Owlchemy Labs om å løse de 'harde problemene' med håndsporing i VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Owlchemy Labs om å løse de 'harde problemene' med håndsporing i VR

Da Owlchemy Labs avslørte sitt neste spill på Gamescom i august, var det ikke mye å snakke om.

De kunngjøringen var ganske ubeskrivelig, med en teaser-trailer (innebygd nedenfor) som avslørte nesten ingenting og ikke klarte å vise noe spill. I stedet fokuserte Owlchemy på to nøkkelfakta: spillet vil være flerspiller og støtte håndsporing.

[Innebygd innhold]

Begge disse er nye for Owlchemy, et studio som bygget et rykte på å produsere tilfredsstillende og native VR-interaksjonssystemer som passer til alle nivåer av spillere. Et lysende eksempel på det er studioets mest kjente tittel, Job Simulator. Det brukervennlige interaksjonssystemet er sannsynligvis en av grunnene til at det fortsatt er en bestselger på tvers av flere VR-plattformer i dag, til tross for utgivelsesdatoen i 2017.

Rundt da Job Simulator ble utgitt, prøvde Owlchemy-teamet å knekke designkoden for en ny teknologi: VR-bevegelseskontrollere. Fem år senere finner teamet seg selv som banebrytende en annen ny form for VR-innspill. "For oss føles mye av dette [arbeidet med håndsporing] veldig likt det vi følte da vi først fikk tak i Vive. Vi er som "Ok, la oss finne ut av dette, det er noen tekniske hindringer vi må overvinne, men hver versjon av det blir bedre." I dag er den verste versjonen av håndsporing du kommer til å spille. I morgen, eller noen måneder fra nå, vil det alltid være bedre enn i dag.»

Mens teamet er tilbakeholdne med å bekrefte at håndsporing er den eksklusive inndatametoden for den nye tittelen, tenker teamet absolutt ikke mye på kontrollere under utviklingen. «Vi er store når det gjelder tilgjengelighet,» sier Andrew Eiche, Owlchemy Labs' Chief Operating Owl, som sitter overfor meg ved et bord på utstillingsgulvet tidligere i år på Gamescom. "Vi bygger grunnlaget for håndsporing, og akkurat nå utvikler utviklerne våre utelukkende innen håndsporing. Spillet har ikke kontrollert ting innebygd. Vi lar ikke utviklerne våre bruke kontrollere [under utvikling] fordi vi må løse de vanskelige problemene."

Eiche mener at hvis Owlchemy kan løse noen av disse 'harde problemene', vil håndsporing utvikle seg videre mot en ekte primær inputmetode for VR. Til tross for mange titler som tilbyr håndsporing på Quest – både som et krav eller som en eksklusiv inndatamodus – har teknologien fortsatt begrensninger og det er få standarder og avtalte metoder for implementering.

Det som er mest interessant med dette nye fremstøtet fra Owlchemy er at studioet er kjent for sine presise interaksjonssystemer, og likevel, etter alt å dømme, er dagens håndsporingsteknologi vanligvis definert av det motsatte. Selv om det kan være mer oppslukende i enkelte innstillinger, er det sikkert mindre presist enn bevegelseskontrollere.

«Vi trenger å få en samtale i gang med håndsporing, eksternt like mye som den beveger seg internt. Vi ønsker å engasjere oss på den fronten og legge håndsporing utenfor boksen av nyhet.» Eiche ser på de fleste eksisterende implementeringer av håndsporing som en kul funksjon som lever i nyhetens verden. Det er noen unntak – bemerker Eiche kubisme som en personlig favoritt – men det virker mer som en funksjon du bruker når du glemmer å plukke opp kontrollerene dine. "Vi prøver å si [at] det kan være mer enn det. Det kan være din primære inndatametode.»

«Det er vanskelig å forutse en bransje som har den adopsjonen vi alle håper den har [når du bruker bevegelseskontrollere],» funderer Eiche. "Hvordan får du en milliard headset der ute? Du kan ikke gi noen en halvparten Xbox- eller PlayStation-kontroller, si «Vi skal legge bind for øynene på deg nå. Trykk på X.' Du trenger en naturlig interaksjonsmetode."

Bevegelseskontrollere har vist seg å være et nyttig overgangsinstrument i VRs siste vekstperiode, men Eiche og Owlchemy-teamet ser på håndsporing som en måte å drive veksten enda lenger på. Eiche bruker det naturlige grensesnittet til berøringsskjermer som et tidligere eksempel, og drev masseadopsjon av mobiltelefoner på slutten av 2000-tallet. «Vi hadde mobiltelefoner med tastatur i lang, lang tid, og de fylte en veldig spesifikk nisje. Tastatur har ikke forsvunnet, faktisk kan vi til og med koble et tastatur til mobiltelefonen din akkurat nå, det er ingenting som stopper deg. Men det som virkelig fikk smarttelefoner til å bytte fra å være PDA-er med en mobilforbindelse til å bli virkelig adoptert, var å finne ut det naturlige brukergrensesnittet [av berøringsskjermer].»

Det kan være at bevegelseskontrollere er for VR-headsettet det tastaturet er for smarttelefonen. «Jeg tror ikke kontrollerne forsvinner, men jeg tror at hvis du snakker om hvordan du får en milliard mennesker til å spille VR? Det er ikke kontrollører, du kommer bare ikke til å vinne den kampen.»

Cosmonious High Nytt skjermbilde

Med tidligere utgivelser reduserer Owlchemy friksjonen til bevegelseskontrollere ved å bruke diegetisk VR-design – dette betyr at alt, det være seg en knapp, bryter eller meny, er en del av den oppslukende VR-verdenen de skaper for spilleren, og ignorerer kontrollerknapper uansett hvor mulig. "Vi prøver å legge så mye i [VR]-verdenen, for jo mer du ser og berører, jo bedre har du det. I stedet for "Trykk A", er det et stort kontrollpanel og du trykker på knappen."

Å gå til håndsporing er det naturlige neste trinnet, men det kommer med sine egne vanskeligheter, hvorav mange er knyttet til teknologiens nåværende begrensninger. "Du vet alltid når noen har gjort mange håndsporingsopplevelser når de gjør sidelengs klype. Det er som nummer én [indikator] … fordi [de vet] at kameraet må se fingrene dine gjøre klypen, plukke opp … Hvordan gjør vi kast [med håndsporing] flott slik at folk ikke tenker på det? Slik at du ikke gjør det rare håndsporingskastet.»

Det er også en iboende annerledes opplevelse for interaksjoner når du bruker håndsporing eller bevegelseskontrollere. "Det føles som forskjellen mellom Duplo og Lego. I kontrollermodusen har du store votter ... og håndsporingsmodus har du denne veldig fine kontrollen."

"Med dine fulle hender kan du gjøre ting med små gjenstander som er mer interessante, noe som ikke ville vært interessant med en stor hånd. Å plukke opp en liten terning eller en mynt eller noe med en ovnsvott føles ille.» Tidligere Owlchemy-titler gjør gjenstander større enn livet – for eksempel å lage en mynt på størrelse med sanddollar – slik at det føles naturlig å plukke dem opp med kontrollere. "Men hvis vi legger en liten kube eller kule der, fordi du har hver enkelt finger [med håndsporing], er det interessant. Det er mange interessante ting du kan gjøre når du har en veldig nøyaktig, diskret forståelse av hvor hele hånden din er og fingrene er mens du krøller dem inn.»

Owlchemy Labs om å løse de 'harde problemene' med håndsporing i VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

"Det er mange kule tilstander som eksisterer mellom komplette lukkede passformer og fullstendig åpen håndflate. De fleste ting i livet, når du plukker dem opp, griper du dem ikke med den absolutte toppen av grepsstyrken din. Det skaper en interessant interaksjonsdynamikk, der du kan begynne å tenke på det og hva det betyr og hvordan det utspiller seg."

Mens de spesifikke detaljene om hva Owlchemys neste spill vil innebære forblir uklare, er det lagets lidenskap for å skyve teknologi fremover som kommer høyt og tydelig frem. Håndsporing er neste skritt for Owlchemy – så mye er det ikke diskutert. "Vi ser spenningen [for håndsporing] og vi ser potensialet. Hvis vi kan bygge alle tingene våre mens de er i denne [foreløpige] tilstanden, så når den treffer, spiller vi ikke innhenting.»

"Vi tror vi er rett på vippen her," sier Eiche og smiler. "Det kommer til å bli flott."

Tidstempel:

Mer fra UploadVR