'Into the Radius' for Quest 2 Review – Ren dystopisk fordypning og noen få snublesteiner PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

"Into the Radius" for Quest 2 Review - Ren dystopisk fordypning og noen få snublesteiner

Inn i radien er et hardcore single-player survival shooter som du sannsynligvis allerede har hørt om fra sin tid på PC VR-headset via Steam. I tilfelle du ikke har gjort det, serverer spillet en unik blanding av hjerteskjærende møter med dødelige enheter, en mengde miljøfeller og dens rimelige andel av kjedelige ting – alt samtidig som det hyller den passende sovjetiske boken Roadside Picnic (1972) og senere filmatisering Stalker (1979). Selv om vi håpet på en finere visuell polering og en renere touch til objektinteraksjon, ser det ut til at indiestudioet har gjort en brukbar jobb med å slanke det 20+ timers spillet til den ydmyke Quest 2, og sementere det som et av plattformens ledende overlevelsesskytespill.

Inn i Radius for Quest detaljer:

Tilgjengelig på: Quest 2
Slipp Dato: September 8th, 2022
Pris: $30
Utvikler: CM-spill
Anmeldt på: Quest 2

[Innebygd innhold]

gameplay

Inn i radien tar deg til Pechorsk-sonen som er en hjemsøkt samling av surrealistiske landskap fylt med farlige anomalier. Det er litt som Tsjernobyl møter Salvidor Dali, med umiskjennelig sovjetisk arkitektur ispedd umulige ting som flytende øyer og eksplosjoner som tilsynelatende stoppet i tide. Kort sagt: det er et absolutt mareritt.

Bare du kan gå inn i denne såkalte radiusen for å avdekke mysteriet om hva som skjedde, og følge brødsmulene etterlatt til deg av en kvinne ved navn Katya. Ingen spoilere her.

Du vil ha massevis av skytevåpen i østblokk-stil å stri med når du kjemper mot fiender som spenner fra sakte vandrere, kalt Fragments, til Mimics, som tar form av soldater som er i stand til å skyte ekte kuler mot deg langveis fra. Miljøfeller er også strødd utover, noe som ofte gjør den raskeste ruten til den dødeligste. Selv om fiender er godt varierte nok til å holde deg på beina, er det ikke bare støtet om natten du bør bekymre deg for.

'Into the Radius' for Quest 2 Review – Ren dystopisk fordypning og noen få snublesteiner PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse fra CM Games

Som ethvert godt overlevelsesspill, er en haug av handlingen dedikert til scrounging. Med så mye ting liggende, kan du gjerne glemme at det er faktiske oppdrag å følge, tilgjengelig via terminalen din på basen. Uansett hva du gjør, vil du male for den allmektige rubelen, slik at du kan finansiere ammunisjon, våpen, healing, rustning, sult og reparasjonsvaner som du bare ikke kan slippe.

Dette reduserer med vilje hastigheten på spillingen, og tvinger deg til å fokusere mer intenst på det du trenger og hvor du skal, mer enn nøyaktig det du dreper; det er ikke noen store sjefer eller poengsystemer for å drepe skurker her: bare sikt godt, skyt og håper sugeren dør.

'Into the Radius' for Quest 2 Review – Ren dystopisk fordypning og noen få snublesteiner PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse fra CM Games

Oftere enn ikke er oppdragsmålet ditt basert på en gjenstand som må hentes, og hvis du kan gjøre det uten å skyte et eneste skudd, så er det. Selv om du bruker for lang tid på å luske deg rundt Radius, vil du oppleve et fenomen kalt "The Tide" som tilbakestiller fiender, gjenstander og kaster deg til et tilfeldig sted på kartet. Det er best å ikke gå løs og ha alt klart ved basen før du begir deg ut.

Når det er sagt, er det mye mer å bekymre seg for utenom å krype-gå forbi skurkene eller levere bly i sentermassen. Daglige oppgaver spenner fra å manuelt lade hvert magasin med kuler hentet fra ammunisjonsbokser, til å rengjøre våpenet ditt for å holde det fungerende. Jeg kan ikke komme på noe annet spill der du fysisk må holde styr på, laste på nytt og reparere individuelle magasiner for å sikre at de fungerer som de skal, og langt mindre rengjøre pistolen din innvendig og utvendig midt i en brannkamp fordi den kan sette seg fast. det tar for mye skade.

Dette er et kjedelige nivå du kanskje ikke er klar for, men jeg tror det er generelt positivt. Mer om det i Immersion nedenfor.

Som du kan forestille deg, gir dette kompleksitetsnivået deg mye å tenke på før du til og med tråkker foten utenfor basen. Du vil bruke tid på å planlegge oppdrag, tenke på hva ekstrautstyr du trenger, se på kartet og virkelig veie alternativene dine før du forplikter deg til et hel time langt oppdrag, som kan avsluttes med bare noen få godt plasserte bilder fra en Mimic.

Spillets tunge vekt på å forberede og vedlikeholde ting påvirker helt sikkert tempoet i spillet. Du må tenke lenge og hardt om skurkene til og med er verdt å engasjere seg, eller hvis du er bedre å snike deg rundt dem i frykt for å kaste bort forsyninger.

Når det gjelder kamp, ​​fungerer våpenfysikk stort sett slik du forventer at de skal, med baklastende hagler som klikker tilbake med et tilfredsstillende klikk. Alle våpen krever manuell omlasting, som inkluderer ladebolter, tilbaketrekking av lysbilder, avslåing av sikringer, etc.

Som med alle objekter i spillet, manuelle interaksjoner (mer om det i Immersion) med våpen kan bli truffet og bommet, så det kan være en utfordring å konsentrere seg om hver gjenstand og dens enestående 'gripepunkt' blant et hav av andre like gripbare gjenstander.

Heldigvis finnes det et stort utvalg av håndvåpen, som spenner over våpen fra andre verdenskrig som Mosin-Nagant M2-riflen eller Tokarev TT-38-pistolen, til moderne kampvåpen som du kan dekke med alt av julepynt, som kikkertsikter med røde prikker og teleskop. omfang med ulik kraft.

Du må også være nøye med kulekaliberet du trenger for hver pistol, siden du kan finne noen tapte kuler som kanskje fungerer i sidearmen eller hovedvåpenet ditt. I utgangspunktet, hvis du ikke vet forskjellen mellom 7.62×54 og 7.62×51, vil du ha en brattere læringskurve enn noen som kan våpen og ammunisjon.

Immersion

visuelt Inn i radien er godt variert, med hver sektor med sin egen skumle stemning og miljøavvik for å skille den fra hverandre. Noen områder begynner å føles litt for gjørmete og geometrisk blokkerte til å være konsekvent oppslukende til tider. Inkonsekvent belysning får den også til å føles mer tegneserieaktig enn den burde være til tider, selv om det er tydelig at utviklerne strider mot grensene til den ydmyke Quest 2s mobile prosessor.

Objektinteraksjon er dessverre heller ikke et sterkt poeng, ettersom du vil finne deg selv å fremheve den usynlige markøren over elementer i håp om å tvinge den riktige. En rotete ryggsekk blir en enda verre opplevelse når gjenstander klemmes inn i hverandre, og blir et ork å fysisk individualisere.

Nedenfor ser du meg som sliter med en matboks. Du må ta tak i den, trekke av lokket med motsatt hånd, ta en kniv og plukke ut en bit slik at du kan spise maten. Den generelle kompleksiteten til handlingen er ikke problemet, men snarere å finne det perfekte festepunktet og fullføre oppgaven.

Dette er ikke en konstant forekomst – du kan lære å finessere hvert objekts festepunkter – men det skjer ofte nok til å holde deg på tærne om når du skal famle med gjenstander … omtrent som i det virkelige liv. Hvis jeg var veldig sjenerøs, kan jeg til og med se på feilen som en funksjon i dette tilfellet, dvs. du må bygge ekspertise gjennom hele spillet med å håndtere selv de mest verdslige objekter før du trygt kan endre en mag, fylle opp og gammel en med kuler, stikk deg med en helbredende sprøyte, og spis en rask lunsj. Likevel vil noe mer intuitivt objektinteraksjon gjøre det bra for å flate ut spillets læringskurve.

Til tross for dette, Inn i radien leverer alle de rette brede slagene for en VR-innfødt. Nesten alt er interaktivt, noe som betyr at du kan kaste stort sett alt du kan finne i kroppsbårne hylstre eller i din pålitelige ryggsekk, som gir deg fritt hold til å lagre og organisere ting. Det abstraherer veldig lite, og lar deg kjempe med verden mer eller mindre slik du ville gjort hvis du virkelig var i en dødelig østblokkekskluderingssone.

Men fremfor alt, Inn i radien utmerker seg ved å behandle enhver situasjon med dødelig alvor, og en del av det alvoret er et nivå av innebygd kjedelighet. Du må fylle på magasiner kule for kule, noe som kan gjøres enten ved å fysisk plukke opp kuler og sette dem inn i det aktuelle magasinet eller holde ammunisjonskassen til magasinet for en mer automatisk fylling. Du må ha de tomme magasinene i nærheten for å fylle dem opp senere også. Ikke bare strø dem på bakken i håp om å finne flere!

Det er denne kjerneforventningen at brukeren skal være klar over (og pass opp) alt de gjør som skaper Inn i radien en triumf over så mange andre overlevelsesspill i VR, selv om noen av de finere bitene føles som de trenger en polering.

Komfort

Inn i radien har alle de viktigste VR-komfortalternativene, så de fleste bør synes det er en behagelig opplevelse. Nivådesign er slik at brukere må gå mye og løpe rundt, noe som betyr at du til enhver tid har kontroll over hvordan og når du beveger deg gjennom verden.

Into the Radius' Comfort Settings – 15. september 2022

Turning
Kunstig dreining
Glatt sving
Justerbar hastighet
Snap-sving
Justerbare trinn
Bevegelse
Kunstig bevegelse
Smidig bevegelse
Justerbar hastighet
Teleportere-trekk
skylapper
Justerbar styrke
Hodebasert
Kontrollerbasert
Byttbar bevegelseshånd
Posture
Stående modus
Sittende modus
Kunstig huk
Ekte huk
tilgjengelighet
teksting
språk Engelsk
Dialog lyd
språk Engelsk
Justerbar vanskelighetsgrad
To hender kreves
Ekte krølling kreves
Hørsel kreves
Justerbar spillerhøyde

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR