap, en fordel med ansiktsskanningsprosessen for å velge den ideelle størrelsen. Problemet er at selve stoffmaterialet rett og slett ikke er helt ugjennomsiktig, så sterkt lys trenger delvis inn i det og trenger gjennom til øynene dine – og linsene, og forårsaker distraherende gjenskinn. Jeg anser dette som en direkte designfeil. Det er også grunn nr. 2 til at Vision Pro praktisk talt ikke kan brukes utendørs, og hvorfor videoene du ser av folk som gjør dette, er influencere som jager innflytelse, og ikke ærlig viser en praktisk brukssak.
IPD-justering og linseklarhet
On Vision Pro IPD-justering håndteres helautomatisk. Og jeg mener fullt ut. Når du først tar den på deg, blir du bedt om å holde den øverste knappen, og du føler (og ser en visualisering av) linsene beveger seg horisontalt for å justere med øynene dine. Øyesporingskameraene registrerer posisjonene til pupillene dine, og små piezoelektriske aktuatorer flytter linsene på plass.
Denne grunnleggende ideen er ikke ny. Automatisk IPD-justering er også en funksjon i Pico 4 Enterprise, Pimax Crystal og Varjo-hodesett. Men Vision Pro går faktisk ett skritt lenger enn noen av disse: hvert objektiv beveger seg uavhengig. Dette er viktig fordi mange menneskers IPD-er faktisk er asymmetriske, med en litt annen avstandsforskyvning i forhold til midten av ansiktet. Med Vision Pro får du i hovedsak perfekt horisontal optisk justering. Selvfølgelig ville dette vært en mye større avtale i en verden før Quest Pro og Quest 3, som har linser med en øyeboks så bred at det ikke spiller noen rolle om IPD-en din er satt litt feil.
En annen unik funksjon ved Vision Pro er dynamisk forvrengningskorreksjon. Den bruker øyesporing for å oppdatere linseforvrengningskorrigeringsmodellen i sanntid for å ta hensyn til øyevinkelen for hvert bilde. Meta har vist frem prototyper av dette, men Apple sendte det faktisk.
Og som med alle forsendelseshodesett, har Vision Pros linser fast fokus, slik at du ikke får realistisk fokus ettersom et dybdesignal og objekter på nært hold er mer uskarpe. Men automatisk IPD-justering per øye og dynamisk forvrengningskorreksjon er fortsatt bemerkelsesverdige funksjoner, og jeg håper begge blir en standard for alle avanserte hodesett.
Når det gjelder den faktiske optiske klarheten til linsene, er Apple nest etter Meta. Bildet er generelt skarpt og uforvrengt bortsett fra venstre og høyre kant av hvert øye, omtrent 5 % på hver side. På disse kantene er det en grov uskarphet og fargekanter som er mye mer ekstreme enn Quest 3. Dette kan merkes når du bruker øynene til å se på en virtuell skjerm ved siden av deg, og tvinger deg til å snu hodet.
Reseptbelagte innlegg og brillerstøtte
Jeg trenger ikke briller, så jeg kan ikke kommentere følelsen av å bruke 150 dollar reseptbelagte innlegg på Vision Pro. Det jeg kan fortelle deg er at hver innsats kommer med en QR-lignende kode som Vision Pro skanner for å justere grunnlinjen til forvrengningskorrigeringsmodellen. Veldig imponerende oppmerksomhet på detaljer og kvalitet.
Mens du teoretisk sett kan sette brillene dine inn i Vision Pro som min kollega Kyle Reisenbeck testet, fraråder Apple på det sterkeste å gjøre det. Du kan skrape opp linsene, og eventuell forvrengning introdusert av brillene vil ikke bli korrigert for. Øyesporingen er heller ikke designet for å brukes gjennom briller, selv om Kyle hevder det fungerte for ham.
Passthrough er en blandet pose
Klarhet, lysstyrke, farger og dynamisk område
Til tross for det du kanskje har hørt, under alle unntatt de mest lyssterke lysforholdene, føles ikke Apple Vision Pros gjennomgang noe som en gjennomsiktig optikk. Det ser fortsatt veldig ut som en smarttelefonkamerafeed.
Meta Quest 3 bruker 4 megapikslers fargekameraer for passthrough, mens Vision Pro bruker 6.5 megapikslers kameraer. Til sammenligning, for å oppnå klarhet som hevdes å være "praktisk talt umulig å skille fra naturlig syn", PC-basert Varjo XR-4 bruker 20 megapiksel kameraer.
Som med alle kamerasystemer, er Vision Pros kvalitet sterkt avhengig av lysforholdene. Men generelt sett, fra et klarhetsperspektiv er Vision Pros gjennomgang merkbart bedre enn Quest 3, men ikke dramatisk. Den er litt kornete, men mye mindre kornete enn Quest 3, og litt uskarp, men merkbart mindre uskarp enn Quest 3.
Jeg brukte en miniatyr Snellen diagram (levert av min redaktør Ian Hamilton) for å kvantifisere hvilket nivå av menneskelig syn gjennomføringen på hvert hodesett kan gi. Med Quest 3 kunne jeg omtrent lese den fjerde raden, tilsvarer 20/50 visjon, mens jeg på Apple Vision Pro så vidt kunne lese den femte raden, tilsvarer 20/40 visjon. Uten hodesett på, kan jeg lese den åttende raden, noe som betyr 20/20 syn.
Vision Pros gjennomgang er god nok til at den faste brennvidden blir den viktigste begrensende faktoren for å bruke telefonen komfortabelt. Men det er fortsatt ikke godt nok til å se fine detaljer som liten tekst på en avstand over en meter eller så, og uten sterkt lys er det ikke engang godt nok til å tydelig se tastene til et tastatur som hviler på knærne.
Og Vision Pros passthrough er faktisk verre enn Quest 3s på noen måter. Mens Quest 3s passthrough er lys og levende, er Apple Vision Pro mørkere og har dempet farger med noe som ser ut som et subtilt sepia-tonefilter. Kan dette være en utilsiktet avveining av frontplaten av mørkt glass, eller er det løst med programvarejusteringer?
Et område hvor gjennomgangen til Vision Pro skinner er dens utrolige dynamiske rekkevidde. Sure Quest 3 vil dynamisk justere eksponeringen når du kommer nær en sterk lyskilde, slik at for eksempel skjermer er midlertidig synlige, men Vision Pro trenger ikke. Kameraets dynamiske rekkevidde er tilstrekkelig til å håndtere en stor variasjon av belysning samtidig, så du får nesten ingen utblåsning. Det er bemerkelsesverdig. Selv utendørs med solen som blåste mot meg, ble ikke Vision Pros passthrough blåst ut.
Skala, dybde og bevegelsesuskarphet
Den desidert største forskjellen mellom passthrough på Vision Pro og Quest 3 er den fundamentalt forskjellige underliggende teknikken. Dette gir den viktigste fordelen Vision Pros passthrough har over Quest 3, men den har også noen alvorlige avveininger.
Vanskeligheten med passthrough som konsept er at kameraene ikke er plassert der øynene dine er. Linsene, skjermene og datamaskinvaren skaper avstand mellom dem.
På Quest er visningen du ser av den virkelige verden en reprojeksjon av kameravisningen i sanntid. Headsettet kjører en datasynsalgoritme på gråtonesporingskameraene for å generere et førstepersons dybdekart per bilde per bilde, og pikslene fra fargekameraene er skjevt for å matche dette dybdekartet, med sikte på å levere en visning med riktig dybde og skala du ville se fra øynene dine. I nærfeltet bruker Quest til og med posisjonssporing slik at hodet ditt kan oversette gjennom denne reprojiserte visningen før neste kamerabilde i det hele tatt er tilgjengelig for å minimere opplevd latens. Problemet med denne tilnærmingen er at dybdekartet per bilde har svært lav oppløsning og ikke helt nøyaktig, og det er grunnen til at Quest 3s passthrough viser den fryktelige bobleforvrengningen vi kritiserte hardt i vår gjennomgang, hvorfor det å slå av posisjonssporing også slår av gjennomkjøringen, og hvorfor gjennomgangen vil skurre og skjeve voldsomt i et kjøretøy i bevegelse.
Det er veldig åpenbart at Apple Vision Pro ikke bruker denne typen sanntidsreprojeksjon. Det er ingen fordreining av denne typen, noen gang, selv når jeg målrettet blokkerte sporingskameraene. Den tror aldri et glassvindu er et 2D-bilde. Og å dekke kameraene på den ene siden av fronten av hodesettet, som på Quest bryter reprojeksjonen, gjør ingenting på Vision Pro bortsett fra at det ene øyet blir svart. Men hvordan jeg egentlig vet at Vision Pro ikke er et dynamisk reprojisert syn, er at skalaen og perspektivet er litt avvikende. Ja, det stemmer, Apple Vision Pros passthrough er ikke dybdekorrekt. Dette var mest overraskende aspekt av Vision Pro for meg, og noe jeg nesten ikke har sett noen annen anmeldelse nevne.
Å være fri for Quest warping-forvrengningen er dypt forfriskende, kan føles sublimt i sammenligning, og er sannsynligvis det de fleste mener når de berømmer Vision Pros passthrough. Og hvis du sitter på en sofa der det eneste som er nær deg er hendene, vil du sannsynligvis ikke engang merke at utsikten du ser ikke er dybdekorrekt. Men hvis du sitter ved et skrivebord, vil du garantert legge merke til hvordan bordet og skjermen foran deg skjever når du roterer hodet, på en måte som virtuelle objekter ikke gjør. Og på disse nære avstandene vil du også legge merke til at justeringen av virtuelle objekter med virkelige objekter er litt forskjøvet når du beveger hodet. Dette er ikke på grunn av noen sporingsfeil, det er igjen, bare at Vision Pros syn på den virkelige verden ikke er dybdekorrekt. Løft opp Quest 3 og du vil se objekter fra den virkelige verden forbli i posisjonen og skalaen de var i da du hadde headsettet på. Løft opp Vision Pro og du vil se at alt er litt forskjøvet. Apple prioriterte geometrisk stabilitet på bekostning av feil dybde og skala, mens Meta prioriterte dybde og skala på bekostning av kraftig boblevridning.
At Vision Pros syn ikke er en dynamisk reprojeksjon er også veldig tydelig når du går. Gå gjennom hjemmet ditt eller utendørs i Vision Pro, og hvert trinn vil få gjennomgangsvisningen til å riste litt, og til og med få meg til å føle meg litt kvalm. Gjør det samme på Quest 3, og mens du vil se forvrengning på veggene, er utsikten du ser fri for risting, for igjen, du beveger deg gjennom en reprojeksjon, og ser ikke rå kamerautgang. Dette er grunn nr. 3 til at Vision Pro praktisk talt ikke kan brukes utendørs, og hvorfor videoene du ser av folk som gjør dette, er influencere som jager innflytelse, og ikke ærlig viser en praktisk brukssak.
En annen interessant forskjell mellom Apple og Metas tilnærminger til passthrough er den resulterende doble bevegelsesuskarphet. På Vision Pro viser bevegelige objekter som hendene dine ingen uskarphet når hodet er stille, og ser nesten helt glatte ut. Men det er betydelig dobbeltbilde når du roterer hodet – så mye at "wow, det er virkelig uskarpt når du beveger hodet" var den første reaksjonen til den eneste personen jeg har demonstrert Vision Pro for så langt. Hvorfor dette er interessant er at på Quest 3 er det stikk motsatt; bevegelige objekter som hendene dine viser betydelig dobbeltbilde, mens rotering av hodet gir svært lite. Alt er av samme årsak: på Vision Pro ser du en kameramating fra en annen posisjon enn øynene dine, mens på Quest ser du en visning reprojisert for å prøve å matche det øynene dine ville sett.
Det blir fascinerende å se hvordan Apple og Metas ulike tilnærminger utvikler seg i fremtidige produkter. Teoretisk sett, med et dybdekart med mye høyere oppløsning, bør Meta kunne minimere avveiningene ved reprojeksjon samtidig som de beholder fordelene. Å forbedre Vision Pros dybde og skala på den annen side vil tilsynelatende kreve å gjøre hodesettet mye slankere og fjerne EyeSight, eller på en eller annen måte plassere kameraene under det, slik at kameraene kan være nærmere øyeposisjonen. Alternativt kan begge selskapene bruke en ny maskinvarebasert løsning som Metas Flamera prototype, eller implementere en nevrale nettverk basert løsning med fremtidige kraftigere brikkesett.
Fantastiske Near-4K OLED-mikroskjermer
Det du raskt innser er at begrensningene i Vision Pros syn på den virkelige verden definitivt stammer fra kameraene, ikke skjermene, fordi det virtuelle innholdet som er lagt over synet ditt, er intet mindre enn fantastisk.
Vision Pro nær 4K mikro-OLED-skjermer er det desidert mest imponerende elementet i maskinvaren, og plasserer den visuelle kvaliteten i en annen liga enn enhver annen konkurrent. Det er et friskt pust i et marked fylt med 2K LCD-headset med sine skumle gråsvarte og dempede farger.
Fargene er levende, kontrasten og det dynamiske området er utrolig, og det er ikke en maskinvarepiksel i sikte. For første gang i et forbrukerhodesett jeg har prøvd, kan jeg ikke skjelne maskinvarepiksler i noe scenario, og små detaljer er tydelig synlige.
Det er også det første frittstående hodesettet som har oppløsningen til å gjøre produktivitetsbruken som loves av selskaper som Meta i årevis nå faktisk levedyktig, uten å måtte gjøre skjermene større enn hodesettets synsfelt. Med en komfortabel visningsstørrelse føles lesbarheten et sted mellom en 1440p- og 4K-skjerm. Dette er et vannskille for VR-headset.
Headset | Display Tech | Oppløsning per øye |
Oculus Rift og HTC Vive (2016) |
OLED | 1080 × 1200 (PenTile) |
Ventilindeks (2019) |
LCD | 1440 × 1600 |
måloppdrag 2 (2020) |
LCD | ~1680×1870 (estimert) |
måloppdrag 3 (2023) |
LCD | 2064 × 2208 |
Bigscreen Beyond (2023) |
Mikro-OLED | 2560 × 2560 |
apple vision pro (2024) |
Mikro-OLED | 3660 × 3200 |
Det er imidlertid ett problem med Apple Vision Pros skjermer, utholdenheten, noe som betyr hvor lang tid per bilde skjermen faktisk er opplyst. Det er høyere enn nesten alle andre hodesett, og dette betyr at du vil se litt bevegelsesuskarphet når du beveger hodet, selv i fullstendig virtuelt innhold. Det er et eksempel på hvordan Apple Vision Pro ble optimalisert for stasjonært sittende bruk, ikke aktiv bevegelse. Og det gjør Vision Pro til et suboptimalt hodesett for alt innhold der du raskt roterer hodet, for eksempel de få aktive spillene.
Et annet mindre problem er at for å drive denne oppløsningen, gjør Vision Pro konstant bruk av eyetracked foveated rendering. I native apper bygget med RealityKit fungerer det stort sett bare, selv om du av og til vil se mindre visuelle artefakter i periferien. Men i noen Unity-apper la jeg merke til veldig åpenbare og harde artefakter, spesielt på tekst. Dette er tilsynelatende et kjent problem, med rettelser som kommer i fremtidige versjoner av Unity visionOS-integrasjonen.
Vekt og komfort
Mens Vision Pros oppløsning gjør den teoretisk i stand til å erstatte skjermer, vil du sannsynligvis ikke gjøre dette.
Gitt at mye av markedsføringen innebærer å sitte og se på eller samhandle med virtuelle skjermer i timevis, og gitt at batteriet er eksternt, kan du anta at Vision Pro er relativt lett og komfortabel. Men du tar feil.
Til tross for det eksterne batteridesignet, veier Vision Pro hele 478 gram selv med den lette forseglingen og hodebåndet fjernet. Til sammenligning veier Meta Quest 3 397 gram med ansiktsgrensesnittet og stropper fjernet, og Pico 4s visir veier rundt 295 gram. Det er en litt bisarr situasjon at det eneste store hodesettet med et bundet batteri er det tyngste, men Apple har satt fast en alvorlig mengde komponenter i denne tingen og innkapslet dem i en aluminiumsramme med en frontplate i glass. Aluminium kan ha vært nødvendig for å hjelpe til med å spre varmen som genereres av M2- og R1-brikkesettene, eller det kan bare ha blitt valgt for sine estetiske kvaliteter.
Ut av esken kommer Vision Pro med en stropp kalt Solo Knit Band forhåndsfestet. Det er stroppen du ser i nesten alle Apples markedsføringsbilder, og den er laget av et "3D-strikket" stoff som føles flott på bakhodet. Problemet er imidlertid at den mangler en toppstropp, en avgjørende komponent i stroppene til andre hodesett som Quest 3 og Valve Index. Resultatet er at Solo Knit Band rett og slett ikke tåler vekten av headsettet komfortabelt. Jeg synes det er utholdelig bare i rundt 5 til 10 minutter, hvis til og med, hvoretter headsettet gjør så vondt at jeg bare må ta det av. Jeg kan ikke forestille meg at Apple seriøst forventer at noen skal bruke Solo Knit Band, og jeg kan forestille meg at det eksisterer for markedsføringsbilder og merkevarebilde mer enn noen praktiske grunner.
Heldigvis kommer Vision Pro med en annen stropp i esken, kalt Dual Loop Band, og den har en side-til-side toppstropp. Med Dual Loop Band kan jeg bruke Vision Pro på ubestemt tid. Jeg vil likevel ikke beskrive det som spesielt behagelig, og tyngden av headsettet forsvinner aldri.
Det jeg ikke liker med Dual Loop Band er hvordan den bakre stroppen ikke er på langt nær så myk og behagelig som Solo Knit Band. Jeg skulle ønske Apple hadde kombinert Solo Knit Band med toppremmen, som sett i et av designpatentene.
Et positivt aspekt ved Vision Pros komfort er at den lette forseglingspolstringen er laget av et veldig behagelig skum, og fordi lysforseglingen er dimensjonert for ansiktet ditt sitter den veldig godt. Ja, vekten er alltid tilstede, men det som presser mot ansiktet ditt føles i det minste ikke røft som Quest 2.
Okklusjon og grenser
Det er én ting å overlegge virtuelle skjermer og objekter på den virkelige verden, men for å gjøre dem overbevisende og brukbare må de kunne blokkeres av virkelige objekter. Vi kritiserte hardt Meta Quest 3s totale mangel på dynamisk okklusjon ved lansering i vår anmeldelse av den, og selv om Meta nylig la den til, krever den kompleks utviklerintegrasjon og dybdekartet som driver den er svært lav oppløsning, noe som fører til ganske forferdelige resultater.
Apple Vision Pro på den annen side har okklusjon i to forskjellige former.
Hovedformen er okklusjon av hånd og arm. Det er helt klart en 2D-hånd- og armsegmenteringsmodell (atskilt fra 3D-skjeletthåndsporingen) som kjører for hvert øyes kamera. Hvor ren segmenteringen er avhenger av lysforholdene, men ser generelt ut som det du får når du aktiverer bakgrunner på webkameraet ditt i en app som Zoom, eller i beste fall en amatørjobb med grønn skjerm. Denne okklusjonen er tilstede i hele systemet, i hver app. Det er en viktig funksjon som får virtuelle objekter til å virke som om de virkelig er i rommet med deg. Og som en polerende touch blir hånden og armene dine belyst på nytt for å matche alle virtuelle miljøer du er i.
Det er imidlertid foruroligende og skurrende at denne okklusjonen ikke inkluderer noe du holder, noe som betyr at telefonen eller drinken din fortsatt vil være skjult bak virtuelle skjermer og objekter, selv om de burde være foran. Det er som om det du holder er usynlig.
Sidenote: Jeg hører at det er mulig for utviklere å deaktivere hånd- og armokklusjon, men jeg har ikke møtt noen app som gjør det.
Den andre formen er miljømessig 3D-okklusjon. Vision Pro bruker LiDAR og datasyn for å generere et 3D-nettverk av omgivelsene dine som den oppdaterer i sanntid. Denne imponerende egenskapen er imidlertid ikke mye brukt ennå. I Shared Space, hvor gjengivelsen kontrolleres av Apple, brukes dette kun for å legge til en subtil gjennomsiktighet til virtuelle objekter bak ekte geometri som vegger. Apputviklere som bruker en Full Space kan teoretisk sett gjøre så mye mer, men ingen har egentlig ennå. Dette gapet mellom maskinvarens muligheter og hva den nåværende programvaren faktisk bruker, er et tilbakevendende tema med Apple Vision Pro.
Det du ikke finner på Vision Pro er behovet for å trekke en sikkerhetsgrense, slik du trenger å gjøre på Quest 3, og du vil aldri bli forstyrret av et gigantisk stygt monokromt fengselsstangnett som trekker over appen og induserer dybdekonflikt. Dette er imidlertid et tveegget sverd, for i stedet opererer Vision Pro i hovedsak permanent i en ekvivalent med Quests stasjonære modus. Flytt mer enn en meter eller så i en hvilken som helst retning i en oppslukende app, og den vil gradvis gå over til gjennomføring. Apple Vision Pro lar deg stå opp, ja, men den tillater ikke full romskala VR.
visionOS & The Shared Space
Apple Vision Pro er det første VR-headsettet som leveres med et operativsystem som ikke bare er en gaffel av Android. Selv om det er basert på iPadOS, som i seg selv er basert på iOS, har Apple tydeligvis gjort betydelige underliggende endringer og utviklet systemprogramvaren for romlig databehandling. Faktisk er dette det første fullt utstyrte, laget for XR-operativsystemet som faktisk leveres med strøm til en forbrukerenhet.
Det er to grunnleggende "moduser" for visionOS, Shared Space og en Full Space. Apputviklere kan velge hvilken av disse modusene de vil målrette appen mot.
Det delte området er standard. Som navnet antyder, kan Shared Space-apper kjøre ved siden av hverandre. Dette kan inkludere Windows, 2D avrundede rektangler med valgfri gjennomsiktighet, og Volumes, kubiske områder der apper kan vise 3D-innhold, fra en enkelt modell til en miniatyrspillverden. Apper kan bare bruke Windows, bare volumer eller begge deler.
I det delte rommet kontrollerer Apple fullt ut gjengivelsen, lyssettingen og sporingen. Ulempen er at utviklere bare mottar hendelser, for eksempel pikselen brukeren så på da de kniper, men har ikke rå tilgang til skjeletthåndsporing. Men fordelene inkluderer vakkert konsistent UX mellom apper, en sterk kontrast til Quest hvor du må lære om forskjellige kontroller og interaksjoner mellom hver app, til og med apper for enkle oppgaver. En annen fordel er at Apple bruker Vision Pros omgivelseslyssensorer til å belyse virtuelt innhold for å matche belysningen i det virkelige rommet ditt, og vinduer og volumer kaster til og med skygger på den virkelige bakken. Ingenting av dette krever utviklerintegrasjon av noe slag, alt skjer automatisk.
Hvis en app i stedet bruker en Full Space på den annen side, vil den skjule alle de andre Shared Space-appene du har kjørt, og du kan ikke hente dem opp uten å sette Full Space-appen på pause. Full Space-apper får tilgang til skjelettgjengivelse, og kan kontrollere sin egen gjengivelsesstabel. A Full Space er som å gå i full skjerm på en PC, og bruk av det er i hovedsak et krav for aktiv spilling eller oppslukende VR-opplevelser.
Til sammenligning, på andre plattformer som Meta Quest kjører hver 3D-app effektivt i en full plass, og konseptet med en delt plass eksisterer for øyeblikket bare for 2D-apper, hvorav du bare kan ha opptil tre synlige samtidig. Apples tilnærming tillater multitasking å inkludere 3D-apper, og dette gir den et betydelig potensiale som en generell dataenhet. For eksempel kan jeg se en video eller lytte til min egen musikk mens jeg spiller sjakk i Game Room. Metas kommende Augments-funksjon for Quest 3 høres noe lik ut, men den har ennå ikke sendt og lekkede videoer foreslår det vil ikke støtte Unity.
En betydelig ulempe med Apples harde avgrensning av Shared Space vs Full Space er imidlertid at du ikke kan multitaske i Full Space-apper. På Quest kan du hente frem nettleseren uten å minimere den oppslukende appen, slik at du kan stå ved siden av en venn i et VR-spill mens du raskt Googler noe. På Vision Pro må du gå tilbake til Shared Space, som vil gjøre den oppslukende appen minimert og satt på pause til du åpner den igjen.
Inndata og kontroller
Øye- og håndsporing
Den eneste største forskjellen mellom visionOS og systemprogramvaren på alle headsettene som ble levert før det, er dets radikalt forskjellige interaksjonsparadigme.
I visionOS er øynene dine markøren og å klype tommelen til pekefingeren er et museklikk. Og for å være tydelig, trenger du ikke ha hendene foran deg som du kanskje har sett på noen bilder av folk som bruker Vision Pro. Hele poenget er at klypeklikket fungerer selv med hendene hvilende på fanget eller stolarmen, noe som betyr at du kan bruke Vision Pro i timevis uten "gorillaarm", begrepet for hvordan det å holde armene opp raskt trette dem til smertepunkt.
For interaksjoner du vil utføre med to hender på en berøringsskjerm, for eksempel zooming og rotering, klyper du ganske enkelt med begge hender samtidig. Trekk hendene fra hverandre eller sammen og du vil zoome der du ser, eller flytte den ene bakover og den andre forover for å rotere.
Denne vakre blandingen av øyesporing og håndsporing er flott for nesten alle interaksjoner, og kan på sitt beste føles som telepati, en forlengelse av selve tankene dine. Det har blitt så inngrodd i tankene mine at jeg til og med har funnet meg selv i å prøve å stirre og klype på TV-en og laptopskjermen min.
Imidlertid er det ett område hvor det mislykkes spektakulært: tekst. For tekstinntasting anstrenger det øynene dine å se på hver bokstav, og for presist tekstvalg er den bare ikke nøyaktig nok. Klart du kan berøre det virtuelle tastaturet direkte, men det går enda tregere. Praktisk tekstinntasting uten fysisk tastatur er fortsatt et uløst problem i XR, og Apple har ingen magisk løsning.
Utilsiktede inndata er også et veldig reelt problem med håndsporing. Jeg har ved et uhell hoppet til en annen del av en film mens jeg åpnet en boks for å drikke, eller valgt tilfeldig tekst i et dokument mens hendene mine bare hvilte på tastaturet. Selv om disse hendelsene stort sett bare skjer i svak belysning, må de løses på lang sikt for å gjøre dette til en levedyktig primær inputmetode. Slik den står i dag, er den analog med en berøringsskjerm som noen ganger aktiveres når støvpartikler treffer den.
Videre er det noen tilfeller der du ønsker en løsrivelse mellom det du ser på og det du kontrollerer. Når jeg for eksempel ser gjennom en video, vil jeg ofte se på filmen mens jeg ruller søkefeltet, og visionOS liker det ikke. Dette virker imidlertid løses med en annen programvareimplementering.
Støtte for tastatur og mus
Like mye som tekstinntasting suger med hånd- og øyesporing, kan du enkelt koble til et Bluetooth-tastatur, som du kan med andre frittstående hodesett. Apples Magic Keyboard spores til og med, med en liten forhåndsvisning av tekstinndata over det slik at du kan se på tastaturet mens du skriver og se hva du skriver inn.
Hvis du planlegger å bruke Vision Pro til å skrive i hvilken som helst kapasitet i det hele tatt, til og med bare Tweets og e-poster, er et Bluetooth-tastatur helt avgjørende. Et veldig irriterende problem er at noen ganger dukker det virtuelle tastaturet fortsatt opp og skjuler sikten din. Jeg mistenker at dette er en feil.
Så det løser tekstinntastingsproblemet, men hva med tekstvalg? Tekstvalg med øyesporing er rett og slett frustrerende. Du kan koble til Apples Magic Trackpad – men det er det. Det er ingen musestøtte ennå i visionOS, noe som virker som en merkelig forglemmelse. Ideelt sett vil jeg gjerne se et magisk tastatur med innebygd styreflate, siden transport av begge betyr at du nå har med deg to ekstra ting rundt i tillegg til Vision Pro, ikke bare én.
Appstarter, Siri og kontrollsenter
Mens Vision Pro er avhengig av øyesporing og håndsporing for det meste av den innebygde inngangen, har den også to fysiske kontroller på toppen. Til venstre er det Capture-knappen, og til høyre den klikkbare skiven kalt Digital Crown.
Min minst favorittinteraksjon i Vision Pro er behovet for å klikke Digital Crown til appstarteren. Gitt hvordan et av hovedmålene med Vision Pros interaksjonssystem er å la deg slappe av i armene og samhandle med tankehastigheten, er det virkelig rart å måtte rekke armen opp og trykke på en knapp hver gang du vil starte en app . Jeg skjønner at en gest ville begrense apper fra å bruke den nevnte gesten og noen ganger mislykkes i å utløse, men forestill deg hvor mye det ville bremse deg hvis Windows-startknappen var en fysisk knapp på toppen av skjermen. Jeg opplever ofte at jeg åpner håndflaten og klemmer pekefingeren til tommelen, menybevegelsen på Meta Quest, bare for å huske at det ikke er så lett på visionOS.
Faktisk er det på en eller annen måte faktisk raskere å si: «Siri, start ” enn å nå opp og trykke på Digital Crown, og deretter finne og trykke på den. Du kan ikke endre rekkefølgen på apper på appstarteren, og Siri åpner apper på posisjonen du ser på når du spør.
Sidenote: Siri på Vision Pro er av en eller annen grunn mye raskere enn på andre Apple-enheter. Det er fortsatt like begrenset i funksjonalitet.
Den andre typen meny på Vision Pro, som på andre Apple-enheter, er kontrollsenteret. For å få tilgang til den ser du opp, med øynene, til du ser en liten sirkel med en pil ned inni vises, og trykk deretter med fingrene. Dette er i hovedsak en hurtigmeny med rask tilgang til klokkeslett, dato, lys/mørke veksler, volumkontroll, varsler og et utvidet kontrollsenter med rask tilgang til Wi-Fi, Bluetooth, flymodus, reisemodus, AirPlay-casting, Mac virtuell skjerm, gjestemodus, søk og opptak.
Det er et interessant alternativ til en håndbevegelse. I hovedsak er det en øye gest. Problemet er at det ikke dukker opp hvis det er en app i veien for hvor sirkelen skal være, så du må snu hodet bort fra en hvilken som helst app for å skape den. Det kan også være litt anstrengende å rotere øyet så langt opp hvis du bruker det ofte. Igjen, jeg foretrekker at dette er en håndbevegelse. Og ideelt sett burde Apple bare slå sammen appstarteren og kontrollsenteret til én meny.
Digital krone og miljøer
Innenfor det delte rommet, eller i apper som bruker sitt eget valgfrie miljø, vil rulling av Digital Crown jevnt overgå mellom full gjennomgang og full nedsenking i miljøet du velger. Halvveis vil du se det virtuelle miljøet foran der du sitter og den virkelige verden ved siden av deg og bak deg, med en jevn gjennomsiktighetsfading i kantene. Apple lar deg velge den nøyaktige graden av nedsenking du vil ha, samtidig som du fortsatt kan holde kontakten med så mye av omgivelsene du vil.
I visionOS-hovedmenyen velger du miljøet du ønsker, litt analogt med å sette en skrivebordsbakgrunn på en Mac. Akkurat nå kan du velge mellom:
- Haleakala, den massive Hawain-vulkanen
- Yosemite Nasjonalpark om vinteren
- Joshua Tree Nasjonalpark om sommeren
- En innsjø foran Mount Hood
- White Sands National Park
- Overflaten på Månen
Alle disse seks miljøene ser helt fantastiske ut, med 3D-geometrien nær deg skannet inn med fotogrammetri som noen steder nærmer seg fotorealisme, og realistisk romlig lyd av høy kvalitet. Og som med passthrough, vil vinduer og 3D-objekter kaste realistiske skygger på miljøet. Det er en sterk kontrast til Quest, hvor miljøene har lav oppløsning og uskarpe. Det er forresten ikke feilen til Quests maskinvare, siden disse miljøene har svært lav GPU-utnyttelse. Det er nok et eksempel på at Meta ikke leverer kvalitetsprogramvare.
Hvis du ikke er en tilhenger av å stenge deg av fra den virkelige verden og hovedsakelig ønsket Vision Pro som et AR-headset, men fortsatt ønsker å remikse visningen, er det fem miljøer som i stedet bare gjenopplyser: Morning Light, Spring Light, Summer Light , høstlys og vinterlys. Merkelig nok kommer disse også med lyd, men du kan uavhengig justere lydvolumet for miljøet.
Sidenote: før Apple Vision Pro ble offisielt avslørt, da vi rapporterte om pålitelige kilder som beskrev det, ville det gi "dette er clickbait om vaporware!" stilkommentarer, var Digital Crown beskrevet som "Reality Dial". Dette ville ha vært et mye kulere og mer passende navn, men jeg antar at Apple ønsket konsistent merkevarebygging med Apple Watch, som også har en digital krone.
EyeSight...
EyeSight, også kjent som reverse passthrough, er en smart idé. Et av de største problemene med å bruke et headset i samme rom som andre mennesker er at de ikke vet når du kan eller ikke kan se dem, og dette utløser et primært sosialt ubehag som mange VR-entusiaster ser ut til å undervurdere.
I teorien løser EyeSight dette, og jeg applauderer Apple for å prøve. Problemet er at i sin første generasjons form fungerer det knapt.
For det første har People Awareness-algoritmen som trigger EyeSight til å vises i utgangspunktet vært veldig upålitelig for meg. I alt annet enn ideell belysning klarer den ofte ikke å gjenkjenne den andre personen og dermed svaret deres på "kan du se øynene mine?" har vært et solid «nei, bare det sorte glasset».
Men selv når People Awareness fungerer for å utløse EyeSight, er lysstyrken i bildet rett og slett for mørk til å være nyttig. Svaret på «kan du se øynene mine» har i nesten alle mulige lysforhold vært «knapt – og jeg hadde ikke lagt merke til det hvis du ikke hadde spurt».
Det siste problemet er at mens EyeSight har parallakse, gjelder dette kun den horisontale aksen. Hvis du ser på den fra en bratt vertikal vinkel, ovenfra eller under, bryter effekten fullstendig og ser enda mer bisarr ut. Svarene jeg har fått på dette inkluderer "wow, det ser helt forferdelig ut".
Noen mennesker har avskrevet EyeSight som et mislykket prosjekt, og forestiller seg at det vil gå veien for TouchBar i fremtidige iterasjoner av Vision Pro, men jeg er uenig i dette nivået av pessimisme. Igjen, det er en god idé, det er bare en veldig tidlig og begrenset implementering. Meta viste først frem forskning på omvendt passthrough tilbake i 2019, og viste nylig en gjengivelse av hvordan det kan se ut på et headset som er "mulig å bygge nå". Selv om gjengivelser åpenbart ikke fullt ut representerer virkeligheten, virker Meta-forskere sikre på at det er mulig å levere mye høyere kvalitet omvendt passthrough enn Vision Pros, og jeg er sikker på at Apples ingeniører allerede jobber hardt med dette også.
Optimalisering og ytelse
Min eneste favoritt ting med opplevelsen av å bruke Apple Vision Pro så langt er ytelsen. Uansett hva du gjør i Shared Space, slipper Vision Pro ganske enkelt ikke synlige rammer. Jeg har ikke opplevd noe uro, det forferdelige fenomenet som plager Quest og PC VR og gjør meg og mange andre syke, og dets fravær på Vision Pro er intet mindre enn sublimt.
Det er ikke helt klart hvordan Vision Pro klarer dette. Jeg har lest spekulasjoner om at dette er fordi R1-brikken håndterer gjennomgang separat, så uansett hvor stresset M2 er, vil ikke gjennomgangen slippe rammer. Dette høres plausibelt ut bortsett fra ett problem - hvis jeg er i et fullstendig virtuelle miljø, ser jeg heller ikke rystelse. Det er også tydelig at brikkesettet ikke er problemet på Quest når du bruker en Pico 4 og ser hvor jevn og ytende systemprogramvaren er. Meta er ikke begrenset til maskinvare, programvaren er bare dårlig optimalisert.
Teorien min basert på mine dusinvis av timer i Vision Pro, og for å være tydelig, er dette bare mine spekulasjoner, er at den sanne årsaken til Vision Pros mangel på uro er noe å gjøre med den underliggende arkitekturen til visionOS. Jeg mistenker at i Shared Space gjengir og kompositterer visionOS-gjennomgang, det virtuelle miljøet og eksisterende vindusinnhold før apper får noen CPU- eller GPU-tid i det hele tatt. Så hvis en systemtråd eller appen ikke fullføres i tide, skyver den ganske enkelt det som allerede er sammensatt til skjermen. Å ha kjerne-til-foton-kontroll over maskinvaren og programvaren er noe nyttig for andre kategorier av enheter, men for XR er det uten tvil essensielt, og lar Apple oppnå et nivå av polering som forkere av Android bare kan drømme om.
Rart nok er det én ting som ser ut til å fungere dårlig på visionOS: å bla gjennom applisten. Det virker som om animasjonsbildefrekvensen bare er lav, snarere enn et faktisk reelt ytelsesproblem.
Gjestemodus og delbarhet
Når du vil demonstrere eller dele Vision Pro, må du aktivere gjestemodus før du leverer hodesettet. Og hver gang du bruker gjestemodus, må den andre personen gå gjennom øyesporingskalibreringen, som tar rundt ett minutt.
Det er utrolig irriterende å ikke kunne lagre kalibreringen i en brukerkonto. I likhet med iPad, støtter ikke Apple Vision Pro flere brukerkontoer. Med iPad er det helt klart bare en brukerfiendtlig beslutning å prøve å selge hvert familiemedlem sitt eget, som funksjonalitet finnes i bedrifts- og utdanningsversjonen av iPadOS. Med Vision Pro er det mer rettferdiggjort gitt at den lette forseglingen og hodebåndene er dimensjonert for ditt spesielle ansikt, og du kan argumentere for å dele et hodesett ikke ville være spesielt hygienisk. Men det ville være fint for Apple å la par eller venner som er villige til å kjøpe en ekstra lysforsegling, få en ny konto. OpticID-autentiseringssystemet betyr at visionOS ikke engang trenger det ekstra opplåsingstrinnet som vises på Meta Quest hvis du legger til en ekstra konto.
En veldig nyttig funksjon i gjestemodus er imidlertid at når du aktiverer den, blir du bedt om å velge et AirPlay-mål. Hvis du gjør det, vil headsettet begynne å caste til det når personen tar det på. Jeg vil gjerne se andre hodesettprodusenter legge til en gjestemodus som automatisk starter casting og har et forenklet grensesnitt. En irriterende finurlighet er imidlertid at du ikke kan se opphavsrettsbeskyttede videoer som filmer eller til og med Apple Immersive Videos mens AirPlay caster. På Quest vises denne typen videoer som svarte på den kastede visningen, men på Vision Pro vises de som svarte også for hodesettbrukeren.
Filmer og TV-serier
Analytikere pleide å spekulere i årevis om når og hvordan Apple ville gi ut en TV, og med Vision Pro gjorde det faktisk det. Haken er selvfølgelig at bare én person i rommet kan se det. Men allerede i dag ser tenåringer og studenter filmer og serier alene på rommet sitt på en TV, laptop eller nettbrett, det samme gjør enslige i alle aldre og omstendigheter i stuen deres, og reisende på hotell og fly.
Oppløsningen, fargene og kontrasten til mikro-OLED-panelene på størrelse med virtuell skjerm visionOS kan fremtrylle gjør Vision Pro til en utrolig måte å se filmer og TV-serier på. På flyturen hjem fra New York satt jeg i et økonomisete, men jeg hadde et bedre filmsettoppsett enn noen på første klasse.
Og selv om 2D-seeropplevelsen allerede er fantastisk, er 3D-innhold forbløffende bra. Dette er ikke den svake, uskarpe, anstrengende 3D-en du så på kinoer eller 3D-TV-er. Dette er ekte, perfekt 3D som opprettholder samme liv som tradisjonelt innhold. Det er bedre enn 2D, uten avveininger. Jeg ble så imponert over 3D-filmer på Vision Pro at det nå føles som om noe mangler når jeg går tilbake til 2D-innhold på en hvilken som helst plattform. Jeg kunne se headset gjenopplive dette formatet i løpet av det neste tiåret, som Vision Pro allerede begynner å gjøre.
Uten behov for ekstra maskinvare er det å fungere som en bærbar gigant-TV det Vision Pro gjør best, og det gir perfekt mening at så mye av Apples markedsføring fokuserer på denne brukssaken.
Bortsett fra komforten, er de eneste begrensningene her at som all optikk i VR-stil, vil du se gjenskinn i scenarier med høy kontrast som en lys film i mørke omgivelser. Du kan dempe dette noe med et lysere miljø.
Jeg har ofte hørt folk si "du kan gjøre dette allerede med Quest!", men dette er rett og slett ikke sant - i hvert fall ikke juridisk. Quest har ingen innebygd måte å leie eller laste ned filmer på, og ingen apper i butikken tilbyr nedlasting eller 3D. Det er en Netflix VR-app, men den krever kontroller for å bruke, støtter ikke nedlastinger og strømmer bare 480p. Det er også en Peacock-app, men den er egentlig bare en snarvei til nettstedet, så den støtter heller ikke nedlastinger. For lovlig å laste ned filmer på Quest må du sidelaste Android-telefonens APK-er til Netflix eller Amazon Prime Video fra datamaskinen din. Ingen av disse tjenestene har imidlertid 3D-innhold og Netflix vil kun streame 576p. Det er ikke det at Quest som en maskinvare ikke er i stand til denne brukssaken, det er at Meta rett og slett ikke tilbyr programvaren for det. Meta (den gang Facebook) hadde sin egen 3D-filmutleietjeneste tilbake i Gear VR og Go-dagene, men stengte den deretter rundt lanseringen av Quest for å lansere en partnerapp fra Vudu i stedet. Så i fjor stengte den det også. Denne typen rotete strategisk flipflopping skjer rett og slett ikke i Apples økosystem.
iPad-apper
Muligheten til å laste ned og kjøre en stor prosentandel av iPad-apper er en av de største fordelene med Apple Vision Pro som en generell dataenhet fremfor alle eksisterende frittstående hodesett. For eksempel var jeg i stand til å laste ned Slack og Trello for jobb, Amazon Prime Video for å se filmer jeg allerede eier eller har tilgang til, og Steam Link for å spille PC-spillene mine på en enorm virtuell skjerm.
Selv om det er sant at du kan få tilgang til mange av disse tjenestene via nettleseren på Quest og Pico, er det en mer involvert og mindre polert løsning. Innfødte apper regjerer fortsatt for noen brukstilfeller av de samme grunnene til at folk fortsatt bruker dem på telefonen, nettbrettet og til og med PC-en i stedet for bare nettleseren.
Metas CTO sa at han ba Google om å bringe Play Store til Quest-headset, som kunne ha brakt de aller fleste Android-nettbrett- og telefonapper til Quest. Men Google sa nei, hevdet han. Dette kan skyldes at Google ønsker å beholde denne fordelen for sin egen romlige databehandlingsplattform den bygger for Samsungs kommende headset.
Selv om det er flott å ha tilgang til dem, fungerer ikke alle iPad-apper bra med øyesporingsmarkøren. For eksempel, i Amazon Prime Video, ser du på midten av skjermen, fremhever de rektangulære berøringsmålgrensene til den usynlige avspillingsknappen. Dette er så distraherende at jeg er sjokkert at Apple offisielt promoterer og anbefaler Prime Video, og den eneste løsningen jeg kunne finne var å bruke en tilgjengelighetsfunksjon for å midlertidig deaktivere øyesporingskontroll.
Det andre problemet er at noen utviklere av nøkkelapper har valgt bort å gjøre dem tilgjengelige på visionOS. For eksempel valgte Google bort alle appene sine, inkludert YouTube, Gmail og Bilder, mens Netflix, Spotify og Snapchat også har gjort sine ekstremt populære plattformer utilgjengelige. Snapchat er et interessant eksempel fordi det har en nettversjon, men fordi Safari på visionOS er basert på iPad-versjonen vil Snaps nettsted ganske enkelt henvise deg til å laste ned iPad-appen, noe du ikke kan.
'Spatial Computing' og Mac-integrasjon
Jeg har avstått fra å bruke Apples beskrivelse av Vision Pro som en "romlig datamaskin" i denne anmeldelsen. Debatten rundt spørsmålet om hva som egentlig utgjør en "datamaskin" har rast i den bredere teknologiindustrien i større del av tiåret, spesielt etter lanseringen av iPad Pro, som Apple er kjent for. markedsført med et "hva er en datamaskin?" slagord.
Men til tross for Apples markedsføring, velger de fleste profesjonelle i dag fortsatt Mac eller Windows, fordi det er der de finner den kraftige programvaren de trenger. Som med iPad Pro finner du ikke XCode, Visual Studio eller Unity på Vision Pro, så du kan ikke bruke den til å lage apper. Du finner heller ikke Adobe Premiere, After Effects, Photoshop eller Illustrator. Det som virkelig skiller en "datamaskin" fra andre enheter i praksis er evnen til å skape profesjonelt, ikke bare konsumere. Og fra et dataperspektiv er Vision Pro akkurat som å ha en iPad Pro med en haug med eksterne skjermer. Det er greit hvis arbeidet ditt er helt nettbasert. Alt du kan gjøre på en Chromebook kan du gjøre mye bedre i Vision Pro. Dette inkluderer faktisk det meste av mitt eget arbeid, og jeg elsker hvor godt Vision Pro lar meg skrive fra sofaen eller til og med sengen min. Men for mer komplekse oppgaver trenger du en ekte datamaskin.
Det virker teoretisk mulig at Apple en dag kan gi visionOS muligheten til å kjøre macOS-apper. Og for $3500 burde den egentlig allerede ha gjort det. Men foreløpig er alt du kan gjøre å bruke Vision Pro som en bærbar skjerm for din eksisterende Mac.
Med en MacBook er denne prosessen så sømløs at den virker som magi. I motsetning til andre frittstående hodesett er det ingen streamerprogramvare å installere, ingen innstillinger å aktivere, og ingen "app" å installere på hodesettet. Du ser en flytende "Koble til"-melding over skjermen, og ved å se på den og klype, slås MacBook-skjermen av og en gigantisk virtuell skjerm vises over den. Hvis du ikke ser denne forespørselen, eller hvis du bruker en stasjonær Mac, kan du få tilgang til denne funksjonen i kontrollsenteret.
Strømmekvaliteten er utmerket, og ventetiden føles lavere enn noe trådløst eksternt skrivebord jeg noen gang har prøvd. Dette stammer sannsynligvis fra fordelene med Apples ende-til-ende-kontroll av maskinvaren og programvaren på begge enhetene. Det ser ut til å fungere over Wi-Fi Direct som ikke krever et lokalt nettverk, noe som betyr at du kan bruke det hvor som helst og selv om ruteren er langt unna. Og Mac-skjermen kjører i Shared Space, slik at du kan bruke iPad- og visionOS-apper ved siden av den.
Imidlertid er denne Mac-støtten ganske begrenset. Den støtter bare én skjerm, noe som betyr at den verken støtter ekte eller virtuelle ekstra skjermer. Dette er litt morsomt, gitt på Quest kan du bruke Metas Horizon Workrooms for å gjøre MacBook-en om til et trippelskjermoppsett, med de to sideskjermene som er helt virtuelle. Ideelt sett vil jeg kunne koble individuelle macOS-apper fra skjermen og plassere dem i verdensrommet. Det blir interessant å se hvordan denne funksjonen utvikler seg i fremtidige visionOS- og macOS-oppdateringer.
Når det gjelder Windows-støtte, er det åpenbart ikke innebygd, men du kan bruke tredjepartsløsninger på App Store som Steam Link eller Parsec. For å være tydelig, men jeg snakker om å se en virtuell skjerm her, ikke oppslukende VR. Les videre for mer om det.
Gaming
Den primære brukssaken til Meta Quest er den største svakheten til Apple Vision Pro.
Du finner ikke Superhot, Gorilla Tag, Population One, Resident Evil 4 VR eller Asgard's Wrath 2 her. Jeg ble overrasket, og litt underholdt, over å finne at en stor prosentandel av "laget for Vision Pro"-spill bare kjørte i et flytende vindu, fordi de egentlig bare er iPad-spill, med noen sporadiske romlige elementer. Og for å være tydelig, dette er uformelle mobilspill. Mens Vision Pro støtter gamepads, har AAA-titlene som kom til iPads med M-seriebrikker som Assassin's Creed Mirage, Death Stranding og Resident Evil blitt valgt bort fra å vises på visionOS App Store.
Det er mindre enn 10 virkelig romlige spill på Vision Pro i skrivende stund, noe som betyr spill der du faktisk samhandler i tre dimensjoner med virtuelle objekter som ikke er inneholdt i et rektangel eller en sirkel. Disse inkluderer Synth Riders, Super Fruit Ninja, Game Room, What The Golf og Lego Builder's Journey.
- Synth Riders på visionOS er litt annerledes enn versjonen av sporede kontroller på andre oppslukende plattformer, men kjernespillet er veldig likt. Dette er Apples Beat Sabre-ekvivalent, eller i det minste den som er nærmest.
- Super Fruit Ninja ligner mer på den kjente mobilversjonen enn Fruit Ninja VR-serien. Det foregår i passthrough og du sveiper frukt med hendene.
- Game Room er en strømlinjeformet bordplatesimulator fra utviklerne av Demeo, som inkluderer hjerter, sjakk, slagskip
- What The Golf er et bordspill hvor du bruker håndbevegelser til å kaste en minigolfball (eller noen ganger klubb, egentlig) gjennom en miniatyrbane.
- Lego Builder's Journey er et bordspill hvor du plasserer miniatyrklosser for å fullføre bygget, på en måte som å løse et puslespill.
Av disse romlige spillene er det bare Synth Riders og Super Fruit Ninja som involverer å stå opp og aktivt bevege seg, mens resten går sakte og sitter.
Det som gjør den aktive spillopplevelsen så mye verre på Vision Pro enn Meta Quest er kvaliteten på skjeletthåndsporing og mangelen på sporede kontrollere.
Av en eller annen grunn får spillutviklere bare et håndsporingsskjelett med svært lav oppdateringshastighet å jobbe med, noe som gjør at treffblokker i Super Fruit Ninja og Synth Riders føles trege og ikke reagerer. Det som gjør dette så rart er at systemet tydeligvis er i stand til mye høyere oppdateringshastighet for håndsporing, tydelig når du bruker hendene til å flytte rundt vinduer i det delte rommet. I den sammenheng føles Vision Pros håndsporing overlegen Quest 3, men i spill føles den betydelig underlegen. Hva foregår her?
Og uansett hvor god håndsporingen er, begrenser mangelen på sporede kontrollere kraftig hva utviklere kan gjøre, og mangelen på haptisk tilbakemelding er veldig tydelig. Det er bare så mye mer tilfredsstillende å treffe blokkene i Beat Sabre mens du faktisk holder noe og føler hvert slag enn det er å vifte med hendene i luften i Synth Riders på Vision Pro.
For å oppsummere er ikke Apple Vision Pro et hodesett for spillere, og hvis du kjøper det i håp om å spille spill vil du mest sannsynlig bli alvorlig skuffet.
En annen interessant forskjell mellom spill på Quest og på Vision Pro er prismodellen. På Quest kjøper du stort sett spill direkte, for alt fra $5 til $60 avhengig av tittelen (selv om det er et Quest+-abonnement på $8/måned som gir deg 2 spill per måned som du beholder så lenge du abonnerer). På Vision Pro er nesten alle spillene så langt tilgjengelige via Apple Arcade-abonnementstjenesten, som koster $7/måned. Du eier faktisk ikke disse spillene, du leier dem bare, selv om Job Simulator og Vacation Simulator er satt for å motvirke denne trenden. Hvorvidt du foretrekker eller hater dette vil avhenge av dine egne syn på kjøp kontra abonnement.
Åh, og hvis du vil bruke Vision Pro som et SteamVR-headset på Windows, må du være en registrert Apple-utvikler med en Mac og komfortabel med å kompilere ALVR visionOS-port fra kildekoden. Det er ingen sømløs metode ennå.
Virtual Desktop og iVRy jobber med PC VR-streaming-apper for visionOS-butikken, men de er i beste fall måneder unna, og Apple har ikke bekreftet godkjenning for noen av dem.
Husk imidlertid at for noen av disse løsningene vil du ikke kunne spille mange SteamVR-spill som standard. Det meste av SteamVR-innhold forventer sporede kontrollere, og Vision Pro inkluderer eller støtter ingen. Du kan legge til SteamVR Tracking-basestasjoner og indekskontrollere og bruke et verktøy som OpenVR Space Calibrator for å justere dem manuelt. Men det utstyret vil koste deg rundt $600 hvis du ikke eier det allerede, og justeringen må utføres hver gang. Hvis du ikke er villig til å gjøre det, kan Vision Pro fortsatt være et utmerket headset for bruk med usporede inngangsenheter, for eksempel racinghjul for simracing eller HOTAS-oppsett for flysimulatorer.
Apple Immersive Video
Oppslukende video, 180-graders eller 360-graders innhold som helt eller delvis omgir deg, har vært et hovedfokus for VR-headset siden 2014 Samsung Gear VR og til og med Google Cardboard. Men nesten alle hadde én ting til felles: de sugde. Oppløsningen var ofte dårlig, 3D-skalaen var feil, og nesten alle hadde fryktelig merkbar kompresjonsblokkering.
Gjennom Apple TV+-abonnementstjenesten, som koster $10 i måneden, tilbyr Apple oppslukende dokumentarer ved å bruke "Apple Immersive Video", som betyr 8K 180-graders 3D-video med HEVC-koding, og streaming av dem med høye bithastigheter. Akkurat nå er katalogen:
- Forhistorisk Planet Immersive: en serie fra den prisbelønte regissøren Jon Favreau basert på hans eksisterende tradisjonelle Apple TV+-serie Prehistoric Planet.
- Eventyr: en serie som følger ekstremsportutøvere på ulike utfordringer rundt om i verden. Den første episoden fokuserer på highlining.
- Wild Life: a serie som bringer deg rett ved siden av noen av de mest unike dyrene på jorden, fortalt av eksperter. Den første episoden fokuserer på Rhinos.
- Alicia Keys øvingsrom: en kort dokumentarfilm som tilbyr en titt bak kulissene på en Alicia Keys-prøveøkt.
Videokvaliteten til disse dokumentarene går utover enhver streamet 180-graders 3D-video jeg noen gang har prøvd, og konkurreres kun med forhåndsnedlastede versjoner av Felix & Paul-innhold på Quest. Skalaen er nesten perfekt og det er ikke en kompresjonsartefakt i sikte. Dette er en sterk anklage mot Metas strømmekvalitet på Meta Quest TV-appen, som på samme Wi-Fi-nettverk ser blokkete ut i sammenligning. Apple Immersive Video er så bra at det har endret mitt syn på streamet oppslukende video fra oppsigelse til spenning. Jeg gleder meg til å se hvilket annet innhold som kommer med dette formatet. Vision Pro er tilsynelatende også i stand til å dekode 12K-video, så kvaliteten kan bli enda bedre i fremtiden.
Min eneste klage med Apple Immersive Video er at jeg skulle ønske det var minst 270 grader, ikke bare 180, fordi jeg ofte ser til sidene og ser den svarte linjen i betydelig grad forringer nedsenkingen.
Det er også en annen app som tilbyr oppslukende konserter fra T-Pain, Zara Larson og UPSAHL kalt AmazeVR. Med konserter mener jeg ikke strømmer av ekte konserter – dette er tilpassede opplevelser som blander 180-graders kameraopptak med gjengitt bakgrunn. Den er også tilgjengelig på Quest og Pico, men på Vision Pros skjermer skinner den virkelig.
Romlige videoer
Den andre typen videoinnholdshodesett er unikt bra for visning, er vanlige rektangulære stereoskopiske 3D-videoer.
Apple kaller stereoskopiske 3D-videoer Spatial Video, men det er ikke noe spesielt med Apples implementering bortsett fra at den registrerer de to visningene i separate strømmer av en HEVC-fil, i stedet for bare å lagre den som side-ved-side eller over-under.
De to iPhone 15 Pro-modellene har vært i stand til å ta opp romlige videoer siden 17.2, utgitt i beta i november og offentlig i desember.
Å se romlige videoer fra iPhone kunne vært en unik overskriftsfunksjon for Apple Vision Pro, men utviklere stjal tordenen ved å gi ut iPhone-apper som lar deg konvertere dem til SBS 3D for å se på alle eksisterende hodesett, og denne måneden Meta la til evnen for enkelt å synkronisere romlige iPhone-videoer til Quest for visning. Siden iPhone-fangede romlige videoer bare er 1080p SDR, er det ikke stor forskjell på visning på en $500 Quest 3 og visning på en $3500 Vision Pro.
En ting Quest 3 imidlertid ikke kan gjøre, i hvert fall ikke uten utviklerkommandolinjejusteringer, er å ta opp romlige videoer. Apple Vision Pro er ikke bare en 3D-visning, det er et 3D-kamera. Mens iPhone fanger opp 16:9-sideforhold ved 1920×1080, fanger Vision Pro opp kvadratisk sideforhold 1:1-video ved 2200×2200. Begge er bare 30FPS, som er en merkbar begrensning for enhver form for bevegelse.
Personas og FaceTime
Personas er Apples realistiske virtuelle avatarer i visionOS. Du genererer din Persona ved å holde Vision Pro opp foran deg for å la den skanne ansiktet ditt mens du lager forskjellige uttrykk, en prosess som tar rundt ett minutt totalt.
Når den er generert, blir din Persona drevet i sanntid av hodesettets øye- og ansiktssporingssensorer, samt håndsporing. Din Persona vil vises i enhver iPad- eller iPhone-app som ber om selfie-kameraet, samt visionOS-apper som integrerer Personas som FaceTime.
Det som er veldig bra gjort i FaceTime på Vision Pro er muligheten til å dele. Du kan dele førstepersonsvisningen din, inkludert passthrough, samt filer som bilder og til og med 3D-modeller, som mottakeren kan åpne i sin plass med ett trykk. Det minner meg om hvordan Meta sårt savner en innebygd småskala uformelle hangout-app på Quest. Horizon Workrooms er for friksjonsfylt og formell og bygget rundt deling av PC-en din, ikke å bruke Quest på egen hånd.
Men akkurat nå er Personas på visionOS begrenset til å vises i et rektangulært vindu, som om det var en 3D-webkameravisning. For meg går dette glipp av det som gjør sosialt samvær i VR flott: det delte koordinatrommet. Hvis du er i en sosial VR-plattform på andre hodesett, ser du bare en tegneserieaktig versjon av den andre personen, ja, men de som eksisterer i det samme 3D-miljøet som du skaper en følelse av sosial tilstedeværelse som er vanskelig å beskrive eller til og med tro før du prøv selv. Du kan peke på gjenstander, gi noen noe eller gjennomføre gruppemøter på en måte som bare ikke er mulig med webkameranettet som FaceTime på Apple Vision Pro emulerer. Og fordelene med et delt koordinatrom øker jo flere folk du har.
Heldigvis jobber Apple også med "Spatial Personas" som kan eksistere utenfor vinduer som muliggjør virtuelle møter med et delt koordinatrom som eksisterende VR-avatarsystemer. Det er en av få oppdateringer Apple har spesifikt bekreftet for etterlansering, og jeg gleder meg til å prøve den.
Ok, så det er mitt syn på å bruke Vision Pro til å kommunisere med andre hodesettbrukere, men hva med å bruke din Persona til FaceTime med folk i omverdenen som bruker telefoner eller webkameraer? Det som er bra med FaceTime på Vision Pro er utsikten du får av den andre personen. Du kan gjøre den stor nok til å matche størrelsen på deres virkelige hode, en mye mer overbevisende opplevelse enn å se dem på et lite rektangel i hånden din. Men det som er forferdelig med FaceTime på Vision Pro er utsikten den andre personen får av deg. Personas er utrolig imponerende teknologi gitt hvor raskt de kan genereres og hvor godt de kjører på et frittstående headset. Men de forblir dypt inne i den uhyggelige dalen, og reaksjonene fra folk du FaceTime vil variere fra latter til sjokk og avsky.
Reisemodus
Mens jeg nå har brukt Vision Pro i dusinvis på dusinvis av timer, da jeg først hentet den i New York, hadde jeg bare et par timer på å bruke den i en stasjonær bygning. Bare noen timer senere satt jeg på et fly hjem, hvor jeg brukte rundt seks av de åtte timene med Vision Pro, koblet til setets strømuttak.
For å kunne sammenligne opplevelsen gjorde jeg faktisk det samme med min Quest 3 på flyturen til New York. Hver gang flyet endret høyde, hastighet eller peiling, ville alle virtuelle elementer fly bort i motsatt retning, og når det var turbulens ville alt ristet voldsomt. For praktisk talt å bruke Quest 3 på flyturen måtte jeg deaktivere posisjonssporing, som også deaktiverer passthrough. Meta jobber med en reisemodus for Quest, men foreløpig er det et VR-headset på flyreiser.
Hvorfor fungerer ikke visuell sporing innvendig og ut på fly som standard?
Folk tror ofte at markørløse sporingssystemer på hodesett, briller og selvsporende kontroller bare bruker kameraene, men dette er ikke tilfelle. Disse systemene er like mye avhengige av treghetsmålingsenheten (IMU), en brikke som inneholder et lite akselerometer og gyroskop.
Mens kameraer vanligvis kjører på 30Hz eller 60Hz, gir IMU vanligvis oppdateringer rundt 1000Hz, noe som muliggjør mye lavere ventetid. Imidlertid kan en IMU faktisk ikke oppdage absolutt bevegelse – i hvert fall ikke direkte. Akselerometeret i IMU registrerer akselerasjon i forhold til tyngdekraften, og du kan ta integralet av akselerasjon over tid for å få hastighet. Og hvis du igjen tar integralet, denne gangen av disse hastighetsverdiene over tid, får du forskyvning fra den opprinnelige posisjonen.
Denne prosessen kalles dead reckoning. Fra øyeblikk til øyeblikk er det slik hvert hodesett og kontroller sporer seg selv, og den optiske komponenten som kameraer eller laserbasestasjoner brukes kun til å korrigere for den kumulative feilen forårsaket av støyen i IMU-dataene. Men i et kjøretøy i bevegelse, for eksempel et fly, vil akselerometeret fange opp akselerasjonen til selve kjøretøyet, og tro at det er selve hodesettet som beveger seg, noe som resulterer i plutselig og rask posisjonsdrift.
Apple Vision Pro på den annen side har allerede en reisemodus, og den fungerer overraskende bra. Noen bransjeveteraner hadde tidligere erklært dette umulig, og likevel fungerer det. Det er ikke en 3DoF-modus, posisjonssporing gjenstår, selv om sporingskvaliteten er dårligere enn vanlig, med litt jitter og drift.
Selv om Apple ikke har avslørt nøyaktig hvordan reisemodus fungerer, mistenker jeg at sporingen enten er helt eller hovedsakelig avhengig av kameraene, med lite eller ingen input fra akselerometeret i IMU.
Et hint om at denne forklaringen er sann, er at den advarer deg mot å se ut av vinduet. Prøv dette, og du vil få betydelig drift, siden det visuelle systemet ikke lenger har nærliggende funksjoner med høy kontrast å bruke som referanse.
Konklusjon, og hvem er egentlig Vision Pro for?
Jeg har brukt mye tid på å sammenligne Apple Vision Pro med Meta Quest 3 i denne anmeldelsen. Jeg har gjort det fordi det er den eneste sammenlignbare forbrukerenheten som sendes for øyeblikket. Men mens Vision Pro som hodesett i hovedsak bare er en oppskrudd Quest 3 – i den forstand at de begge er omtrent et halvt kilogram hodesett med to skjermer forstørret med pannekakeobjektiver som viser deg den virkelige verden gjennom kameraer – programvaren og innholdet. fokus, batteriarkitektur og mangel på kontrollere gjør det til et veldig annerledes produkt, uten tvil ikke engang en direkte konkurrent.
Quest-headset har etablert et blomstrende XR-marked rundt brukstilfeller av oppslukende spill-, trenings- og sosiale VR-plattformer. Apple Vision Pro gjør ingen av disse tingene ennå, og maskinvaren er ikke laget for. Men den gjør andre ting som Quest enten ikke kan gjøre i det hele tatt eller ikke kan gjøre det bra nok til å ha betydning.
Tilbake i 2005 ble Steve Jobs spurt av veteranen teknologijournalist Walt Mosberg om begrensningene ved å integrere video i den håndholdte formfaktoren til en iPod. Her er hva han sa:
"Det grunnleggende problemet her er at hodetelefoner er en mirakuløs ting. Du tar på deg et par hodetelefoner og du får opplevelsen du får med et par flotte høyttalere.
Det er ikke noe som heter hodetelefoner for video. Det er ikke noe jeg kan bære med meg som jeg kan ta på meg, og det gir meg den samme opplevelsen jeg får som når jeg ser på min 50-tommers plasmaskjerm hjemme. Inntil noen finner på det, vil du ha disse motstridende begrensningene.»
Jeg vil hevde at 19 år senere er Apple Vision Pros sanne formål å levere på denne ideen om "hodetelefoner for video". Vision Pro er en bærbar kino med en større skjerm enn TV-en din som kan spille av 3D-filmer bedre enn noen TV noensinne kunne. Det er en gigantisk skjerm som får plass i ryggsekken. Vision Pros nåværende fokus er å gjøre skjermer til programvare, og den har oppløsningen til å trekke den av.
Spørsmålet er selvfølgelig: gjør den dette godt nok til å være verdt $3500? Svaret er selvsagt ikke. Den er for tung til å være komfortabel for mange mennesker, og den er kun priset for velstående tidlige brukere. Men det var også den første bølgen av biler, farge-TVer, personlige datamaskiner og mobiltelefoner. Det er en grunn til at Apple merket dette produktet som Pro, og hvorfor så mange av pressemeldingene deres fokuserer på visionOS som produktet. Dette er starten på en helt ny produktkategori for Apple, ikke bare en enkelt linje, og Vision Pro handler bare om å legge grunnlaget.
Men jeg vurderer ikke den potensielle fremtidige Vision-headset-linjen, jeg vurderer første generasjon Apple Vision Pro. Apple Vision Pro, som en maskinvare, er rett og slett ikke syv ganger bedre enn Meta Quest 3. Men magien her ligger i grunnlaget for programvaren. For multitasking og generell databehandling er visionOS så langt foran Meta Quest-plattformen at jeg synes det er vanskelig å forestille seg hvordan Meta noen gang kan ta igjen – programvareforskjellene er så store. Uten kontrollere konkurrerer Vision Pro rett og slett ikke med Quests primære brukstilfeller, men det trekker ut andre brukstilfeller så mye bedre. Det er et veldig annerledes produkt.
Åh, og for hva det er verdt, jeg skrev hele denne anmeldelsen inne i Vision Pro.
- SEO-drevet innhold og PR-distribusjon. Bli forsterket i dag.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Styrk deg selv. Tilgang her.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Kunnskap forsterket. Tilgang her.
- PlatoESG. Karbon, CleanTech, Energi, Miljø, Solenergi, Avfallshåndtering. Tilgang her.
- PlatoHelse. Bioteknologisk og klinisk etterretning. Tilgang her.
- kilde: https://www.uploadvr.com/apple-vision-pro-review/
- : har
- :er
- :ikke
- :hvor
- $OPP
- 06
- 1
- 10
- 12
- 15%
- 16
- 17
- 180
- 1800
- 19
- 20
- 2000
- 2005
- 2014
- 2016
- 2019
- 2020
- 2023
- 2024
- 24
- 25
- 28
- 2D
- 2K
- 35%
- 36
- 360-graders
- 3d
- 4k
- 50
- 7
- 75
- 8
- 8k
- 9
- a
- AAA
- evne
- I stand
- Om oss
- ovenfor
- Absolute
- absolutt
- akselerasjon
- adgang
- tilgjengelighet
- Tilgang
- Logg inn
- kontoer
- nøyaktig
- Oppnå
- tvers
- skuespill
- aktivere
- aktiv
- aktivt
- faktiske
- faktisk
- legge til
- la til
- tillegg
- Justering
- Adobe
- adoptere
- Fordel
- fordeler
- estetisk
- Etter
- en gang til
- mot
- Ages
- fremover
- Sikter
- AIR
- luftfartøy
- Airplanes
- algoritme
- justere
- innretting
- Alle
- alle aldre
- tillate
- tillate
- tillater
- nesten
- alene
- langs
- sammen
- allerede
- også
- alternativ
- amatør
- amazevr
- Amazon
- Omgivende
- beløp
- an
- Anchor
- og
- android
- vinkel
- dyr
- animasjon
- En annen
- besvare
- noen
- noen
- hva som helst
- hvor som helst
- hverandre
- app
- app store
- tilsynelatende
- vises
- vises
- vises
- eple
- Apple Watch
- gjelder
- tilnærming
- tilnærminger
- hensiktsmessig
- godkjenning
- apps
- AR
- AR-hodesett
- Arcade
- arkitekttisert
- arkitektur
- ER
- AREA
- områder
- antageligvis
- argumentere
- ARM
- armer
- rundt
- Artikkel
- AS
- spør
- aspektet
- anta
- At
- idrettsutøvere
- forsøk
- oppmerksomhet
- lyd
- forstørrelser
- Autentisering
- Automatisk
- automatisk
- tilgjengelig
- avatar
- avatarer
- Prisbelønte
- bevissthet
- borte
- Axis
- tilbake
- bakgrunn
- bakgrunner
- dårlig
- ball
- BAND
- Bar
- basen
- basert
- Baseline
- grunnleggende
- batteri
- Batterilevetid
- BE
- slå
- Beat Saber
- vakker
- vakkert
- fordi
- bli
- blir
- vært
- før du
- bak
- Bak scenen
- være
- tro
- under
- BEST
- beta
- Bedre
- mellom
- Beyond
- Stor
- større
- Biggest
- Svart
- blending
- Blokker
- blokkert
- Blocks
- blåtann
- uskarphet
- boarding
- både
- kjøpt
- grense
- grensene
- Eske
- merke
- branded
- branding
- Breakdown
- pauser
- Breath
- BRO
- Bright
- lysere
- este
- bringe
- Bringer
- brakte
- nett~~POS=TRUNC leseren~~POS=HEADCOMP
- boble
- Bug
- bygge
- Bygning
- bygget
- innebygd
- Bunch
- virksomhet
- men
- knapp
- kjøpe
- by
- kabel
- som heter
- Samtaler
- kom
- rom
- kameraer
- CAN
- kan ikke
- evne
- stand
- Kapasitet
- fangst
- fanger
- nøye
- bære
- bærer
- biler
- saken
- saker
- avstøpning
- tilfeldig
- katalog
- Catch
- kategorier
- Kategori
- Årsak
- forårsaket
- forårsaker
- sentrum
- Sentre
- Chair
- utfordringer
- endret
- Endringer
- Sjakk
- chip
- chips
- Velg
- valgte
- valgt ut
- Kino
- Circle
- omstendigheter
- hevdet
- krav
- klarhet
- klasse
- Classic
- ren
- fjerne
- klart
- klikk
- clickbait
- Lukke
- nærmere
- klubb
- kode
- kollega
- farge
- COM
- kombinert
- Kom
- kommer
- komfort
- komfortabel
- kommer
- kommentere
- kommentarer
- Felles
- kommunisere
- Selskaper
- Selskapet
- sammenlign
- sammenligne
- sammenlignet
- sammenligne
- sammenligning
- overbevisende
- konkurrere
- konkurrent
- klage
- klager
- fullføre
- helt
- komplekse
- komponent
- komponenter
- Compound
- omfattende
- Beregn
- datamaskin
- Datamaskin syn
- datamaskiner
- databehandling
- databehandlingskraft
- konsept
- konserter
- tilstand
- forhold
- Gjennomføre
- trygg
- BEKREFTET
- konflikt
- Koble
- tilkoblet
- Vurder
- vurderer
- konsistent
- konsekvent
- konstant
- begrensninger
- forbruke
- forbruker
- inneholdt
- inneholder
- innhold
- kontekst
- kontrast
- kontroll
- kontrolleres
- controller
- kontrollerende
- kontroller
- konvertere
- koordinere
- Kjerne
- korrigere
- Korrigert
- Kostnad
- Kostnader
- kunne
- Par
- Kurs
- dekker
- skape
- skaper
- Crown
- avgjørende
- Krystall
- CTO
- Gjeldende
- I dag
- skikk
- Dangerous
- mørk
- mørkere
- dato
- Dato
- dag
- Dager
- død
- avtale
- Død
- debatt
- tiår
- Desember
- avgjørelse
- erklærte
- Dekoding
- dyp
- dypt
- Misligholde
- helt sikkert
- Grad
- leverer
- levere
- leverer
- Demeus
- demo
- avhenge
- avhengig
- avhengig
- avhenger
- avbilder
- dybde
- beskrive
- beskrive
- beskrivelse
- utforming
- designet
- skrivebord
- desktop
- Til tross for
- detalj
- detaljer
- oppdage
- Utvikler
- utviklere
- enhet
- Enheter
- gJORDE
- forskjell
- forskjeller
- forskjellig
- Vanskelighetsgrad
- digitalt
- dimensjoner
- direkte
- retning
- direkte
- Regissør
- Ulempe
- skuffet
- skjelne
- diskutere
- forskyvning
- Vise
- skjermer
- avstand
- distinkt
- Skiller
- do
- dokument
- dokumentarer
- dokumentar
- gjør
- doesn
- ikke
- gjør
- Don
- gjort
- ikke
- dobbelt
- ned
- nedlasting
- Nedlasting
- nedlastinger
- ulempen
- dusinvis
- dramatisk
- tegne
- trekker
- drøm
- Drikk
- stasjonen
- drevet
- kjøring
- Drop
- dual
- Støv
- dynamisk
- dynamisk
- hver enkelt
- Tidlig
- tidlig adopters
- jord
- lett
- lett
- økonomi
- økosystem
- redaktør
- Kunnskap
- effekt
- effektivt
- effekter
- åtte
- Åttende
- enten
- element
- elementer
- e-post
- muliggjøre
- muliggjør
- koding
- slutt
- ende til ende
- energi
- Ingeniører
- enorm
- nok
- Enterprise
- entusiaster
- Hele
- fullstendig
- entry
- konvolutt
- Miljø
- miljømessige
- miljøer
- episode
- utstyr
- Tilsvarende
- feil
- spesielt
- avgjørende
- hovedsak
- etablert
- Selv
- hendelser
- NOEN GANG
- Hver
- alt
- utvikle seg
- utvikler seg
- nøyaktig
- eksempel
- utmerket
- Unntatt
- Kjøreglede
- utøvende
- viser
- utstillinger
- eksisterer
- eksisterende
- finnes
- Expand
- utvidet
- forventninger
- forventer
- erfaring
- erfaren
- Erfaringer
- eksperter
- forklaring
- utforsket
- Eksponering
- uttrykkene
- forlengelse
- utvendig
- ekstra
- ekstrem
- ekstremt
- øye
- øye sporing
- øyne
- stoff
- Face
- ansiktssporing
- FaceTime
- ansikts
- Faktisk
- faktor
- falme
- FAIL
- Mislyktes
- mislykkes
- Fall
- familie
- berømt
- famously
- vifte
- fancy
- langt
- fascinerende
- raskere
- Favoritt
- Trekk
- kjennetegnet
- Egenskaper
- tilbakemelding
- føler
- følelse
- føles
- Noen få
- felt
- filet
- Filer
- fylt
- Film
- filtrere
- slutt~~POS=TRUNC
- Finn
- slutt
- finger
- Først
- første klasse
- Første generasjon
- første gang
- fitness
- passer inn
- fem
- fikset
- reparasjoner
- feil
- flytur
- Flyreiser
- flytende
- focal
- Fokus
- fokuserer
- følger
- Til
- tvang
- gaffel
- skjema
- formell
- format
- skjemaer
- funnet
- Foundations
- Fjerde
- elsket gjengivelse
- RAMME
- Gratis
- ofte
- fersk
- venn
- venner
- fra
- foran
- frustrerende
- fullt
- fullt
- funksjonalitet
- fundamental
- fundamentalt
- videre
- fusjon
- framtid
- spill
- gameplay
- Gamers
- Games
- gaming
- spillopplevelse
- mellomrom
- Gear
- general
- generelt
- generere
- generert
- genererer
- generasjonen
- generasjoner
- gest
- få
- blir
- få
- giganten
- Gi
- gitt
- gir
- Giving
- blikk
- glass
- Go
- Mål
- Går
- skal
- golf
- god
- gorilla tag
- fikk
- GPU
- gradvis
- Gram
- Grams
- tilskudd
- gravitasjon
- flott
- Grønn
- Grid
- Ground
- Gruppe
- Gjest
- HAD
- halvveis
- Hamilton
- hånd
- håndsporing
- håndtere
- Håndterer
- hender
- skje
- skjer
- haptisk
- Hard
- maskinvare
- hater
- Ha
- å ha
- he
- hode
- overskrift
- Headset
- hodetelefoner
- høre
- hørt
- tungt
- tung
- Held
- hjelpe
- her.
- skjult
- Gjemme seg
- Høy
- High-End
- høy oppløsning
- høyere
- striper
- ham
- hans
- hit
- trykke
- hold
- holder
- Hjemprodukt
- Ærlig talt
- håp
- håper
- horisont
- horisont arbeidsrom
- Horisontal
- horisontalt
- hoteller
- TIMER
- Hvordan
- Hvordan
- Men
- HTC
- HTML
- HTTPS
- stort
- menneskelig
- gjør vondt
- i
- Tanken
- ideell
- ideelt sett
- if
- bilde
- bilder
- forestille
- Imaging
- nedsenking
- oppslukende
- oppslukende vr
- iverksette
- gjennomføring
- viktig
- umulig
- imponert
- imponerende
- bedre
- in
- inkludere
- inkluderer
- Inkludert
- feil
- Øke
- utrolig
- utrolig
- uavhengig av hverandre
- indeks
- tiltale
- individuelt
- industri
- påvirkere
- uformell
- inngrodd
- iboende
- inngang
- innganger
- legge inn
- Setter inn
- innsiden
- installere
- i stedet
- integrert
- integrere
- Integrering
- integrering
- samhandle
- samhandler
- interaksjon
- interaksjoner
- interessant
- Interface
- inn
- introdusere
- introdusert
- oppfinner
- usynlig
- involvere
- involvert
- innebærer
- iOS
- iPad
- iPadOS
- iPhone
- iPod
- er n
- utstedelse
- IT
- gjentakelser
- DET ER
- selv
- Jobb
- Jobb
- jon
- journalist
- reise
- jpg
- bare
- bare én
- Hold
- holde
- nøkkel
- nøkler
- Type
- slag
- strikke
- Vet
- kjent
- Kyle
- maling
- innsjøen
- laptop
- laser
- Siste
- I fjor
- Ventetid
- seinere
- lansere
- LCD
- ledende
- League
- minst
- Led
- venstre
- lovlig
- linse
- objektiver
- mindre
- la
- Lar
- brev
- utleie
- Nivå
- løgn
- Life
- løfte
- lett
- Belysning
- i likhet med
- Sannsynlig
- BEGRENSE
- begrensning
- begrensninger
- Begrenset
- begrense
- grenser
- linje
- LINK
- Liste
- lytte
- lite
- levende
- ll
- lokal
- Lang
- langsiktig
- lenger
- Se
- ser ut som
- ser
- UTSEENDE
- Lot
- elsker
- Lav
- lavere
- M2
- mac
- MacOS
- laget
- magi
- Hoved
- hovedsakelig
- opprettholder
- større
- Flertall
- gjøre
- Makers
- GJØR AT
- Making
- manuelt
- mange
- mange folk
- kart
- marked
- Marketing
- massive
- Match
- materiale
- Saken
- Kan..
- me
- bety
- betyr
- midler
- måling
- møter
- Meetups
- medlem
- nevner
- Meny
- Flett
- mesh
- meldinger
- Meta
- Meta-quest
- måloppdrag 3
- metode
- kunne
- tankene
- minigolf
- minimere
- minimere
- mindre
- minutt
- minutter
- målet
- mangler
- Minske
- blandet
- Mobil
- Mobilspill
- Mote
- modell
- modeller
- Moderne
- moduser
- øyeblikk
- Overvåke
- skjermer
- monokrom
- Måned
- måneder
- Moon
- mer
- Morgen
- mest
- for det meste
- bevegelse
- flytte
- bevegelse
- trekk
- film
- Filmer
- flytting
- mye
- flere
- musikk
- my
- meg selv
- navn
- fortalt
- smal
- nasjonal
- National Park
- innfødt
- fritt
- Naturlig
- Nær
- nesten
- Trenger
- nødvendig
- trenger
- Ingen
- Netflix
- nettverk
- aldri
- Ny
- nytt produkt
- New York
- neste
- fint
- ninja
- Nei.
- none
- nese
- bemerkelsesverdig
- ingenting
- Legge merke til..
- merkbart
- varslinger
- roman
- November
- nå
- Antall
- gjenstander
- Åpenbare
- sporadisk
- Oculus
- of
- off
- tilby
- tilby
- offisielt
- offset
- ofte
- on
- gang
- ONE
- bare
- videre til
- ugjennomsiktig
- åpen
- åpning
- opererer
- drift
- operativsystem
- motsatt
- optikk
- optimalisert
- or
- original
- Annen
- andre
- ellers
- vår
- ut
- utendørs
- utløp
- produksjon
- direkte
- utenfor
- enn
- overblown
- oppsyn
- egen
- tempo
- Smerte
- par
- palm
- pannekake
- pannekake linser
- paneler
- paradigmet
- Park
- del
- Spesielt
- spesielt
- partner
- komme igjennom
- Past
- paul
- pauset
- pauser
- PC
- vrpc
- Ansatte
- folks
- for
- oppfattet
- prosent
- perfekt
- perfekt
- Utfør
- ytelse
- utført
- permanent
- utholdenhet
- person
- personlig
- perspektiv
- pessimisme
- fenomen
- telefon
- telefoner
- Bilder
- fysisk
- plukke
- plukket
- Pico
- topp 4
- pico 4 bedrift
- brikke
- Pimax
- pimax krystall
- pixel
- Sted
- steder
- plassering
- Plager
- fly
- planet
- Plasma
- plattform
- Plattformer
- plato
- Platon Data Intelligence
- PlatonData
- plausibel
- Spille
- Play-butikken
- spiller
- playstation
- Playstation VR2
- Tilkoblet
- Point
- polsk
- Pops
- Populær
- befolkningen
- bærbar
- porter
- posisjon
- posisjonert
- stillinger
- positiv
- mulig
- etter lansering
- potensiell
- makt
- kraftig
- Slå
- Praktisk
- praktisk talt
- praksis
- presis
- trekker
- Premiere
- resept
- tilstedeværelse
- presentere
- trykk
- Pressemeldinger
- trykke
- pen
- Forhåndsvisning
- tidligere
- pris
- prising
- prismodell
- primært
- primære
- Prime
- prioritert
- fengsel
- pro
- sannsynligvis
- Problem
- problemer
- prosess
- Produkt
- produktivitet
- Produkter
- profesjonelt
- fagfolk
- prosjekt
- lovet
- fremmer
- prototype
- Bevis
- gi
- forutsatt
- gir
- offentlig
- Trekker
- innkjøp
- formål
- skyver
- sette
- setter
- puslespillet
- kvaliteter
- kvalitet
- kvantitet
- søken
- oppdrag 2
- oppdrag 3
- quest pro
- spørsmål
- Rask
- raskt
- ganske
- Racing
- radikalt
- rasende
- tilfeldig
- område
- serier
- rask
- raskt
- SJELDEN
- Sats
- heller
- ratio
- Raw
- RE
- å nå
- reaksjon
- reaksjoner
- Lese
- ekte
- virkelige verden
- sanntids
- realistisk
- Reality
- realisere
- virkelig
- grunnen til
- grunner
- motta
- nylig
- gjenkjenne
- anbefaler
- anbefaler
- rekord
- innspilling
- poster
- gjentakende
- redusere
- referanse
- Uansett
- registrert
- regelmessig
- øvelse
- slektning
- relativt
- Slappe av
- slipp
- utgitt
- Utgivelser
- frigjør
- pålitelig
- pålitelige kilder
- avhengige
- forbli
- forblir
- bemerkelsesverdig
- husker
- Remix
- fjernkontroll
- fjernet
- gi
- gjengitt
- gjengivelse
- gjengir
- Leie
- Rapportering
- representere
- forespørsler
- krever
- påkrevd
- behov
- Krever
- forskning
- forskere
- Resident Evil 4
- oppløsning
- svar
- REST
- hvile
- begrense
- resultere
- resulterende
- Resultater
- retur
- Avslørt
- avslørende
- avslører
- reversere
- anmeldelse
- gjennomgå
- ryttere
- rift
- ikke sant
- rom
- omtrent
- router
- RAD
- Kjør
- rennende
- går
- s
- sabel
- Safari
- Sikkerhet
- Sa
- samme
- Samsung
- besparende
- så
- sier
- Skala
- skanne
- skanning
- skanner
- scenario
- scenarier
- skraper
- Skjerm
- skjermer
- rulle
- sømløs
- Søk
- Sekund
- se
- se
- Søke
- søker
- synes
- tilsynelatende
- synes
- sett
- segmentering
- valgt
- utvalg
- selfie
- selger
- send
- forstand
- sensorer
- separat
- Serien
- alvorlig
- alvor
- tjeneste
- Tjenester
- Session
- sett
- innstilling
- oppsett
- syv
- alvorlig
- Form
- Del
- delt
- deling
- skarpe
- skinner
- SKIP
- levert
- Levering
- sjokkert
- Kort
- skudd
- bør
- Vis
- viste
- viser
- Viser
- stengt
- side
- Tilbehør
- SIGGRAPH
- Syn
- signifikant
- betydelig
- JA
- lignende
- Enkelt
- forenklet
- ganske enkelt
- simulator
- siden
- enkelt
- nettstedet
- sitter
- Sittende
- situasjon
- SIX
- Størrelse
- størrelse
- størrelser
- skjev
- slakk
- litt annerledes
- langsom
- treg
- liten
- mindre
- smarttelefon
- glatter
- problemfritt
- snapchat
- So
- så langt
- selskap
- sosial vr
- sosialisere
- Soft
- Software
- solid
- bare
- løsning
- Solutions
- løser
- løse
- noen
- en eller annen måte
- Noen
- noe
- noen ganger
- noe
- et sted
- lyder
- kilde
- kildekoden
- Kilder
- Rom
- romlig
- romlig databehandling
- høyttalere
- spesiell
- spesielt
- specs
- spekulasjon
- fart
- brukt
- Sports
- Spotify
- vår
- kvadrat
- Stabilitet
- stable
- stå
- stående
- Standard
- stående
- står
- stark
- Begynn
- Start
- Stasjoner
- status
- opphold
- Damp
- SteamVR
- stem
- stammer
- Trinn
- Steve
- Still
- oppbevare
- stammer
- merkelig
- Strategisk
- stream
- streames
- streaming
- strømlinjeformet
- bekker
- streik
- sterk
- Studenter
- studio
- Stunning
- stil
- suboptimal
- abonnement
- slik
- plutselig
- tilstrekkelig
- foreslår
- oppsummere
- sommer
- Sol
- Super
- overlegen
- støtte
- Støtter
- Høyesterett
- sikker
- overflaten
- overrasket
- overraskende
- sverd
- synk.
- Synth Riders
- system
- Systemer
- bord
- Tablett
- TAG
- Ta
- tar
- Snakk
- snakker
- Pek
- tappe
- Target
- oppgaver
- tech
- tech industrien
- teknisk sett
- teknikk
- Teknologi
- tenåringer
- fortelle
- forteller
- begrep
- Forferdelig
- Tether
- tekst
- enn
- Det
- De
- verden
- deres
- Dem
- tema
- deretter
- teori
- Der.
- Disse
- de
- ting
- ting
- tror
- tenker
- tenker
- tredjeparts
- denne
- De
- selv om?
- trodde
- tre
- blomstrende
- Gjennom
- Dermed
- tid
- ganger
- Tittel
- titler
- til
- i dag
- sammen
- fortalte
- TONE
- også
- verktøy
- topp
- Totalt
- berøre
- Sporing
- spor
- kompromisser
- tradisjonelle
- overgang
- oversette
- Åpenhet
- gjennomsiktig
- reiser
- Trend
- prøvd
- utløse
- Triple
- sant
- virkelig
- prøve
- prøver
- turbulens
- SVING
- Turning
- snur
- tv
- tweaks
- tweets
- To ganger
- to
- typisk
- typisk
- underliggende
- under
- unik
- unikt
- enhet
- enhet
- I motsetning til
- låse opp
- til
- kommende
- Oppdater
- oppdateringer
- UploadVR
- upon
- us
- bruk
- bruke
- bruk sak
- brukt
- nyttig
- Bruker
- bruker
- ved hjelp av
- vanlig
- ux
- ferie
- Dal
- Verdier
- ventil
- ventilindeks
- ulike
- varjo
- enorme
- Ve
- kjøretøy
- Hastighet
- versjon
- versjoner
- Versus
- vertikal
- vertikalt
- veldig
- veteran
- veteraner
- av
- levedyktig
- levende
- video
- videoer
- Se
- viewer
- ser
- visninger
- virtuelle
- virtuelle avatarer
- synlig
- syn
- visuell
- visualisering
- visuelt
- volum
- volumer
- vr
- VR-app
- VR Avatar
- VR-opplevelser
- VR-spill
- VR hodetelefoner
- vr2
- vs
- W
- vente
- gå
- gå rundt
- gå rundt minigolf
- walking
- ønsker
- ønsket
- ønsker
- advarer
- var
- Se
- se
- Wave
- Vei..
- måter
- we
- svakhet
- velstående
- slitasje
- web
- nettleser
- Web-basert
- webkamera
- Nettsted
- vekt
- VI VIL
- var
- Hva
- What The Golf
- når
- når som helst
- mens
- om
- hvilken
- mens
- HVEM
- hele
- hvorfor
- Wi-fi
- bred
- bredere
- bredde
- Wikipedia
- vil
- villig
- vindu
- vinduer
- Vinter
- Metalltråd
- trådløs
- ønske
- med
- innenfor
- uten
- Vant
- Arbeid
- arbeid
- virker
- verden
- verre
- verdt
- ville
- wow
- skrive
- skriving
- skrevet
- Feil
- skrev
- XR
- år
- år
- ja
- ennå
- Utbytte
- york
- Du
- Din
- deg selv
- youtube
- Zara
- zephyrnet
- zoom
- zooming