Intervju: Hvordan Zach Tsiakalis-Brown brakte Vertigo 2 til live

Intervju: Hvordan Zach Tsiakalis-Brown brakte Vertigo 2 til live

Når man leser kredittene til Vertigo 2, er det vanskelig å forstå hvor mye av det som kom fra én person – 22 år gamle Zach Tsiakalis-Brown, skaper og eneste utvikler av Zulubo Productions.

[Innebygd innhold]

Det er nesten alt – grafikk, koding, skriving, musikk, spilldesign, you name it. Så når jeg setter meg ned for å prate om Vertigo 2s utvikling med Zach, er det første jeg vil avklare nøyaktig hvilke deler av spillet han er ansvarlig for, med hans egne ord.  

Svaret hans er talende. "Det som er lettere er å gå over det jeg ikke er ansvarlig for."

Vertigo 2 utgitt forrige måned. Vi kalte den en av de beste PC VR-utgivelsene på mange år og ga den en plass på listen over beste VR-spill på alle plattformer. Uten kunnskap om utviklingsprosessen vil sannsynligvis enhver VR-entusiast nyte Vertigo 2. Det er en polert, morsom og minneverdig opplevelse med en viltvoksende Valve-lignende enkeltspillerkampanje.

Men når du først innser at Zach er nesten alene ansvarlig for å bringe dette spillet til live, begynner du å sette pris på det på et helt nytt nivå. Den viser et ferdighetsnivå på tvers av flere fasetter av ulike medietyper – grafisk design, musikkproduksjon, manusskriving, narrativ struktur, dialog, komedie, regi, produksjon, dataprogrammering og selve mediet for virtuell virkelighet. Ved å lage Vertigo 2 har Zach dyppet seg inn i hver med en høy grad av suksess, ikke bare på et teknisk nivå, men også på et kreativt nivå. Sluttproduktet er et flott spill, men også en fantastisk prestasjon for en 22-åring som jobber alene.

Intervju: Hvordan Zach Tsiakalis-Brown brakte Vertigo 2 til live PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Så hvilke deler av spillet var ikke Zach ansvarlig for da? "Meg og et par venner kom på historien og konseptet om verden da vi gikk på videregående," forklarer han. "Og vi tegnet mye, og konseptkunst skrev konturene til historien. Og så etter at jeg forlot videregående, gikk de hver sin vei, så jeg tok det derfra.»

Disse vennene er kreditert for deres bidrag til Vertigo 2s verden, men nesten alle andre aspekter av spillet og utviklingen ble håndtert av Zach. Det er bare noen få unntak, for eksempel stemmeskuespillerne han kontraherte forestillinger fra, community-playtesterne som ga tidlig tilbakemelding og noen lageranimasjoner som Zach brukte. Over omtrent seks år med av-og-av-utvikling, brakte Zach dette spillet til live. – Det har definitivt vært mye arbeid.

Zach har jobbet i VR siden 2013, da han bare var tolv år gammel. Siden den gang har han gitt ut originalen Vertigo, Vertigo remastret, jobbet med Valve på The Lab Hands-On, og har nå gitt ut Vertigo 2.  

Det er hans største prosjekt til nå og opererer i en skala som er mye større enn originalen. – Responsen var mye mer positiv enn jeg noen gang kunne ha forventet. Jeg antar at jeg forventet noe nærmere Vertigo Remastered ... men jo større omfang, den mer ambisiøse naturen til Vertigo 2 gjorde det definitivt mer til en hit enn Vertigo 1.»

Da jeg spurte hvorfor han tror han har vært i stand til å dekke så mange baser på en kompetent måte, gir han æren for å komme i gang med VR-utvikling på ungdomsskolen. «Det var som hobbyen min, og det var det jeg brukte all fritid på. Noen ganger sto jeg opp klokken seks om morgenen slik at jeg kunne gjøre litt koding eller 3D-kunst før skolen … Jeg vet ikke om jeg ønsket å være en spillutvikling på det tidspunktet, men jeg visste definitivt at jeg elsket datamaskiner ."

Intervju: Hvordan Zach Tsiakalis-Brown brakte Vertigo 2 til live PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Det er ikke bare koding og spillutvikling Zach har erfaring med – jeg spurte om spillets lydspor, som han skrev og produserte selv. Å kode et spill er én ting, men å lage et lydspor som er like profesjonelt som det i Vertigo 2 er et helt annet ferdighetssett. "Ja, jeg har vært veldig interessert i å produsere musikk siden jeg var enda yngre, og lekt rundt med GarageBand på foreldrenes datamaskin som åtte eller ni år gammel. Det har vært min hobby ved siden av i lang tid. Jeg har virkelig vært i stand til å utforske det mer gjennom spill, og det er det jeg elsker så mye med spill. Jeg får dyppe tærne mine inn i så mange forskjellige kunstformer.»

Ved å bryte ned utviklingstidslinjen for Vertigo 2, brukte Zach 2017 til 2019 på å jobbe på en vertikal skive, men ellers hadde han ikke gjort mye ut av spillet i det hele tatt. I 2020 nådde han et vendepunkt. Ikke bare ga han ut Vertigo Remastered det året, men han droppet også ut av college akkurat da COVID-19-pandemien begynte å øke. Han ønsket delvis ikke å bytte til nettkurs, men ville også bare "få Vertigo 2 ferdig."

Omtrent i samme periode ble det sluppet to VR-spill som ga ham en liten pause. "Det var Half-Life: Alyx og Boneworks som var de to store øyeblikkene for meg."

For Zach presenterte begge spillene interessante ideer om mulighetene til VR som han ikke hadde vurdert før. «For Boneworks var det fysikk. Etter at jeg spilte Boneworks, skrotet jeg stort sett hele interaksjonssystemet mitt og skrev det om til å være mer fysikkorientert.»

"Den store delen med Half-Life: Alyx er det store budsjettnivået av polering og rike detaljer overalt." Selv om det detaljnivået ikke er noe Zach kunne oppnå som et enmannsteam, syntes han det var inspirerende å se Valves tilnærming til ulike elementer i den første storskala flaggskipet VR-utgivelsen. "Det var veldig nyttig å se hvordan verden reagerte på Half-Life: Alyx – hva de likte, hva de ikke likte og hvordan jeg kunne presse ting videre."

Intervju: Hvordan Zach Tsiakalis-Brown brakte Vertigo 2 til live PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Fra 2020 og fremover fortsatte Zach med å utvikle spillets nivåer stort sett i sekvensiell rekkefølge – «ikke den beste måten å lage et spill på», reflekterer han i ettertid. Han fortsatte til han fullførte spillets siste nivå i fjor høst.

Et av høydepunktene i det endelige spillet er det fantastiske arsenalet av våpen, som hver er en fryd å bruke og tilbyr kreative gjenoppfinnelser av tradisjonelle våpenarketyper. "[Våpnene] fikk en enorm mengde oppmerksomhet under utviklingen," sier han. "Mange av dem ble fullstendig skrotet og gjenoppfunnet flere ganger." Haglen er et slikt eksempel, som Zach skrotet to ganger. Den i den endelige utgivelsen er den tredje iterasjonen av våpenet, og den originale iterasjonen er skjult i spillet som et hemmelig våpen.

Kanonene ble kontinuerlig forbedret og endret. Opprinnelig hadde de ingen fysikk brukt på dem, noe som endret seg etter hvert som Zach forbedret sitt fysikkinteraksjonssystem. På slutten av dagen var det å gjøre våpnene morsomme å bruke som drev hver avgjørelse. «De er leker. Det er interaktive leker med knapper du kan trykke på og triks du kan finne ut av og oppgraderinger som legger til flere funksjoner og gjør at de føles interessante hele veien.»

Hva er et godt våpen uten noe interessant å skyte det på? Heldigvis har Vertigo 2 en overveldende stor gruppe med varierte fremmede fiender som du kan håndtere, som hver krever forskjellige strategier eller tilpasning til nye mønstre. Zach og vennen hans Errol konseptualiserte mange av disse rare romvesendesignene tilbake på videregående skole, hvorav noen kom inn i Vertigo 2 (og noen av dem ligger fortsatt ubrukt, ifølge Zach).

Intervju: Hvordan Zach Tsiakalis-Brown brakte Vertigo 2 til live PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Imidlertid oppfant Zach også nye fiendtlige design etter behov, vanligvis for å fylle en spesifikk rolle. Han bruker makrofagfiendene i en av spillets senere seksjoner som eksempel. "Jeg trengte en slags vanskelig fiende fra midten til slutten av spillet, så jeg laget denne eksplosive utskytende skapningen." Det førte da også til utviklingen av et nytt våpen. "Jeg tenkte: 'Oh shit, jeg har planlagt å legge til en granatkaster, men jeg vet ikke hva jeg skal gjøre med den. Men jeg har nettopp skapt denne fienden som skyter granater. Hvorfor ber jeg deg ikke bare ta opp en av disse gutta og få den til å bli som en hivehand, og det blir granatkasteren?'»

Da den lineære utviklingen ble avsluttet i fjor høst, begynte Zach fem eller så måneder med leketesting og polering før utgivelsen. "Det var en veldig grundig betatestingsprosess." Zach tok formelle søknader for å finne en betydelig del av betatestere som kunne hjelpe ham med å polere og foredle opplevelsen. "Vi gjorde live-tester der jeg bare satt der og så dem spille gjennom hele kampen. Jeg fikk de fleste av disse menneskene til å løpe gjennom hele spillet, og så fikk jeg en ny gruppe folk nærmere å slippe ut slik at jeg kunne få nye øyne på hele spillet. Så ja, mange timer med leketesting.»

Intervju: Hvordan Zach Tsiakalis-Brown brakte Vertigo 2 til live PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Etter seks år med utvikling, ga Zach ut Vertigo 2 til offentligheten i mars 2023. I en tid der frittstående VR-headset som Quest 2 og Pico 4 dominerer markedet, står Vertigo 2 på sitt som en PC VR-fokusert utgitt. "Jeg liker PC VR mer. Jeg ønsker ikke å skalere tilbake visjonen min for mobil VR, og det er en del av grunnen til at jeg bestemte meg for å beholde det bare PC.»

Zach sier også at han "ikke er en sterk mobil VR-hater", men vil at hodesettene skal ha mer prosessorkraft før han vurderer å hoppe om bord. "Og det ville også vært fint om Meta ikke var den største aktøren," legger han til.

Når det gjelder hvorvidt Meta forsøkte å få Vertigo 2 på Quest-plattformen sin, sier Zach at selskapet aldri spurte direkte, men han "varsomt avviste [Meta]" da representanter nådde ut for å måle interessen for en samtale. "Jeg er ganske forpliktet til å ikke jobbe med Meta."

Zach har forskjellige følelser når det kommer til å jobbe med Sony. Han har allerede "snakket litt med Sony om å få i gang et partnerskap", og selv om det ikke er noen konkrete planer, sier Zach at det er "definitivt mulig" at Vertigo 2 vil gi ut på PSVR 2 i fremtiden. "Jeg vil gjerne at det skjer."

Zach er fortsatt ikke ferdig med PC VR-utgivelsen av Vertigo 2 – han jobber for tiden med en nivå editor med Steam Workshop-støtte, som han tror vil bli gjort i løpet av de neste månedene eller to. Utover det er det imidlertid vanskelig for ham å se hva som skjer videre. "Jeg har hatt øynene mine på å få Vertigo 2 ferdig så lenge ... jeg har knapt hatt tid til å tenke på [det]."

Han er også usikker på hvilken VR-plattform han vil fokusere på neste gang, spesielt når jeg spør om tankene hans om den bredere levedyktigheten til store PC VR-prosjekter som Vertigo 2. «Jeg vet ikke. Jeg tror ikke jeg ville startet et seksårig prosjekt [på PC VR] akkurat nå, bare basert på hvor det er. Selv om det selvfølgelig er lenge igjen om seks år. Det kan godt være ballong igjen da, det er ingen måte å vite det.»

Men i store trekk sier Zach at han kommer til å hvile seg litt, dra på litt ferie og vurdere på nytt etter det. "Jeg ville elske å bli i VR," sier han. "Og jeg ville elske å forbli uavhengig, selv om jeg ikke er helt imot å bli med i et lite team og gjøre noe, fordi jeg føler at det ville være fint å få gjort noe interessant på mindre enn seks år."

Han sender meg et smil. "Og du kan gjøre det med mer enn én person."

Tidstempel:

Mer fra UploadVR