Hvordan designe mixed reality-opplevelser som en tryllekunstner

Hvordan designe mixed reality-opplevelser som en tryllekunstner

Når en tryllekunstner går inn på scenen, eller nærmer seg et publikum som signaliserer invitasjonen til showet, er forventningens stillhet fra publikum til å ta og føle på. Publikum er fascinert av magi, ikke fordi det er en fremføring av triks, men på grunn av dens evne til å fremkalle undring og ærefrykt med umuligheter som finner sted i deres fysiske virkelighet.

Blandet virkelighet utvisker riket av digitale og fysiske virkeligheter og tilbyr mer en lekeplass for magi å finne sted. Og det skaper muligheten til å bringe magi inn i publikums personlige miljøer. I hovedtalene mine deler jeg ofte formelen min for magiske øyeblikk. Magi er summen av dyptgående publikumsinnsikt, sterk historiefortelling og riktig teknologi. Og denne teknologien må være like usynlig som tryllekunstneren. Skapere kan bygge magiske øyeblikk ved å bruke blandet virkelighet ved å investere i robust verdensbygging, innsikt i publikum og deres fysiske realiteter, og utnytte kraften til de mest relevante teknologiske funksjonene.

Følelser får magien til å føles ekte

[Innebygd innhold]

Følelser hjelper tryllekunstnere med å kontrollere publikums oppmerksomhet. De får også magien til å føles ekte.

Mens illusjoner er triks, er magi like ekte som følelsene publikum føler. Det er opplevelsen publikum har etter å ha sett magiske øyeblikk som gjør magien virkelig. Når det kommer til blandet virkelighet, kan magiske øyeblikk ta mange former. Som David Copperfield har delt, "det handler ikke om illusjonen, det handler om illusjonen pluss å bry seg om hvorfor det skjer." Historiefortelling får folk til å bry seg.

Curtis Hickman er medgründer og CCO av The VOID og forfatter av Hyper-Reality: The Art of Designing Impossible Experiences. Når det kommer til magiske øyeblikk i blandet virkelighet, beskriver han dem som oftest når «den digitale og fysiske verdenen konvergerer sømløst, og skaper en opplevelse som føles umulig. Det er det flyktige øyeblikket når brukere glemmer at de samhandler med teknologi og er fullstendig nedsenket i den blandede opplevelsen, og føler ekte overraskelse, undring og ærefrykt.» Magi er en følelse vi bør strebe etter å skape for publikum.

Greg Madison er en tidligere analog magiker, som nå har laget digitale illusjoner som interaksjonsdesigner innen romlig databehandling i flere tiår. Han forklarer at blandet virkelighet åpner for enda flere muligheter for følelser. "Blandet virkelighet posisjonerer enkeltpersoner som både tilskueren og magikeren, og legger ut på en personlig reise for å oppdage sine egne superkrefter og avsløre hvor magien ligger." Hvordan han vil at publikum skal føle seg i en opplevelse er en avgjørelse han tar i starten av et prosjekt. "Jeg begynner med å forestille meg illusjonen jeg ønsker å skape, med tanke på konteksten, fortellingen og følelsene jeg ønsker å vekke i publikum."

Hvordan designe Mixed Reality-opplevelser som en tryllekunstner PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Fra XEOPlays kommende Follow the White Rabbit XR mysterieeventyr.

Nicole Lazzaro, president og grunnlegger av XEOPlay, har vært fascinert av magi siden hun var barn. Hennes første profesjonelle prosjekt var å produsere og designe en CD-I som lærte magi, og hun vet verdien av å forstå publikum dypt, og jobbet som en av de første personene som målte følelser i ansiktene til folk mens de spilte. Lazzaro lener seg for tiden inn i følelsene som magi kan skape i det snart utgitte XR mystery-eventyrspillet Follow the White Rabbit.

"Vårt mål her er å skape undring, å skape følelsene av magi ... og ikke gjenskape magiske triks ... Du kommer ikke til å føle magi hvis et publikum bare får en magisk hatt" forklarer hun, uansett hva som trekkes ut av den . Det er fordi spilleren vet at det er en virtuell hatt. Derfor, for å skape følelsen av magi, må disse følelsene komme "fra hva spillerne faktisk gjør i verden ... .Under er faktisk din belønning for å lære."

Ulik skala kan formidle forskjellige typer undring

Stephen Macknik, professor og partner i NeuroExperts og medforfatter av Sleights of Mind forklarer at "ulike skalaer av magi ... formidler forskjellige typer undring." For eksempel med nærbildemagi «du er rett der. Du kan ta gjenstandene i hånden. Det er i ditt personlige rom. Det føles umulig at [magikerne] bruker teknologi.»

Nærbildemagi finner ofte sted på et bord som deles med tryllekunstneren og publikum, eller innenfor tilsvarende avstand. Parlor-magi finner ofte sted i et lite rom som kan ha samme størrelse som en vanlig stue. Scenemagi er ofte forbundet med mer store illusjoner. I virkeligheten endres følelsene som tryllekunstnere kan inspirere basert på nærheten til ytelsen og nivået av interaktivitet med den. Dette påvirker til og med rollen du kan spille i historien som bringes til live. Når det kommer til blandet virkelighet, kan de mulige følelsene variere fra nærbilder og salongmagi til store illusjoner fordi blandet virkelighet kan vise alt fra portaler til andre rom eller full transport til et oppslukende miljø der skalaen kan variere mer dramatisk.

Susana Martinez-Conde, professor, NeuroExperts-partner og medforfatter av Sleights of Mind, forklarer at magiske illusjoner kan føles som sterke opplevelser når magikere bruker hverdagslige gjenstander. Disse er ofte til stede i nærbilder eller salongmagi. Magikere passerer rundt disse dagligdagse gjenstandene for publikum å inspisere og samhandle med fysisk slik at de identifiserer at de "er ekte og ... ikke har blitt manipulert." Utfordringen hennes til skapere er å finne måter å beholde følelsen av undring når publikum blir bedt om å manipulere den kunstige virkeligheten. En tilnærming til denne utfordringen kan være å først la folk inspisere gjenstander fra den virkelige verden, som kan beholde sine fysiske egenskaper, men skape nye reaksjoner på de digitale virkelighetene i en opplevelse.

Lag nye regler som skal brytes

Magi trosser ofte det som oppfattes som umulig i publikums virkelighet, med effekter som bringes til live av magikeren. Blandet virkelighet gir skapere muligheten til å trosse oppfattede umuligheter i publikums virkelige miljøer, så vel som de fullstendig oppslukende digitale virkelighetene til en opplevelse.

"Mens tradisjonell magi alltid har vært bundet av de fysiske begrensningene til en scene og tilstedeværelsen av en magiker," forklarer Hickman, "overskrider blandet virkelighet disse grensene. Den inviterer brukere til å gå inn i en verden der magi ikke bare er noe de er vitne til, men noe de aktivt opplever i sine egne kjente omgivelser. Dette dyptgripende skiftet fra passiv observasjon til aktiv deltakelse hjelper til med å reimagine forholdet mellom publikum og magiske opplevelser. Det fremmer en dypt personlig og oppslukende forbindelse, noe som gjør at magi føles mindre som et flyktig skue og mer som en integrert del av ens virkelighet.»

Lazzaro forklarer at for at magiske øyeblikk skal føles ekte, må magikere ramme situasjonen ved å vise frem hvordan verden fungerer og deretter forsterke den. Et klassisk magisk eksempel på dette er når en tryllekunstner tar handlinger som viser at en boks er hul eller at de holder en ekte frukt. Dette setter scenen for hvordan ting skal fungere basert på hva publikum er vitne til. Jeg har delt eksempler på dette for VR som Hickman omtalte som 'mentale argumenter. Følelser som ærefrykt kan oppstå når den rammen er knust og noe tilsynelatende umulig finner sted.

Blandet virkelighet bringer inn virkelige rom og objekter som kan få sine eksistensregler brutt. Selv kontrollere kan integreres i illusjonen. Madison forklarer at en del av prosessen hans er å "identifisere rekvisitter for å gjøre den digitale illusjonen håndgripelig. Rekvisitten fungerer som en forkledd kontroller, men ubevisst er det som å overlevere en kortstokk i begynnelsen av et magisk triks, og forankre illusjonen i virkeligheten. For eksempel, hvis deltakere trenger å kontrollere flygende enheter, kaste trollformler eller påkalle elementære guddommer, ville jeg laget en trollmann som slår sammen virtuelle og virkelige elementer, i stedet for å bruke standardkontrolleren som kontroller.»

Kjenn publikummet ditt, inkludert deres fysiske realiteter 

Som jeg nevnte i introduksjonen til denne artikkelen, er dyptgående publikumsinnsikt en del av formelen min for å skape magiske øyeblikk. Når det kommer til blandet virkelighet, betyr dette å gå langt utover å forstå publikums ambisjoner, kunnskap og til og med fysiske evner. Du må forstå de fysiske virkelighetene i miljøet deres, fra det typiske fotavtrykket de må streife rundt i, til de typiske fysiske gjenstandene de kan ha med seg.

Hickman deler at «skapere bør starte med å forstå det fysiske miljøet og brukerens perspektiv innenfor det rommet. Tenk på hvordan digitale elementer kan samhandle med den virkelige verden på uventede måter." En illusjon av blandet virkelighet "tar sikte på å utvide virkeligheten med digitale elementer", sier Madison. Hvilken virkelighet som utvides er opp til skaperen. 

Innhold kan skape sammenhenger mellom fysiske og digitale virkeligheter med årsaker og virkninger. Martinez-Conde forklarer at "vi forbinder årsak og virkning når vi ikke burde ... som å bruke en tryllestav og en effekt skjer når de to tingene i virkeligheten ikke har noe med hverandre å gjøre." Madison skaper ofte denne forbindelsen ved å bruke fysiske objekter for å "rette oppmerksomheten og skape en sansebro, som hjelper til med etableringen av en suspensjon av vantro ... det "magiske øyeblikket" oppstår når hjernen begynner å tvile på hva som er fysisk tilstede og hva som er virtuelle, og dermed ryste vår sikkerhet om selve virkeligheten.»

Ikke viker unna reflekterende overflater. Anta at de finnes i de fleste publikummeres hjem, og å vike unna dem betyr å gå glipp av en detalj som kan skape eller bryte en illusjon. Noen eksempler på hvordan man kan bruke dem inkluderer Martinez-Condes idé om å bruke et speil for å endre hvordan vi ser oss selv i virkeligheten. I virkeligheten snur speil bildet vårt. Vi kan bruke blandet virkelighet til å ta det bildet og snu det slik at et publikum ser seg selv slik andre ser dem. Og, "for ekte fysiske reflekterende overflater som skinnende gulv, glassbord, vinduer" foreslår Madison å lage "refleksjoner ved å bruke speilet duplikatgeometri med en viss gjennomsiktighet, og bruk et lavere detaljnivå om nødvendig."

[Innebygd innhold]

Madison foreslår også å bruke 360-graders bilder eller videoer av det fysiske rommet som refleksjonssonder for å forsterke illusjonen. Hickman er begeistret for mulighetene for real-time high fidelity miljøkartlegging. 

"Jo større nøyaktighet dette er, desto bedre grunnlag for store illusjoner," forklarer han.

Utover integrering av fysiske miljøelementer, ikke undervurder kraften i å integrere et publikumsmedlem, spesielt hendene deres, i den digitale illusjonen. Lazzaro forklarer at det er mange følelser som kan vekkes til live når et ekte eller digitalt objekt samhandles ved å holde det eller til og med bruke hendene til å besværge. "Det er veldig personlig," forklarer hun, og det må føles flytende.

Hvordan designe Mixed Reality-opplevelser som en tryllekunstner PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Greg Madisons Tangible Maze – Quest Pro, som illustrerer poenget med å "føle den digitale illusjonen".

The Art of Magic trives på subtilitet

"Magiens kunst trives med subtilitet" forklarer Hickman. "Dens dypeste innvirkning merkes ofte når den opererer i skyggen, ubemerket, men likevel dyptgående." 

I tillegg til å sikre at visse gjenstander som lys og skygger forsterker virkeligheten, vurderer Madison styrken til de magiske øyeblikkene hans ved å oppsøke subtile spoilere. «Overraskende nok lukker jeg av og til øynene for å finne ut hva som føles dårlig, og forstår at en perfekt illusjon strekker seg utover det visuelle— den skal veie, føles, oppføre seg og høres riktig ut. Å ta lange pauser er avgjørende, siden gjensyn med friske øyne ofte avslører ny innsikt i hvilke subtile elementer som bryter eller forsterker illusjonene." Som et eksempel laget han en gang en prototype på et roll-a-ball-spill med blandet virkelighet der spillere kunne vippe en ekte fysisk ramme for å lede en virtuell sfære. "Jeg festet en kontroller for å spore rammen, og det som overbeviste hjernen min om marmorens 'virkelighet' og 'tilstedeværelse' var den taktile tilbakemeldingen fra rumlemotorene som ble overført til hendene mine via objektet mens den virtuelle marmoren rullet og traff grenser. Denne spesifikke illusjonen kan oppleves i Eleven VR Bordtennis eller Walkabout Mini Golf.»

Hvordan designe Mixed Reality-opplevelser som en tryllekunstner PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde fra XEOPlays kommende Følg White Rabbit XR-mysterieeventyret

Mixed Reality styrker og krever rike effekter

Å blande fysiske og digitale virkeligheter sømløst for en blandet virkelighetsopplevelse forsterker behovet for tilsynelatende ekte grafikk og romlig lyd. Den gode nyheten er at virkeligheten allerede ser ut til å være ekte og krever ikke beregningskraft.

"I blandet virkelighet er justeringen og samspillet mellom ekte og digitale elementer avgjørende, og enhver feiljustering kan ødelegge opplevelsen. Grafisk troskap og konsistens med det fysiske miljøet er nøkkelen – enda mer enn i VR, forklarer Hickman. "Mange bruker et lavt poly-utseende...For oss bryter det illusjonen fordi det tydelig skiller det virtuelle fra det virkelige," sier Lazzaro. Videre fokuserer teamet hennes på hodesett som har fargegjennomgang for å bidra til å blande verdener sammen. Virkeligheten kan til og med ha et filter på seg for å blande seg med utseendet til det digitale riket. 

Magi trenger ikke å finne sted rundt et miljø for å føles ekte. I blandet virkelighet forklarer Madison at det digitale innholdet er det som står i sentrum. Dette gjør at "den omdirigerte beregningskraften kan brukes til å forbedre dyre effekter nevnt tidligere, og forsterke illusjonen."

Vurder også hvor og når magien i mixed reality-innholdet ditt kommer til live, siden det tar tid før øynene tilpasser seg forskjellige avstander. Macknik forklarer videre at "når du ser på noe nært opp, konvergerer øynene dine, roterer de innover mot hverandre. På avstand krysser ikke øynene mine så mye ... øynene dine endrer automatisk nivået av overnatting." 

Hvis illusjonen din risikerer å bli ødelagt av tekniske begrensninger som ufullkommen sporing eller grense-overnatting-konflikten, bør du integrere måter å maskere begrensningen med en effekt i selve innholdet.

Laura Mingail er grunnlegger av Archetypes & Effects samt en strateg og magiker med fokus på innovative former for historiefortelling og teknologier.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR